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Der Podcast für klassische und neue Couch-Koop Games. Simon und Leif spielen sich durch alles, was multiplayer & offline ist.

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episode 10: A Way Out [transcript]



Diese Episode ist am 21. Mai. 2020 erschienen.
Dauer: 0:43:22 h

In dieser Folge reden wir über das oft empfohlene “A Way Out” von den Hazelight Studios.  Mit “Brothers: A Tale of two Sons” hat sich das schwedische Entwicklerstudio schon 2013 einen Sonderplatz in den Annalen der Koop-Videospielen gesichert und machte große Wellen um das innovative Spielkonzept und die emotionale und gute Story.

“A Way Out” tritt 2018 also in große Fußstapfen, die mit Josef Fares (Filmemacher) als Director gut ausgefüllt werden. In einem Kalifornien der 70er Jahre schaut und spielt man zu zweit eine Geschichte, die immer wieder überrascht und mit wechselnden Schauplätzen, neuen Mechaniken und experimentellen Kameraeinstellungen auftrumpft.

 

Was uns an der Story begeistert hat, wo das Spiel trotzdem Mängel hat und ob wir insgesamt überzeugt sind, hört ihr hier. 

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Eingebettete Trailer, Bilder, Transkripte und weitere Infos zum Podcast findet ihr auf unserer Website.
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An den Mikrofonen

Simon, Leif


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 2020-05-21  43m
 
 
00:00
Music.
00:29
Hallo und herzlich willkommen zurück zum viel Zeit, das vergangene Wert der letzten Aufnahme, wir brauchen mehrere Anläufe, Sie muss schon lachen, weil ich das grade das zehnte Mal sage, weil wir schon oft wieder neu angefangen haben
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ein neuer Versuch. Wir sind wieder da äh nach langer Zeit. Corona ist immer noch da draußen. Darum geht's dann mit unserem Podcast. Zum Glück nicht, denn wir reden über Videospiele. Und wir haben die Zeit genutzt, um wieder Videospiele zu spielen, beziehungsweise ein Videospiel. Davor erstmal hallo Simon.
00:54
Hallo live, hier ist es ja irgendwie so die äh perfekte Zeit, Biospiele zu spielen. Äh man bleibt drin. Und ähm.
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Distanziert sich sowieso, hat äh sozial von einem, also von daher ist es auch kein Unterschied. Ja, ich glaube auch, also gerade tatsächlich, ich würd's mal so weit fassen. Die Leute, die auch Gaming Podcast hören. Ich glaube, äh die Gas, also alle alle,
01:14
wir,
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waren eh nie so ganz von dieser von diesen Maßnahmen so betroffen, dass es groß eingeschränkt hätte. Na ja, ähm ob das jetzt gut oder schlecht ist, kann jeder selbst für sich entscheiden. Ich mache mir schon Gedanken
01:25
aber eigentlich sind wir ein Podcast, der sich mit Spielen beschäftigt, die sogar tatsächlich ähm im besten Fall körperliche Nähe
01:32
das klingt sehr viel sexueller, als es äh gemeint ist. Benötigen, denn wir reden ja normalerweise über Korb, Spiele auf der Couch, das ist ja unser Untertitel sozusagen. Und es geht uns ja eigentlich im Spiele, die man gemeinsam an einem Gerät, an einem Computer, wie auch immer, spielen kann, um
01:46
dass äh ja, was so langsam gerade immer so ein bisschen weniger wird, dieses diese Art von gemeinsamen Spielen erleben kann. Das haben wir jetzt quasi in dieser Folge ähm.
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Nicht so richtig machen können, aufgrund der allgemeinen Situation, denn man soll sich ja nicht mehr treffen und nicht mehr zusammen auf der Couch sitzen.
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Warum es aber trotzdem geht. Ähm ja, erzählen wir gleich, wenn wir auf die Punktetechnik und so weiter kommen, wie wir das bei den Spielen immer machen. Zuallererst mal Simon
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sag doch mal für unsere Lieben zu Hörer da draußen, den Titel vom Spiel überhaupt. Wir sprechen heute über das sehr groß gefeiertes Korbspiel ist, was irgendwie immer sehr hochhalten wird, so wie ich das mitbekommen habe.
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Und ähm daher sich einfach gut anbietet und auch so ein paar.
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Ja, äh wie soll man's in deinen Eigenschaften bietet, die es sehr interessant machen eben auch gerade momentan zu der Zeit äh zu gucken.
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Ja, vielleicht erstmal ganz äh grob ähm so die Umstände des äh Spiel wurde von dem schwedischen Studio Heeslights Studios.
02:45
Entwickelt, die haben mit unter anderem auch das Spiel Brothers Hotel, entwickelt, was ja auch bereits schon ein großer Chorpit war.
02:54
Du hattest sehr das mal ein bisschen angesehen, du hättest gesagt, dass da zum Beispiel irgendwie zusammen auf einem Controller gespielt wird
03:01
Ja, zumindest habe ich das mal irgendwie gehört oder so erzählt bekommen, vielleicht war das auch ein anderer Teil, aber so oder so soll die Geschichte von dem jedenfalls wahnsinnig gut auch sein. Also von diesem, du hast gerade schon gesagt, das war auch ein Titel, der immer als Co-Op-Koryphäe.
03:14
Was ein Wort mit ganz schön vielen Cast ist, galt, aber ähm genau, den den habe ich noch nicht wirklich gespielt, aber hatte das immer auch mal vor, vielleicht sogar irgendwie auch mit meinem.
03:24
Keine Ahnung, Bruder zusammen mal angedacht, weil's eben wirklich so eine Geschichte ist von zwei Brüdern. Und wenn ich mich richtig innere steuert man an einem Controller zusammen, jeweils mit einem Stick und hat dadurch auch so einen Gameplay, was eben sehr darauf abzielt, dass man gut miteinander interagiert, deswegen ist das potentiell auch ein spannender Titel für unseren Podcast mal.
03:38
Aber wir haben's jetzt eben mit dem nächsten großen beschäftigt. Ich weiß nicht, warum ich gerade rede, wie ein
03:45
bekloppter Radiomoderator der irgendwie einfach auf der Autobahn der nächsten Celine die Song anmoderiert, aber genau, so ist es. Wir reden äh die Video schon gesagt, dass über Away Out und wie auch schon eben Brothers Hotel of Dusans
03:59
ähm, dass ein Spiel, was man auf allen möglichen Listen zu Chortiteln und auf allen möglichen Empfehlungen hin immer mal wieder hört, so wie auch schon sehr großen Fokus auf das Narrativ gelegt hat, macht es auch eben, das liegt auch mit unter anderem daran, dass es von dem schwedischen Filmemacher Josef Vers äh.
04:17
Dirigiert wurde, ähm der hat eben dieses Studio zweitausendvierzehn,
04:21
gegründet und ich finde das wirklich, ich finde das einfach äh wortmäßig fantastisch ein Video spielt, das vom Filmemacher dirigiert wird
04:30
das finde ich nicht schlecht,
04:33
Ja, aber so ist es. Tatsächlich, ich sage, ich wollte jetzt er hat's erst gesteuert zum Blick, aber nicht gegen die Wand gefahren. Nee, ähm, das stimmt, alles, was du sagst, genau. Die Geschichte, also das ganze Spiel äh kommt aus der Feder vom Autor und Regisseur
04:47
Josef, den du gerade schon angefangen hast, einzuleiten, bis ich dich coole unterbrochen habe, das ist ein schwedischer Filmmacher, wie du, glaube ich, eben auch schon gesagt hast und der hat vorher Filme gemacht, wie zum Beispiel Dialay, was ein Titel ist, der ähm,
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Megane.
05:00
Und am Kopf. Genau, so rum ist es ja, da habe ich ein Komma übersehen im Skript. Ähm so ist es. Ja, genau, diese ganzen Filme hat er gemacht und ich glaube tatsächlich, dass die hier äh wahrscheinlich wenig Leute gesehen haben, werden, aber es ist eben einfach ein ein guter Punkt, den man auf jeden Fall anbringen sollte, dass die Geschichte und das ganze Spiel eben
05:17
aus der, dass es dirigiert wurde, von einem Filmemacher, denn das merkt man sehr. Das ist eben ein Fokus hat auf Story und vielleicht äh auch weniger auf technischer Aspekte, aber dazu kommen wir gleich.
05:27
Das Spiel wurde von EA veröffentlicht und erschien dann am dreiundzwanzigsten März zweitausendachtzehn, ist also gute, zwei Jahre alt und ein bisschen.
05:35
Und erschienen für Windows Xbox und die.
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Und ähm das Besondere an dem Spiel ist, dass es nur im Korb verfügbar ist, ähm lokal oder online, aber man muss immer zu zweit spielen.
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Und da kommt eben auch dieser Punkt rein, den du auch schon angesprochen hattest, dass äh man immer einen Spiscreen hat.
05:55
Sprechen wir auch in meiner Technik an, ob das das Spiel eben besonders macht und was auch noch besonders ist, was gerade für uns interessant ist, eben durch den Logddown, ist das das Spiel ein Free Tryal Pass verwendet, das heißt, äh, wenn
06:07
der Spieler eins. Das Spiel kauft irgendwie, ich hab's zum Beispiel im Online-Store erworben.
06:12
Habt mir runtergeladen, dann kann man äh über das Spielmenü einem Freund, einschicken, dann kann der äh Freund das Spiel komplett runterladen.
06:21
Ist aber eben an diesen anderen Spieler gekoppelt und dann kann zu zweit auf zwei Konsolen gespielt werden, sodass nur ein Spieler das Spiel tatsächlich kaufen muss und der andere mitspielen kann.
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Es ist super cool. Genau. Deswegen, weil's eben einfach dann in dem Fall für mich im PlayStation Store als Ebenen Free Tryal, also wie eine Demo oder sowas erscheint, ist aber, wie du schon gesagt hast, eigentlich genauso groß wie's andere Spiel, man lebt,
06:42
alles runter, wenn man ja auch alles dann mit dem anderen Spieler zusammenspielt und ähm was da jetzt genau die technischen Feinheiten sind, warum der Eindruck dann absteuern kann, warum nicht? Also es fehlt wahrscheinlich wie du schon auch so schon mal so gesagt hast, einfach irgendwie eine Datei oder so was und die macht eben den Unterschied zwischen gekauft und äh nur mitspieler
06:56
genau und so funktioniert an dieser Verlinkung, was ziemlich cool ist, weil du wie du schon gesagt hast, normalerweise würde man das Spiel zusammen an einem Sofa irgendwie spielen und so, kann man quasi das Ganze übers Internet machen.
07:08
Dann würde ich sagen, beginnen wir grad mit der Review und dem ersten Punkt, der hat nochmal.
07:15
Oh nein. Technik
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So, nach einigen Problemen mit unserem neuen Soundboard wird sie angekommen. Das hat eine eigenen Willen. Ja, es spricht mit uns. Es fragt sich, was wir für eine Scheiße fabrizieren,
07:28
Ja genau, die Technik haben es eben schon gesagt, es gibt diesen Modus und das Coole ist, dass dieser Modus nicht einfach nur so stumpf funktioniert, dass jeder seine eigene Sicht oder seinen eigenen Bildschirm hat, sondern der ganze ist
07:38
ist dynamisch auf eine Art. Das heißt, in bestimmten Abschnitten der Story gibt's immer mal wieder Momente, wo eine Handlung von einer der Spielfiguren
07:47
wenn sie im Story relevant ist und nicht einfach nur einen rumrennen ist in der Gegend. Ähm für die für das vorankommende Story ein bisschen wichtiger ist, also wenn's irgendwie eine Schlägerei gibt oder einen wichtigen Dialog oder sowas. Und dann.
07:57
Äh streckt sich quasi der Bereich des Spielers, der gerade irgendwie, wie gesagt, diese wichtige Stelle hat. Äh soweit auf, dass der andere nur noch irgendwie so einen kleinen Rahmen um sich rum hat und man quasi,
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ganz auf eine natürliche, intuitive Art darauf hingewiesen wird, dass da gerade was Wichtiges passiert. Das ist schon mal der erste technische Kniff, der wirklich ziemlich cool ist.
08:15
Und ähm ansonsten, was uns eben aufgefallen ist, dass.
08:19
Neben jetzt eben diesen und sehr interessanten Feature von in so einem dynamischen Split zu gehen, die Grafik und Animation, der Spielfiguren, irgendwie alle sehr,
08:28
Ja, ich hab's minimalistisch genannt, also dadurch, dass das Spiel zweitausendachtzehn erschienen ist, ist es irgendwie nicht so wirklich aufm neuesten Stand der Technik. Es.
08:35
Ist absolut ausreichend dafür, dass das Spiel eben ja auf die Geschichte fokussiert ist und eben die auch rüberbringen soll, was auf jeden Fall klappt,
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nur man merkt irgendwie, wenn man äh irgendwie in so Szenerien wie Wäldern ist und dann irgendwie eine große Aussicht hat.
08:48
Dass dann irgendwie die Dinge dann doch auch nicht so supertoll aussehen ähm ja es stimmt, also man hat manchmal.
08:57
Dinge und äh gerade mir ist besonders bei den Personen aufgefallen, bei Landschaften vielleicht auch. Ich finde, die haben wir im insgesamten schon immer sehr schön ausgesehen, aber vielleicht mal so ein Details. Also man hat immer hier und damals so Sachen, wo man denkt, hm, das habe ich das letzte Mal auf einer.
09:08
Drei oder Xbox drei sechzig gesehen. Also es sind manche Feinheiten, in Animationen, die sind vielleicht nicht ganz so.
09:14
Ja, vier K, super realistisch, wie man's mittlerweile von vielen Spielen kennt, dafür und das möchte ich hier auch gleich in einem Technikpunkt anbieten, hat man und da merkt man wieder die Filmemachergene sehr stark. Ziemlich
09:24
unfassbare Kamerafahrten im Spiel, also diese Splitscreen-Aufteilung ist das eine, das hat ja auch schon irgendwas mit Bildkompositionen zu tun und wie man irgendwie, ja, wie schon gesagt, die Aufmerksamkeit teilt und sowas. Auf der anderen Seite
09:34
hat sich gefühlt Joseph First als Filmmacher sehr, sehr darin ausgetobt, dass er quasi nur eine virtuelle Kamera hat, die durch die kleinsten Fenster und Dinge fliegen kann. Also, man hat ganz, ganz oft äh Momente, wo man quasi durch Stockwerke durchtransportiert wird von einem zum anderen Charakter hin.
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Wo äh sich Handlungen abwechseln und wo die Kamera wirklich extrem,
09:51
cool und kreativ eingesetzt ist. Also das ähm finde ich ein Punkt, der auf jeden Fall auch erwähnt gehört, weil das macht schon auf jeden Fall das Ganze auch sehr viel.
09:58
Also es trägt einfach zu diesem wow der wow Faktor trägt sehr zum äh Spiel Spaß bei.
10:06
Es stimmt, das ist ein guter Punkt, äh es gibt eine Szene im Spiel, wo ähm tatsächlich der Bildschirm sich vereint, man quasi wie so eine Katzin hat und die dann immer von,
10:14
Die beiden Karte sind getrennt und dann sprinte ich ähm Kamera immer zwischen den beiden Kerken hin und her und,
10:20
dann äh kann jeweils der Spieler, der den Charakter steuert, dann eben irgendwie da was machen, ja. So wie eine sehr coole sind sehr dynamische Actionreiche Szene.
10:30
Genau, absolut.
10:31
Ja, ich glaube, zur Technik ist das im Grunde schon alles. Ich meine, klar, es hat irgendwie diese ganzen Kniffe mit diesem, dieser Link, Verbindung, wie du schon gesagt hast, die du eben schon erklärt hast, mit diesem äh PlayStation-Pasting, wo man einfach quasi übers Internet so zusammenspielen kann, als wenn man an einem Platz, das ist natürlich auch einfach
10:45
technisch cool, weil's äh gerade jetzt wäre in der Corona-Zeit auch die,
10:48
die Situation von zusammen auf dem Sofa sitzen, sehr, sehr gut ersetzt hat. Also wenn man dabei noch spricht irgendwie über was weiß ich was festhalten, PlayStation, Chat, wie auch immer, dann ähm funktioniert das sehr gut. Und man musste, also man muss auf jeden Fall auch miteinander sprechen, weil sonst äh macht's wenig Sinn, glaube ich.
11:02
Dann beginnen wir doch mal mit der Geschichte. Story.
11:07
Genau. Die Story ist eigentlich der Hauptkern und der Grund das Spiel zu spielen. Das ist auch der Grund, warum wir das Spiel überhaupt äh durchgespielt haben, weil die Story auch und dass so viel Sah schon mal gesagt hat. Gar nicht so schlecht ist. Also man hat ungefähr eine Spielzeit von,
11:20
ja, angegeben sind, glaube ich, acht Stunden, wir kamen jetzt, glaube ich, so auf fünf, sechs, sieben. Ja, irgendwie haben wir einen Dreh, also ich glaube, wir hatten vier Sitzungen, die jeweils so anderthalb Stunden gegen ungefähr.
11:30
Also, das kommt drauf an, wie viel man dann noch neben der ähm ja, wie viel man sich an bestimmten Stellen aufhält und so weiter und so fort,
11:37
Genau, wahrscheinlich kommt man theoretisch, wenn man sich ganz viel Zeit lässt und alles sich jedes Blatt anschaut. Kommt wahrscheinlich irgendwie auf acht Stunden. Genau, die Story ist aber, wenn man sie kurz zusammenfassen will, die von zwei Verbrechern, die sich im Gefängnis kennenlernen, damit fängt das ganze Spiel an
11:50
der eine von den beiden nämlich Lio, der sitzt schon im Gefängnis und man kriegt quasi am Anfang der Story mit, wie Vincent, der zweite Charakter ist, ins Gefängnis hineingeführt wird und quasi in seine Zelle eingewiesen wird und so weiter und so fort und so,
12:00
lernt man diese Charaktere kennen. Kleiner Punkt, der vielleicht Fasten mehr noch zur Technik gehört als zur Story, aber der irgendwie hier auch passt. Man kann quasi in jeder Session, immer wenn man das Spiel weiterspielt, die Charakterauswahl.
12:11
Die Charaktere aus Wahl, äh neue Zuordnung. Also man kann quasi sagen, okay, ich spiele das erste den ersten Tag, den wir Spiel spielen als Lio, du als Vincent, beim nächsten Mal andersrum.
12:19
Das Ganze ist vielleicht cool, aber bei uns, wir haben's tatsächlich nie ausprobiert, weil wir uns irgendwie am Anfang überlegt haben, wer wir sein wollen und das dann da schon irgendwie eine Identifikation auch stattgefunden hat. Also, wir sind dann irgendwie eigentlich die ganze das ganze Spiel über bei unseren Charakteren geblieben.
12:32
Ja, also ich verstehe es nicht so wirklich, warum man das umändern können sollte.
12:36
Auch weil ähm die Wahl ist Charakters im Spielgeschehen eigentlich wenig ausmacht, also die Charaktere haben keine festge,
12:44
legten rollen, in der Hinsicht, dass nur der Charakter mit dem Gegenstand detagieren kann. Also so wie das bei uns aussah.
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Hat es eigentlich so den Eindruck gemacht, dass immer der, der zuerst an einem Gegenstand ist, damit auch interagieren kann. Also, es macht keinen Unterschied, ob jetzt,
12:58
Vincent zuerst an der Räuberleiter ist oder Leo zuerst. Das stimmt, also man hat keine Fähigkeitsunterschiede, aber es sind halt einfach charakterliche Unterschiede. Also es ist einfach
13:05
passt sehr zu diesem ganzen Aspekt, dass das Spiel eben mehr unter einer Story und äh ja, Geschichtsperspektive läuft und gemacht wurde. Also man kann halt einfach entscheiden, wer man eher sein möchte, so ein bisschen mehr der Draufgängertyp oder ein bisschen mehr, der zurückhaltend drin und äh ja, bisschen bisschen
13:20
durchdachtere Typ.
13:22
Wird am Anfang bei diesem Charakter ähm Auswahl, Bildschirm auch schon so ein bisschen angegeben, er hat quasi so einen Steckbrief von den Charakteren, dass man sich da ein Bild machen kann und in der Geschichte wird's auch nochmal so ein bisschen erklärt
13:33
Vincent, äh der ins Gefängnis kommt, ist ein Bankangestellter, der über seinen Bruder ähm.
13:40
Kontakt zu HW hatte, habe ich es quasi durch große Antagonist in der Geschichte und dieser HW hat dann mit dem Bruder und Vincent zusammen irgendwie äh Geld ähm.
13:52
Hinterzogen oder schon die Steuern hinterzogen, Geld gedruckt, irgendwas in der Hinsicht und ähm irgendwas. Kriminelle Sachen. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Gemeinde sind. Nee, ich habe ja, genau.
14:02
Also willst du noch weiter? Ich glaube, es macht Geige, die gar nicht so sind, noch die ganzen Feinheiten aufzuklären, weil die sind schön und die sind auch interessant, aber ich glaube, die erklären sich dann im Spiegel geschehen selbst, oder?
14:10
Ja, zumindest ähm na ja, der, der Bruder von Vincent ähm stirbt äh irgendwie über äh Geschehnisse und dadurch hat
14:18
Vincent ein Hass auf Harvey und Glio, auf der anderen Seite ähm ist eben, wie schon eben gesagt, zu mir wird darauf gegriffen Typ und was gar auch cool irgendwie ein interessanter ist, wenn man's weiß, ähm
14:27
der Charakter oder das, dass das Design von Charakter ist sehr, sehr angelehnt an ja, auf eine Art irgendwie auf zwei Personen, nämlich einmal an den
14:35
Spielschreiber und Auto dem wir schon aufgenommen haben, Josef Fest selbst, aber noch viel mehr an seinem Bruder, der
14:40
aus mysteriösen Gründen Vers fair, das heißt, das ist wahrscheinlich irgendwie ein Künstlername, aber dieser Charakter sieht eben ziemlich genauso aus wie der, das liegt daran, dass der auch von First First gesprochen wurde und eben auch von äh,
14:51
Ich weiß nicht, was da der korrekte Begriff ist, aber abgemordelt wurde, der da quasi die Vorlage war für den Charakter. Und ähm genau, mit dem läuft man
14:59
durch die Gegend und eben mit Winzern zusammen.
15:02
Auch Leo hat nur Vergangenheit mit und über diese Gemeinsamkeit lernen die sich dann auch beide kennen. Am Anfang gehen sich,
15:09
Lio und wenn's dann eigentlich auseinander und über eine relativ zufällige Situation, ähnlich irgendwie wie in den Superman, was wird dann ein Name genannt eben Harvy und dann merken sie so, oh, du kennst auch HW
15:21
Okay. Wir mögen den beide nicht, dann lasst doch irgendwie aus dem Gefängnis ausbrechen, so ungefähr. Jetzt mal ganz doof ähm,
15:28
Ja, ich bin der Superman, wie Bad, mein Vergleich ist fies, aber es stimmt ein bisschen, ja. Ja, genau, und so fängt dann quasi dieser Ausbruch an und das ist auch
15:38
die Passage vom Spiel, die quasi Titel gebend ist, Whey Out einfach und ähm genau, so fängt das dann an. Das Ganze ist äh
15:47
ziemlich abwechslungsreich, was die Geschichte angeht und auch was die Schauplätze angeht, man ist eben erst in diesem Gefängnis und ich glaube, so viel kann man vorwegnehmen, dass der Ausbruch gelingt und ähm damit das Spiel auch noch nicht vorbei, sondern dass dann fängt quasi überhaupt erst ab zwei und drei so richtig an. Man bewegt sich dann durch alle möglichen
16:01
landschaftlich Natur, also durch sehr viele Naturlandschaften, die ziemlich schön sind, man kommt an Höfen und allen möglichen anderen Dingen vorbei und bewegt sich durch so ein.
16:10
Amerika, der ich weiß nicht mehr, weißt du in welchem Jahrzehnte ungefähr spielt? Siebziger Jahre, äh, Nordkalifornien.
16:17
Na ja, sowas mit. Okay, ich muss jetzt zu mir streber Antwort, vielen Dank, aber äh ja durch den siebziger Jahre. Äh durch den siebziger Jahre Kalifornien.
16:25
Und das sieht alles dementsprechend auch ziemlich cool irgendwie aus, man hat so ein bisschen man also alle Polizisten, die vorkommen haben riesengroße.
16:31
Roggy Talkys, die so ein bisschen aussehen wie bei Stranger Sings und alles ist ein bisschen mechanischer, die Autos sind alle ziemlich cool und es macht auch ziemlich Spaß, irgendwie durch diese Landschaft sich so durchzubewegen.
16:42
Ja, wollen wir einfach vielleicht mal um mal so einen Ansatzpunkt für Story zu geben? Einmal.
16:46
Auf zum Beispiel den Hof kommen so als Beispiel. Äh lass uns das auch gerne machen. Ich glaube, das ist aber eher ein Punkt für das Gameplay. Vielleicht kann man am Ende noch sagen, dass die Story ähm gerade am Anfang irgendwie sehr ähm.
16:59
Wieso müssen einen Planar ist, es ist sehr stereo typisch auch irgendwie mit dem Gefängnis und dem Ausbruch und irgend ähm es ist alles der Klischeemäßig ähm und.
17:09
Das löst sich dann so ein bisschen in der zweiten dritten Hälfte des Spiels
17:13
aus, es, man besucht dann jeweiligen Familien von den Charakteren und er hält damit so ein bisschen Einblick in die Vergangenheit und das Ende ist sehr überraschend, ähm sehr positiv überraschend, glaube ich, das ist sowas mit dem man gar nicht gerechnet hätte im Spielverlauf.
17:28
Und positiv überraschend, sorry für eine Unterbrechung, aber positiv überraschend ist auch kein Spoiler, geschichtlich, sondern es geht einfach nur darum, dass es also man hätte nicht mit nochmal so einer starken Wendung gerechnet, meinst du, glaube ich, einfach, ne.
17:38
Ja, auf jeden Fall und äh ich glaube, das ist auch so irgendwie der große Aspekt irgendwie den ja.
17:43
Josef Hers glaube ich auch irgendwie beleuchten wollte, ist es eben doch irgendwie Story technisch, da man sehr großer Bogen ist,
17:50
Genau, es gibt irgendwie diese Aussage von ihm, die auch überall so ein bisschen, wenn man sich irgendwas über das Spiel durchliest, der Ball steht für ihn, äh hat er gesagt, ist es halt anders als bei vielen anderen Videospielen, wo es immer einen Platz und so was gibt, ihm war nicht wichtig, dass das ein Spiel ist, was man möglichst oft spielen kann, womit man irgendwie
18:03
irgendwie so Videospielmäßig äh möglichst nochmal alle hundert Prozent kriegen kann, sondern hier ging's eben hauptsächlich darum, diese Story zu erzählen. Und deswegen ähm genau
18:11
macht's auch nicht so viel Sinn nach dem einmal durchspielt das nochmal zu spielen. Also man fand so wahnsinnig beeindruckt, dass man's nochmal spielen möchte, äh man hat quasi keinen inhaltlichen Mehrwert dadurch, dass man's nochmal spielt. Und das finde ich aber irgendwie eigentlich eine ganz coole Haltung, weil's eben dazu beiträgt, dass die Story auch dann so sein kann
18:25
wie sie ist und dass man nicht nochmal irgendwie Wege hat, die erst beim zweiten Mal aufgehen oder irgend sowas.
18:31
Genau, dann kommen wir doch zum Gameplay. Das Spiel beginnt eben mit diesem äh Charakterauswahlbildschirm, dem äh einen Spieler sich jeweils.
18:40
Einen Charakter aussuchen kann. Es geht natürlich nicht, dass beide denselben Leben. Da müssen das eben so ausgelost werden, dass es
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halt jeder Charakter nur mit einem Spieler ähm zugeordnet ist und äh an sich hat das Gameplay sehr simples gestellt, es ist eben so ein,
18:55
wie sollen wir uns nennen, irgendwie das Covery? Große
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Das ist irgendwie schwer. Äh ja, ein Rollen zu fassen. Das ist eben sehr simples Gestell, was ich zum größten Teil irgendwie auf Laufen äh umschauen irgendwie in der Welt und interagieren mit Gegenständen ähm.
19:17
Eigentlich zusammenfassen lässt, manchmal kann man noch rennen, aber das bleibt es zum größten Teil bis zum dritten Teil des Spiels nochmal, wo wir vielleicht auch nochmal getrennt drauf eingehen,
19:27
Ja, können wir gerne machen, da können wir dann auch vielleicht irgendwie nochmal so eine Art Spoiler-Warnung da vorhängen. Genau, und ansonsten, wie du schon gesagt hast, man läuft viel einfach rum, weil eben ein großer Teil des Spiels auch da wurden besteht, dass die Passagen, in denen man sich so frei bewegen kann, auch tatsächlich gar nicht so groß sind, sondern dass man eher
19:42
sehr cool ineinander verlaufende
19:44
Katzins hat mit dem Spielgeschehen, also man hat zum Beispiel nie irgendwelche großen Ladescreens zwischen zwischen Story, das äh und Gameplay, das muss man vielleicht auch nochmal sagen. Das ist äh ziemlich beeindruckend eigentlich, weil man quasi einen sehr guten Fluss der Geschichte dadurch hat. Es gibt mal dann irgendwie
19:57
vielleicht kurz ein Schwarzbild, was ein paar Sekunden steht, wenn man wirklich irgendwie von da nach da wechselt oder sowas, aber es hat insgesamt einen sehr guten.
20:03
Und durchgängigen Drive, wenn man das so sagen möchte und ähm ja, ich hatte ja eben schon gesagt, ähm dass wir nochmal vielleicht einfach so als Beispiel.
20:12
Was eine Ausnahme dieses Geschehens angeht, vielleicht nochmal auf diesen Hof eingehen können, einfach weil er relativ früh am Anfang kommt und man damit nicht so viel vorwegnimmt? Ja, ich würde lassen uns auf das Gefängnis nehmen.
20:22
Okay, ja dann lass uns einfach beide, denn lass uns einfach beide mal so ein bisschen vergleichen, weil genau, man hat am Anfang dieses äh mit dem Gefängnis anfangen, äh was ja irgendwie auch äh wie du schon gesagt hast, ähm irgendwie den ganzen Titel ausmacht.
20:32
Das Gameplay im Gefängnis besteht eben darin eigentlich quasi wie aus einer Schnitzeljagd oder Spurensuche, die ganz doof gesagt ähm in der Story kommt man eben an.
20:40
Wo man Punkte, wo man eben bemerkt, okay, wir brauchen jetzt ein gewisses äh Werkzeug, um irgendwie weiter zu kommen, auszubrechen.
20:47
Und dann wird man eben in so Szenerien geworfen, indem man eigentlich durch relativ inter intuitives Nachdenken ähm irgendwie an ein äh Zielpunkt kommen muss, wäre dann eigentlich meist eben so ein Werkzeug ist, aber ähm die Aufgabe ist dann irgendwie immer nur.
21:03
Besorger Hammer und wie man dahin kommt, ist einem vollkommen freigelassen, dann muss man eben genau wirklich dafür mit der Umwelt interagieren, indem man zum Beispiel.
21:13
Mit fängt es Insassen auf dem Hof spricht und sich irgendwie da Informationen ergattert, um dann irgendwie herauszufinden, dass der und der irgendwie die Wache steht für den Werkzeugkasten und dann,
21:25
muss der andere den vielleicht noch ablenken, dass uns so Sachen. Also es ist.
21:30
Alles sehr grob vorgegeben und man hat da irgendwie so 'n sehr.
21:38
Freies angehen, wie man das eben erreicht das hier. Das stimmt, also ich glaube, das muss so wichtig sein, man hat's auf jeden Fall den Eindruck, dass es ein freies angehen ist. Ich glaube, aber ziemlich sicher sagen zu können,
21:48
dass es am Ende schon immer nur einen Weg eigentlich gibt. Also das ist jetzt nicht irgendwie so ein Open World Ding, dass man quasi von einem Charakter mit einem Ausrufezeichen zum nächsten Läuft und irgendwie sich Informationen abholt, sondern wie du schon gesagt hast, man geht, das ist ja eher sowas intuitives. Man geht eben einfach rum, dann kann man Leute ansprechen,
22:01
und kriegt von den Hinweise und wird eben auf eine sehr ähm natürliche und sich nicht vorgegeben, anfühlende Art immer so quasi näher an den Punkt rangebracht, wo man hin muss.
22:10
Das ist vielleicht immer wichtig, dass es nicht so ein richtiges, es ist nicht einfach nur so okay, es gibt irgendwo den Gegenstand, man kann hinkommen, wie man will, sondern das ist eben.
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Wieder dieser Story Aspekt ganz groß und man kommt eben einfach sehr natürlich und cool und intuitiv auf die Punkte, wo man irgendwie hinkommen muss.
22:25
Man muss auch dazu sagen, das finde ich auch super spannend. Man hatte selten finde ich Situationen, in denen man ewig lange gerätselt hat.
22:32
Beziehungsweise war es immer eine gute Mischung aus. Okay, wie machen wir's? Und ah, okay, da also meine, ich hatte, ich kann mich an wenig Situationen erinnern, wo wir richtig lange irgendwann einer Stelle rumstanden und wo man das Gefühl hatte, okay, wir sind in einem Videospiel und sind zwei Figuren, die auf dem Hof stehen und nicht weiterkommen. Also, man hat
22:45
wirklich immer sehr das Gefühl so in dieser Story voranzukommen. Das stammt. Dann ähm gibt's gab's irgendwie eine andere Szenarie als Kontrast, später im Spiel.
22:54
Das passiert immer mal, kommt man immer so ein etwas größere Gebiete, wenn man das so nennen möchte, die ein bisschen offener sind.
23:00
Und indem man eigentlich sehr viel Freiheit hat, weil es nicht direkt irgendwie eine Aufgabe gibt, die irgendwie einem so auf der Seele brennt, sondern man hat dann eben die Zeit, sich irgendwie umzuschauen.
23:10
Ich glaub du wolltest da ja ein Beispiel anbringen.
23:13
Ja, ich finde, also habe ich ja so gedacht, es gibt, wie gesagt, mehrere von diesen Orten, die sind fast wie so ein bisschen, da ist dann immer die Story irgendwie kurz an so einem Punkt, wo es nicht so wahnsinnig schnell weitergeht, also da hat man keinen Verfolger oder irgend sowas, sondern hat irgendwie so ein bisschen Zeit
23:25
und da fand ich einfach ein Beispiel ganz schön und zwar war das dieser Hof.
23:29
Ähm das ist einfach, man kommt jetzt mal durch, wie gesagt, dann aus dem Gefängnis aus und das ist auch finde ich kein Spoiler, wie gesagt, weil man irgendwie, da ist ein relativ klar Geschichte, geht danach erst so
23:38
weiter und los. Ist dann irgendwie ab zwei und drei, die danach erst kommen
23:41
und auf diesem Hof zum Beispiel einfach nur, um das mal noch zu nennen, damit man das auch weiß, hat man dann zum Beispiel auch so typisch Videospielmäßige Mini-Spiele oder sowas, was halt einfach dann nochmal diesen ähm.
23:51
Punkt Interaktion quasi schon eigentlich so ein bisschen fördert, weil man auf einmal dann irgendwie in dieser Hütte in dieser Scheine, in der man dann steht, irgendwie.
23:58
Welche Instrumente aufheben kann und zusammen irgendwelche merkwürdigen Melodien spielen kann. Das Spiel wird dann auch an manchen Stellen ziemlich albern
24:05
ähm einfach deswegen weil das quasi mit der Hauptstory dann gerade wie schon gesagt hast, eh nichts zu tun hat. Also man kann dann kurz auch einfach irgendwie rumblödeln und irgendwie Hufeisen werfen und sowas spielen, ohne dass es jetzt irgendwie den Abbruch tut, dass die Geschichte quasi ähm.
24:18
Ja, darunter leidet zumindest in den meisten Fällen. Also wir haben auch andere Beispiele, aber ja, ich finde das einfach irgendwie nochmal cool zu erwähnen, weil's irgendwie so zeigt, dass das Spiel schon echt.
24:27
Zwar eine Stringente und gute Story hat aber zwischendurch auch immer nochmal sehr abwechslungsreich ist. Habt bestimmt und das macht irgendwie so ein sehr.
24:35
Harmonischen Eindruck irgendwie, wenn man äh zum Beispiel gerade auf dieser Farm ist und dann irgendwie sich alles angucken kann und irgendwie wirklich das Gefühl hat, sich die Zeit nehmen zu können, dass irgendwie wirklich zu erkunden.
24:45
Also ich fand irgendwie gerade so Gameplay technisch irgendwie diese Szenen immer sehr herausstechend.
24:51
Total, ja, das stimmt. Da hat man irgendwie einfach nochmal so ein bisschen Zeit dann Videospiel, Quatsch zu machen und nicht nur diese Story zu erleben.
24:58
Andererseits hat man dann in der Geschichte, das ist meist am Anfang von einem Level oder wie man es nennen möchte, Kapitel, ähm die Auswahl zwischen zwei Vorangehensweisen, da ähm schlägt dann irgendwie Lio, der
25:10
einen Plan vor, der ist meist aggressiver und Vincent hält dann was dagegen oder hat was anderes vorgeschlagen, was meist eher ein bisschen zurückhaltender ist, es ändert sich auch so ein bisschen in der Geschichte.
25:20
Und da kann man sich dann zu entscheiden, man muss das eben auch wieder demokratisch machen, also es muss einstimmig sein, dann kann ich.
25:26
Der eine sagt das, der andere das und dann wird's ausgelöst. Also es muss äh eindeutig sein, die Entscheidung zwischen den beiden vorangehensweisen und ähm.
25:36
Ja, an sich ähm ist die Konsequenz dasselbe ähm.
25:41
Game Play Taschen hört man dann, glaube ich, kurz einen Moment, wo man eben anders vorgeht, aber es läuft immer auf dasselbe hinaus. Also es sind ja keine Entscheidungen, die jetzt den Verlauf der Story groß ähm beeinflussen.
25:53
Genau und ich muss sagen, das ist auch nochmal ein Punkt, der mir super wichtig ist. Ich finde das eine total coole Lösung. Man hat das ja mittlerweile oft mit irgendwelchen, also weiß ich nicht. Das ist jetzt ein anderes Genre, aber zum Beispiel in diesen ganzen Games war es ja oft so, dass man wirklich ähm,
26:05
Entscheidungen treffen konnte, die dann das Spiel in verschiedene Handlungen aufgespalten haben und auch wenn das super cool ist für das Spiel
26:10
hat man dann halt oft irgendwie so das Gefühl, hm, okay, aber wenn wir jetzt nochmal einen Stadt zurückgehen, da ist vielleicht irgendwie dieses Vorgehen für cooler, man hat dann vielleicht manchmal das Gefühl, man hat sich irgendwie falsch entschieden und deswegen finde ich's
26:21
in dem Spiel so.
26:23
Irgendwie sehr kompakt und handlich und schön, dass man quasi sagen kann, okay, wir entscheiden es ist, wie wir es machen, aber das Ergebnis ist im Grunde das Gleiche, also man dat einfach die Wahl zwischen zwei Vorgehensweisen sieht vielleicht ein bisschen mehr Action, bisschen weniger Action, bisschen anderes sehen und hat aber am Ende.
26:36
Nicht das Gefühl, sie irgendwie falsch entschieden zu haben. Ähm im meisten Fällen, zumindest, ja. Und dann zuletzt noch, ähm, das ist eben so in der letzten Stunde des Spiels.
26:46
Es ist eben auch durch die Story geschuldet, dadurch, dass es eben letztendlich ja eine große Rachegeschichte ist.
26:52
Dass das Spiel nochmal sich komplett verändert und in so einem.
26:57
Sich wandelst, also wird das alles irgendwie so ein bisschen aufgebrochen, dass Game Play wird alles ein bisschen.
27:04
Beschleunigt, wenn man's so sagen möchte, man läuft schneller, man kann sich irgendwie über den Boden rollen, man kann Deckungen gehen.
27:10
Und hat dann eben auch eine Waffe irgendwie mit der man rumballern kann. Es ist eine nette Abwechslung auf jeden Fall äh die auch irgendwie Spaß macht, dass es auf keinen Fall zu lang,
27:21
aber da kommt irgendwie nochmal dieser technische Aspekt, dass das irgendwie nicht so richtig gut umgesetzt ist.
27:26
Das fühlt sich irgendwie alles ein bisschen sehr merkwürdig an, dadurch dass irgendwie.
27:31
Ja, ich hatte zumindest das Gefühl, dass irgendwie Animation dann doch zu schnell war, man hat sich irgendwie zu schnell über den Boden gerollt und irgendwie generell jetzt, wenn man das mit anderen Shootern vergleicht, hat man irgendwie na ja irgendwie so ein.
27:44
Sehr merkwürdiges Gefühl, wenn man mit den Waffen rumschießt,
27:47
Also normalerweise verwenden wir Spiele so Effekte, das ist keine Ahnung. Der Controller vibriert, dass man halt das Gefühl hat, dass keine Ahnung, die Waffe irgendwie in der Hand irgendwie zumindest reagiert auf das, was der Spieler macht.
28:00
Und das hat man hier eben nicht, das ist irgendwie alles so sehr lasch irgendwie es hat sich für mich so angefühlt
28:06
Hm, ja, du hast es öfter auch während dem Spielen kritisiert. Ich muss sagen, ich, das stimmt absolut. Du kann man nichts gegen sagen, das ist tatsächlich so, ähm mich hat's tatsächlich irgendwie nicht so gestört, weil ich immer das Gefühl hatte,
28:17
man hat ganz offensichtlich nicht das ausgefeilteste System, was irgendwie Animationen und Gameplay angeht, aber in den meisten Stellen konnte ich darüber irgendwie ganz gut und weg sind. Aber es ist trotzdem auf jeden Fall ein guter Punkt. Ja, das fühlt sich dann an manchen Stellen manchmal ein bisschen so an als.
28:31
Wäre es noch nicht ganz da, wo's hätte hinkommen können irgendwie.
28:34
Ja, man kann's eben auch nicht äh groß kritisieren, weil das Spiel letztendlich auch kein Fahrtpersonsspieler sein wollte. Also ganz klar, ähm.
28:42
Deswegen ist der Flach vergleich mit anderen Spielen vielleicht auch einfach nicht irgendwie angebracht, aber es fällt auf jeden Fall auf und das ist sowieso ein technischer Aspekt, der sich eben auch damit verbindet, das Jahr generell.
28:52
Die Animation äh jetzt außerhalb von Katzins äh werden die Charaktere mit irgendwas interagieren oder irgendwie auch Treppen runterlaufen, doch immer sehr unfallend sind,
29:01
aber soweit dazu. Ja, ich denke auch, ich glaube, zum Gameblay haben wir damit auch das meiste gesagt irgendwie, oder?
29:08
Ja, es wird jetzt nochmal irgendwie quasi so ein bisschen weitergehen in unserem nächsten Punkt.
29:12
Interaktion. Ja, genau, wir haben's ja jetzt eigentlich, das ist immer ein gutes Zeichen, glaube ich, wenn man äh in unserem Podcast schon vor diesem Punkt viel über den Punkt sprechen muss, weil er sich an den anderen Punkten widerspiegelt und äh hier ist es ja auch ganz klar so, die Interaktion ist quasi.
29:27
Immer ziemlich ziemlich groß. Also ich finde und ich möchte direkt mal mit einer Kritik reinstarten, damit's dann mit einem positiven Klang endet.
29:33
Ich finde manchmal hat man Interaktion drin, die sehr erzwungen ist, die meiner Meinung nach überhaupt kein, also die gar nicht sein müsste. Man hat zum Beispiel ganz oft äh.
29:42
Sachen wie, okay, äh wir müssen jetzt hier irgendwo drüber, wir machen einen Räuberleiter oder hier ist ein Zaun, den müssen wir wegbiegen oder sowas. Und das ist dann immer das gleiche Prinzip, man geht hin, drückt die Interaktionstaste, also
29:53
man interagiert mit einem Objekt und dann muss der andere eben auch hinkommen, dann drückt man zusammen, gleichzeitig eine Taste
29:58
und dann kann man das aufbiegen. Das hat mich ehrlich gesagt ab dem zehnten Mal, wo es vorkam, irgendwann so ein bisschen genervt, weil ich mir dachte, yo,
30:05
ist halt einfach nicht so wahnsinnig abwechslungsreich. Ansonsten habe ich eigentlich nur gute Klänge für Interaktion, was das Spiel angeht.
30:12
Ja, dass du angesprochen hast, dieser äh Situation entsteht so gefühlt, sehr oft an Übergängen zwischen zwei Gebieten, also wenn's jetzt darum geht, okay, wir gehen weiter, dann ist da halt ein Sound, der diese beiden Gebiete voneinander trennt,
30:24
und da muss man halt zusammen interagieren, um zusammen quasi weiterzugehen, ins nächste Gebiet. So fühlt sich das eben an und demnach ist es dann auch immer so ein bisschen vorhersehbar.
30:33
Was es eben relativ schnell alt aussehen lässt.
30:37
Dazu sagen, ja, so, man muss dazu sagen, es sind irgendwie Punkte, die sind nie so, dass man irgendwie sich wirklich daran stört, das ist einfach nur, man hat manchmal das Gefühl, okay, ja, wir machen jetzt nochmal so ein Ding auf und das sind auch nicht immer Zäune, die man wegmischt, sondern sind alle möglichen Dinge, es sind Lüftungsschächen, die man zusammen reinkriegt oder sonst irgendwas. Ein Lüftungsscheiß, der, wenn man weg.
30:52
Genau. Nee, wahrscheinlich, wenn ich dann mal jetzt so gerade beim Sprechen drüber nachdenke,
30:57
Es hat natürlich wahrscheinlich einfach die Funktion, dass man ausgebieten, wo man sich bewegen kann, zeitgleich an einem Punkt ist, also das einfach beide Figuren an der selben Stelle stehen,
31:04
damit man dann von da eine neue Videosequenz starten kann, wo beide Personen im Bild sind. Wahrscheinlich ist das einfach eine schlaue Überlegung eigentlich. Aber wie gesagt, dass es manchmal hier und da so ein bisschen, man hat seit ein paar Mal dann irgendwann schon gesehen.
31:14
Aber ansonsten gibt's eben viele Beispiele, die auch das Gegenteil bewirken. Also man hat.
31:19
Situation, wo ein Charakter zum Beispiel mit irgendwas interagieren muss, was länger dauert und die andere muss dann wache halten und sich umgucken, ob da jemand kommt,
31:27
oder auch jemanden ablenken gezielt, dass der andere mehr Zeit hat. Es gibt eine Szene, die ziemlich cool war, da waren beide Charaktere ähm voneinander getrennt örtlich
31:36
sie konnten sich sehen und man war in so einem dunklen Raum und dann hatte der eine die Taschenlampe und musste dem anderen dann den Weg zeigen mit dieser Taschenlampe
31:45
dass er sich überhaupt orientieren konnte. Und das war ziemlich cool und dann wird meist auch irgendwie der Gegenstand, also zum Beispiel Taschenlampe auch nochmal äh gewächst zwischen den beiden Charakteren, ist dann der andere,
31:55
die Rolle übernehmen kann, dass er mit der Taschenlampe irgendwie den Weg zeigen, dann der der zuvor die Taschenlampe hat, selbst äh sich irgendwie zurechtfinden muss.
32:02
Und da ist es eigentlich immer sehr innovativ, also die lassen sich da eigentlich immer was Gutes,
32:07
einfallen oder dann gibt's actionreichere Szenen, wo der einen Auto fährt und der andere irgendwie äh auf dem Rücksitz äh sitzt und dort irgendwie schießen kann.
32:17
Genau. Ja, also absolut, dass es irgendwie das ganze Spiel, ich meine, das haben wir ja schon äh in der Begrüßung quasi so gesagt, das ganze Spiel ist eben wahnsinnig arg auf diesen Interaktions äh Aspekt bedacht. Also das war ja schon ähm das kennt man wahrscheinlich aus der Firma einfach, wenn man
32:30
gespielt hat ähm das ist so ein bisschen die Idee gewesen, dass man eine Geschichte erzählt, die wahnsinnig cool ist,
32:36
und dabei eben auch diese, dieses, dieses Mehrspieler geführt hat, beziehungsweise zusammen
32:41
sich gegenseitig immer weiterbringt in dieser Geschichte. Und das ist irgendwie wahnsinnig cool. Wir hatten ja auch schon viele Spiele hier, die das nicht hatten, wo die Story nicht so stark war, sondern wo es eben mehr um so ein Acadiges zusammenspielen geht. Und bei dem Spiel ist es eben ganz klar so, dass man einfach zu zweit,
32:53
eine Geschichte durchspielt. Und ähm das funktioniert sehr gut. Ich weiß nicht, ich habe irgendwie Schiss, umso mehr ähm.
32:59
Beispiele wäre es nennen für Interaktion, dass du mehr Sport und vielleicht schon stellen, die irgendwann im Spiel vorkommen.
33:04
Es gibt eben einfach wahnsinnig viele Landschaft, man wechselt irgendwann sogar Länder, so viel sei gesagt und äh man bewegt sich ganz schön vom Fleck fort und es gibt immer wieder Momente, wo man.
33:13
Teilweise dann zusammen auf einmal nicht nur in einem Auto, sondern auch in einem Boot sitzt und miteinander interagiert und sowas. Also es ist äh sehr, sehr abwechslungsreich und führt durch viele Dinge hindurch und es macht eigentlich immer Bock. Und ich kann mich an keine Situation erinnern.
33:24
Wo wir dieses interagieren auch schlecht funktioniert hat. Also es gibt so verschiedene.
33:27
Äh wir Mechaniken dafür, manchmal gibt's dann so eine Art Button Timer, wo man quasi gleichzeitig Sachen drücken muss, um kurze, ja, paar Kletterpassagen oder sowas zusammenzuschaffen. Ansonsten ist das alles immer sehr ähm,
33:38
ja, abwechslungsreich,
33:40
das Wort habe ich jetzt glaube ich auch zehnmal gesagt, aber ja, das muss man sich auch in den Kopf reinhämmern bei dem Spiel. Partytauglichkeit. Die haben wir ja auch schon in vielen anderen Spielen nicht so wirklich gegeben. Das Spiel ist auf zwei Spieler begrenzt.
33:55
Äh nach oben unten nach unten. Ähm von daher.
33:59
Passt das nicht und auch generell vom Spieleraufbau, das ist kein auf keinen Fall ein erkältetes Spiel, ähm es ist schon darauf aufgebaut, dass man das zu zweit auch durchspielt.
34:08
Und nicht zwischendurch irgendwie äh die Spieler wechselt, ich find's eben auch unpassend, dass man zwischendurch irgendwie die Charaktere wechseln kann,
34:15
Ich kann das nicht so wirklich nachvollziehen. Man kann auch irgendwie nicht so wirklich zwischendurch ansetzen, weil man dann irgendwie doch immer die Geschichte erklären müsste, wo es jetzt hingeht und.
34:25
Von wo man kommt, also absolut, es ist.
34:30
Ja, also wie schon gesagt, das ist eben einfach kein partytaugliches Spiel und äh ich glaube, das ist trotzdem ganz gut, dass nochmal anzusprechen, weil's eben auch nicht dieses Ercade-Ding ist, wo man einfach mal quasi immer wenn ein anderer Kumpel zu Besuch ist, man mal dem Controller in die Hand drücken kann, sondern wie du gesagt hast,
34:43
man spielt das auf jeden Fall irgendwie mit einer Person durch und das ist Charakterwechsel, denke ich, ich weiß, was du meinst, das ist fast so ein bisschen rauswerfend sein kann, ähm ich finde auch,
34:52
ich werde, wir sind ja auch nie auf die Idee gekommen, es mal durchzuwechseln. Ich glaube, es ist aber eine coole Option, wenn man irgendwie so nach der ersten Spiel schon gemerkt, hm, okay, ich habe finde irgendwie alles, was der Charakter macht, irgendwie eigentlich total kacke und will da gar nicht
35:02
die Personen da sehen, sondern finden immer irgendwie bin immer mehr auf der Meinungsseite von einem anderen, dann kann man's halt wechseln und vielleicht hat man nochmal ein bisschen Spielgefühl. Also ich jetzt auch nicht unbedingt gebraucht und mich stolz jetzt auch nicht, das ist drin noch.
35:13
Das würde uns zum Fazit bringen. Und jetzt das Fazit. Ja, Simon, wir sind am Ende angekommen, guten Tag. Äh.
35:23
Ich weiß nicht, willst du anfangen? Ich gehe für ich kriege habe ähm fast die Sorge, dass ich zu überschwänglich sein werde. Ich meine, vielleicht seien wir erstmal nochmal Kritik, weil es ist ja kein perfektes Spiel,
35:32
ja ähm na ja, das lässt sich kritisieren, letztendlich so ein paar technische.
35:37
Aspekte, aber das ist ja eben auch wirklich nur Oberflächlich, weil wir hatten nie ein Problem, wirklich mit der Verbindung oder irgendwie, dass mal was nicht geklappt hat. Das war auf keinen Fall gegeben. Ähm aber.
35:48
Es sind halt so kleine, optische Merkel, aber das ist ja nichts, was das Spiel irgendwie vollkommen zerstört. Ähm das Spiel lebt halt ganz stark von der Geschichte und ähm hat eben nebenbei parallel eben diese starke.
36:00
Dieses starke Narrativ, also eben auch durch die Geschichte weitergebracht wird, dadurch, dass man eben so beiden Charaktere hat, die eben ähm durch eine Geschichte verbunden werden und auch sich so.
36:10
Gegenseitig helfen und äh ein Interesse daran haben und so fühlt man sich eben auch äh mit der anderen Person verbunden, mit der man das Spiel zusammenspielt, deshalb.
36:18
Ist es halt irgendwie so fokussiert eben auf den auf diese beiden Chorpartner.
36:23
Und dadurch bietet sich das eben auch so toll an, dass man eben jemanden hat, der neben sich sitzt und deshalb ist es auch irgendwie so super, dass der.
36:30
Bildschirm immer geteilt ist, was einfach nur irgendwie eine sehr originelle Idee ist. Ähm genau und dass der Bildschirm eben so geteilt ist, dass er manchmal ineinander überläuft und das äh.
36:38
Einfach irgendwie dieses dieses diese ganze Geschichte nochmal weiter voranbringt,
36:41
ich muss auch sagen, mich insgesamt hat mich das Spiel richtig krass begeistert, ich fand's am Anfang, dachte ich, ja, okay, wir sind irgendwie nur Gefängnis, dann hat er irgendwie sehr so das Gefühl, ja, es wird so eine.
36:50
Bisschen träge Geschichte und ich muss auch sagen, das Ganze, was muss man vielleicht nochmal als Kritikpunkt auch sagen, die ganze Story an sich ist natürlich nichts, was man noch nicht gesehen hat. Also es ist halt einfach ähm eine,
37:00
sage ich mal, relativ ähm Lehrbuchmäßige Geschichte mit gewissen Charakterentwicklungen und.
37:07
Und alles im Kram, aber es ist eben einfach cool, dass man das so aufwendig und dann doch auch so vielleicht nochmal so ausführlich wie selten ein Video spielen, das da einfach mitbekommt. Also,
37:18
man spielt jetzt schon eher aus dem Reiz heraus, dass man so eine Story mal steuern kann, als dass man irgendwie was mitbekommt, was man noch nie gesehen hat, aber das tut dem Spiel natürlich keinen Abbruch. Also, das nur nochmal vorweg gesagt, um's jetzt nicht völlig in den Himmel zu doofen.
37:30
Aber insgesamt fand ich sehr, sehr cool, man hat irgendwie nach,
37:33
einer Stunde schon irgendwie das Gefühl mal, dass man total in der Story drin ist, man kennt die Charaktere sehr schnell, sehr gut, weil irgendwie einfach, ob das jetzt durch Kameraeinstellungen oder durch Rückblenden oder durch sehr, sehr gut gemachte Videosequenzen, wie auch immer man hat immer irgendwie das Gefühl, man ist nah an den Charakteren dran
37:46
und ich hatte seit vielleicht fast Jahren mal wieder so ein richtiges Videospiellustgefühl, also jedes Mal, wenn wir irgendwie uns wieder
37:54
dann übers Internet zusammengehockt haben, um es zu spielen, haben wir auch irgendwie so anderthalb Stunden, zwei Stunden immer irgendwie durch,
38:00
gespielt, glaube ich, also wir haben immer schon auch längere Sessions, wir hatten nie das Gefühl, irgendwie nach zwanzig Minuten ja, okay, wir spielen das mal irgendwann anders weiter
38:08
gerade halt es nicht mehr aus, sondern man ist immer irgendwie dran geblieben. Man hat immer auch die Gelegenheit, irgendwann zu sagen, okay, es ist hier ein Kapitel vorbei, lasst uns nächstes Mal weiterspielen, das ist irgendwie finde ich auch noch ein Punkte gut ist
38:18
und ähm,
38:19
für mich ist es seit langem ins Spiel, wo ich mal wieder die Credits gesehen habe. Also ich habe zwar gerade irgendwie jetzt auch durch den Log da und richtig viel Zeit und so weiter. Irgendwann mal äh Spiderman
38:28
das Playstation Spiel durchgespielt, das war auch schön, aber bei mir ist es lange her, dass ich von so einem Storyspiel dann wirklich mal irgendwie so lange dran geblieben bin, dass ich äh ja, wie gesagt, die Crew jetzt gesehen habe und das war irgendwie cool. Und gerade wenn man dann noch irgendwie,
38:39
im besten Fall nebeneinander sitzt oder auch eben einfach nur sich äh hört und irgendwie gerade die letzten Sekunden der Story so für Strichen sind, dann.
38:46
Ist das irgendwie ein gutes Gefühl? Also es hat einen sehr schönen Bogen, es ist am Ende zu Ende und hat auch nicht irgendwelche offenen Punkte und nicht nochmal irgendwie, wie gesagt, kein Plus oder sowas. Ich find's sehr, sehr rund und mache das sehr, sehr gerne und kann's,
38:57
absolut jedem empfehlen. Ja, was eben schon äh, dass wir auch schon mal zitiert hatten, ja, von dem äh Josef, das ist auf jeden Fall ein Spieler, was ein sehr bedenken wieder Spielwert hat,
39:06
dadurch, dass es eben sehr Story basierte Spiel ist, ist der Anreiz ist nochmal zu spielen und bin nicht so groß, weil man eigentlich genau weiß, was passiert und.
39:14
Man eben durch die Entscheidung auch keine große Auswirkung auf diese Geschichte hat, man kann irgendwie, ja, kurze Sequenzen verändern, ob man jetzt nach Lios, Art handelt oder nach Vincents, aber letztendlich äh geht's äh auf das Selbe hinaus und.
39:29
Demnach ähm ist das, glaube ich, so ein Bremspunkt, aber das macht letztendlich eigentlich auch nicht so super viel aus, weil das Spiel eben momentan dreißig Euro kostet.
39:38
Und eben auch über diesen äh Friendshair Pass äh geteilt werden kann. Das heißt, man kann's eben auch für eine lizenzen Zweitspielen und von daher,
39:47
es ist auf jeden Fall keine große Investition und dafür bekommt man eben doch auch sehr zylematisches Spiel. Total, genau.
39:54
Ich äh finde auch äh wie du hast gerade gesagt, man muss es nicht unbedingt nochmal spielen. Das stimmt absolut. Man hat äh nicht nochmal Ansatzpunkte, aber ich denke mal, es ist, also ich finde, ich sollte sogar fast so gut, vielleicht, wenn ich irgendwann mal.
40:04
Mit irgendeinem Kumpel überhaupt nicht weiß, was ich machen soll, dann kann man's vielleicht durchaus immer mit einer anderen Person spielen. Einfach, dann ist man halt mehr die die Person, die schon.
40:11
Um es mal so zu vergleichen, den Film gesehen hat und die ganze Zeit rüber guckt, um zu gucken, wie die Kumpel reagiert, ob es mir auch gefällt oder so, aber ähm ja, jetzt für einen selbst hat das Spiel im zweiten Mal nicht nochmal irgendwelche großen Überraschungspunkte, aber ich finde diese Haltung sehr schön, dass man einfach gesagt hat, wir wollen dieses eine.
40:25
Siebenstündige Spiel machen. Länger ist es nicht und danach ist auch fertig, dann kann man's äh wegräumen und ich finde, da verlosen sie auch die dreißig Euro. Man hat nicht das Gefühl.
40:32
Dass man jetzt aber total um sein Geld gebracht wurde. Ich find's ähm insgesamt einfach nur schön. Dem schließe ich mich an. Gut, dann sind wir uns ja wieder einig.
40:42
Wir befinden. Ja. Ja, ich finde das schön, dass wir ähm nach Snipper Clips, was mich ehrlich gesagt gerade nochmal mit ein bisschen Abstand oder mit viel Abstand, wenn man beachtet, von unserer letzten Folge rausgekommen ist. Äh was mich ziemlich.
40:55
Enttäuscht hat irgendwie auch eine Art, weil ich das relativ lahm fand, finde ich es cool, dass wir jetzt mal wieder so ein Spiel haben, wo man wirklich sagen kann, dass kann man eigentlich jedem empfehlen und irgendwie jedem äh.
41:04
Ja, wenn man irgendwie mal gefragt wird, was ist ein Spiel, was man gut zu zweit spielen kann, kann man das auf jeden Fall nennen. Und deswegen bin ich froh, dass wir es gespielt haben.
41:12
Auf jeden Fall. Es ist halt nicht was äh doof gesagt, irgendwie für alle Situationen vielleicht so gut ist. Also es ist jetzt nicht so ein Spiel, wo man super zu entspannen kann.
41:22
Vielleicht ist es.
41:24
Ja, es ist nicht so. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Ja. Es ist jetzt nicht so arg so ein Spiel, wo man quasi einfach nur irgendwas in der Hand hat oder irgendwie so ein so ein Fitgetor in der Hand hat, um währenddessen irgendwie sich zu unterhalten. Das stimmt. Ist jetzt nicht so ein, so ein
41:34
ja so ein Browner oder irgend sowas, aber ich find's entspannend, trotzdem auf jeden Fall, weil die Story finde ich gut genug ist, als dass man so wirklich sich ablenkt und voll da drin aufgeht, aber ich weiß, dass du meinst, das ist jetzt nicht so ein, so ein.
41:43
Wir spielen mal was nebenbeispiel.
41:46
Genau, also man musste halt schon irgendwie relativ aktiv dabei sein. Ja, aber das ist eigentlich kein Kritikpunkt, das sind irgendwie so persönliche Vorlieben und.
41:54
Da gibt es ja auch verschiedene Perspektiven und verschiedene Spiele.
41:58
Das ist richtig, gut, dass wir dich am Ende auch nochmal als Wiener gehört haben. Ähm ja, ist das für mich war das alles, was ich zum Spiel sagen kann, wenn ihr Lust habt, es zu spielen, dann äh kauft euch das, das lohnt sich sehr. Wenn ihr Tipps habt an Spielen, die man ähnlich.
42:11
Gut oder vielleicht auch eher nicht schlecht zusammen spielen kann, dann schreibt uns gerne an Kontakt at Punkt DE oder ihr findet uns auf Instagram und Twitter, dann äh freuen wir uns sehr, wenn's da irgendwie andere Jungen gibt. Ansonsten.
42:22
Vielen, vielen Dank fürs Zuhören, Simon, vielen Dank für deine Worte und bis zum nächsten Mal.
42:26
Music.
42:54
Ey Leute, was geht? Willkommen zum Introcast, der Podcast, wo wir über Intros sprechen, heute geht's um unser Intro, wie 'ne Woche, supergeil.
43:06
Kannst es einfach so etwas im Hintergrund laufen lassen? Ja, klar, ich kenne einfach auf Luft drücken, dann geht das die ganze Zeit weiter, Jungs. Ja, wir kommen zumindest ähm.
43:16
Weiß nicht, Simon, ich weiß nicht, ob das für ein Outtake sogar zu dumm ist.