ReWrite-Podcast, der Science-Fiction Analyse- und Schreib-Podcast

Im ReWrite-Podcast besprechen wir (Soenke, Jürgen und Gäste) alle zwei Wochen Werke aus den Genre Science-Fiction: Romane, Filme sowie Serien. Wir diskutieren filmische Adaptionen von literarischen Vorlagen, empfehlen ausgewählte Autorinnen und Autoren und befassen uns mit verschiedenen Themen rund um die Science Fiction, zum Beispiel Künstliche Intelligenz oder das Fermi-Paradoxon. Da wir beide auch Erfahrung mit Autorentätigkeit haben, geht es hin und wieder auch um das Handwerk des kreativen Schreibens.

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episode 35: Nirvana – Die Zukunft ist ein Spiel (1997)


Shownotes Cyberpunk Review: 8/10

Refrenzen:

Das Genre Cyberpunk [Bild: Sony Center Berlin]

Benjamin Schott: Das Universum des William Gibson
und seine mediale Rezeption
; Kap. 5.3.2. Analyse Nirvana (S. 104 ff.)

Assoziierte Podcast-Folgen:

»Snow Crash« / »The Diamond Age« (Neal Stephenson) – ReWrite-Podcast Ausgabe 120 Strange Days / Unforgettable – ReWrite-Podcast Ausgabe 104 Johnny Mnemonic – Rewrite-Podcast Ausgabe 49

Ähnliche Filme:

Blade Runner Johnny Mnemonic Strange Days https://youtu.be/GyUg4uGrshI The 13th Floor

Matrix

Themen/Symbolik

Das Design des Filmplakats von NIRVANA und dem gleichnamigen Spiel, um das es geht, ist der Hindu-Göttin Kali nachempfunden, die für Tod und Zerstörung, aber auch für Erneuerung steht.


Der Film thematisiert eine Vielzahl von Elementen/Motiven des Cyberpunk-Genres sowie der künstlichen Intelligenz (hier geht’s zur Episode des ReWrite Podcasts zu diesem Thema), welche sich z.B. auch in Shadowrun-Spielen finden:

  • Jimi lebt in einem Luxus-Apartment mit einer K.I.-Haushaltshilfe, mit der er sich auch unterhält wie mit einem richtigen Menschen,
  • Nirvana, das Spiel ist eine VR-Erfahrung,
Bildquelle: cyberpunkreview.com
  • die Gesellschaft ist, typisch für in Cyberpunk-Erzählungen, dystopisch:
    Leben in überbevölkerten Städten, die Gesellschaft ist multi-etnisch/kulturell (arabisches Viertel, chin. Viertel, indisches Viertel); Illegales/Verbrechen sind alltäglich (Drogen-Deals, Fahrzeuge sind gepanzert und mit K.I.-Abwehrmechanismen ausgerüstet gegen Überfälle u./o. Diebstahl, es gibt gefälschte Kredit-Chips, Organ-Raub, etc.),
  • kybernetische Implantate, auch als Zeichen von Armut, sind überall anzutreffen: Joystick hat aus Geldnot seine Augen verkauft und statt ihrer billige Cyber Eyes, die nur Schwarz-Weiß-Bilder liefern; auch andere haben ihre fehlenden Gliedmaßen durch primitive, wartungsbedürftige Teile ersetzt,
  • Joystick ist ein (ehemaliger) Angel, ein Hacker im Cyberspace (im Shadowrun-Spiel als Decker bezeichnet),
Bildquelle: cyberpunkreview.com
  • Naima hat einen selbstfahrenden Truck, von diesem aus agiert sie als Hackerin; außerdem hat sie eine Computer-Schnittstelle implantiert, mit der sich Daten und auch Erinnerungen übertragen lassen (vergleichbar mit der Rigger-Spielfigur in Shadowrun),
  • Jimi, Joystick und Naima begehen einen »digitalen Einbruch« in den Server eines Computerspiele-Konzerns (ein typisches Spiel-Szenario in Shadowrun); dabei wird Jimi angegriffen von intelligenten, autonomen Computerprogrammen (»DEVILs« = Destroying Visual Illusions), die ihn durch Verwirrung aufhalten und neutralisieren wollen (Vergleichbar mit der Lobotomie in Total Recall oder der Bedrohung durch die Agenten-Programme in Matrix).

Außerdem thematisiert Nirvana existienzielle Fragen:

  • Ist das Leben wirklich oder befinden wir uns in einer Simulation, und falls Letzteres der Fall ist, wie gehen wir damit um?
  • Gibt es ein Leben nach dem leiblichen Tod, kann unser Geist vielleicht weiterexistieren, und sei es gespeichert als virtuelles Bewusstsein (ermöglicht durch sog. Mind Uploading)?
  • Das buddhistische Konzept des Nirvana (früher fälschlich übersetzt als »das Nichts«), als Befreiung/Loslösung, wie Jimi sie am Ende des Films erfährt.

Cast

Interview Christopher Lambert zu »Nirvana«, Cannes 1997 Stefania Rocca – Nirvana Emmanuelle Seigner als Lisa

Filmmusik auf youtube verfügbar


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 August 29, 2020  34m