Grobe Pixel

Wir spielen Woche für Woche Retro-Games mit einem Schwerpunkt auf Adventures. Unsere aktuellen Eindrücke, vermischt mit nostalgischen Erinnerungen sowie knallharten Recherchen besprechen wir in diesem Podcast.

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episode 11: Maniac Mansion [transcript]


  • Wolfgang Schoch
  • Christian Wald-von der Lahr

Maniac Mansion erschien 1987 und gilt als Meilenstein der Point and Click Adventures. Es begründete den legendären Ruf, den Lucasfilm Games, bzw. LucasArts in den 1990er Jahren unter Adventure Fans hatte.

Obwohl Maniac Mansion nicht das erste Point and Click Adventure auf dem Markt war, gilt es als das Spiel, dass die Formel erschuf, die Adventures für lange Zeit prägen sollten. Mit den anklickbaren Verben, dem Inventar, den Hotspots in den grafischen Bildschirmen und ganz viel Humor war hier bereits alles enthalten, was man auch in späteren Erfolgstiteln wie „Day of the Tentacle“ oder „Monkey Island“ finden konnte.

Außerdem wurde mit der Game Engine SCUMM, dem Script Creation Utility for Maniac Mansion auch der technische Grundstein für die nachfolgenden Spiele gelegt. Diese stammt vom legendären Gamedesigner und Entwickler Ron Gilbert, der zusammen mit Gary Winnick für das Spiel verantwortlich war. Zwei Namen, die auch in den Jahren nach Maniac Mansion an vielen erfolgreichen Spielen gearbeitet haben.

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Für diese Folge von Grobe Pixel gibt es ein vollständiges Transkript. Dieses Transkript wurde automatisiert erzeugt und nicht nachbearbeitet oder korrekturgelesen. Es wird daher sicher Fehler enthalten. Das Transkript ist als Ergänzung zu verstehen, um beispielsweise die Inhalte durchsuchbar zu machen. Im Zweifel gilt immer das gesprochene Wort aus der Folge.

Shownotes

  • Maniac Mansion – Wikipedia
  • Maniac Mansion
  • LucasArts' Secret History #1: Maniac Mansion: Our Review | The International House of Mojo
  • Attention Required! | Cloudflare
  • Maniac Mansion (Video Game 1987) - Trivia - IMDb
  • Script Creation Utility for Maniac Mansion – Wikipedia
  • Grafikstandard – Wikipedia
  • Maniac Mansion - Schnittbericht: Zensiert: NES (Schnittberichte.com)
  • Maniac Mansion | Info, Walkthrough and Material from the Classic Lucasfilm Adventure Game
  • ManiacMansionFan's complete Maniac Mansion reference page
  • Night of the Meteor
  • Meteor Mess 3D - Maniac Mansion Remake - Home
  • Maniac Mansion – Schauplätze und Objekte – Erdgeschoss – GameGuideWiki
  • How long is Maniac Mansion? | HowLongToBeat
  • Maniac Mansion - speedrun.com
  • Maniac Mansion - Testberichte vom Amiga Joker, ASM, Power Play, PC Joker, Play Time, Happy Computer

Erwähnte Folgen
  • Day of the Tentacle
Grobe Pixel in den anderen Kanälen
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  • Website
Credits

Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr
Musik: DRIFTING KORNERS


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 2022-05-13  1h28m
 
 
00:10  Christian
Hallo und herzlich willkommen bei Grobe Pixel. Heute gehen wir ganze 35 Jahre in die Vergangenheit und besprechen liebevoll einen absoluten Pixelklassiker.
00:19
Für viele Running Gags als Ursprung im Bereich der Point and Blick Adventure bekannt, kann es sich heute natürlich nur um Maniac Menschen handeln.
00:26
An meiner Seite heute oder sogar remote, habe ich noch den Wolfgang. Hallo Wolfgang.
00:31  Wolfgang
Hallo Christian, schön, dass es endlich wieder weitergeht. Ich freue mich ja jedes Mal auf eine neue Podcast-Episode und ich freue mich auch heute wieder tief einzusteigen in die ja analen der äh Point and Clique Adventure Geschichte.
00:45  Christian
Ja, absolut und äh für uns beide war's ja eine ganz besondere Herausforderung und muss sagen, für mich selbst so
00:52
ein ganz besonderer Moment, als wir's gespielt haben, aber auch ich habe mich richtig gefreut auf die Aufnahme heute, weil Manjac Menschen ist so meine persönlich älteste Erinnerung im Bereich der Adventure,
01:01
Ich glaube sogar, das allererste Adventure, was ich gespielt habe. Wie war das bei dir? Weißt du das noch?
01:07  Wolfgang
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht mehr, weil bei mir ist das ja schon ein bisschen länger her. Ähm ich habe Maniac Menschen als Kind auch mal irgendwo auf eine Diskette gehabt
01:17
äh das war ja damals so, dass sie irgendwie mal auf dem Schulhof einem zugeflogen sind. Ich kann mich aber nicht mehr wirklich dran erinnern, dass aktiv gespielt zu haben als Kind.
01:28  Christian
Ja, also ich weiß es bei mir noch. Ich es war aufm C vierundsechzig, den den hatten wir damals und da gab's so riesen Diskettensammlungen. Wir hatten so drei große,
01:37
waren das so so Boxen, die man abschließen konnte mit diesen 5 einviertel Zoll Disketten und da war Manick Menschen schon dabei und klar, es gab ganz viele andere Spiele, die gespielt wurden, aber das war halt so das einzige erst so richtige Adventure.
01:50
Und wo ich erstaunt war, ich konnte mich an einige Dinge erinnern, aber ich hatte nicht mehr in Erinnerung, dass das so herausfordert oder kompliziert war. Ich hätte gedacht, na ja, das hat man halt so gespielt.
02:01
Aber ich wusste nicht mehr, dass man sterben kann. Ich wusste nicht mehr, dass es richtige Sackgassen gab oder dass es sogar verschiedene Lösungswege gab,
02:08
Und ja, aber gut, wie wir Ewigkeit gesagt haben, das Spiel ist vor 35 Jahren rausgekommen.
02:13  Wolfgang
Das ist wirklich ganz schön ganz schön lange her. Na zu mein erstes Adventsschein, dass ich mich jetzt noch wirklich so ganz aktiv erinnern kann, ist Monkey Island eins. Da kann ich mich noch super gut dran erinnern, was ich gespielt habe. Es muss bei mir aber vorher auch andere Games gegeben haben, weil ich einfach auch äh davor schon gespielt habe.
02:30
Insofern fand ich's dieses Mal interessant, dass du noch so viele Erinnerungen hattest an Maniac Menschen, weil du's damals halt definitiv durchgezockt hast
02:40
angezockt. Das können wir gleich nochmal ein bisschen herausfinden und ich hatte diese ganzen Erinnerungen nicht, denn entweder habe ich's damals nicht gespielt
02:48
oder ich hab's schlicht und ergreifend vergessen. Ich bin jetzt auch schon über vierzig, da passiert es ja mal und ich fand das äh halt eine total coole Kombination bei uns beiden, weil wir mit zwei so komplett unterschiedlichen Perspektiven da rangegangen sind.
03:02  Christian
Ja, bei mir interessant war noch, ich ich hatte im Sinn, dass Tech McCracken vor Manic-Menschen war. Ähm so vom vom Stil, vom vom vom Spiel her, von der von der Erinnerung, aber das war ja rein chronologisch was andersrum. Deswegen auch
03:15
nochmal interessanter in der Vergangenheit zu wühlen. Ja, wir mussten ja zwischendurch sogar einmal komplett neu anfangen, um das Spiel äh endgültig zu beenden über einen Lösungsweg,
03:24
Kommen wir später nochmal genauer drauf. Aber bevor wir so richtig mit unserem Spiel loslegen und die ganzen Fehler, die wir gemacht haben, verraten, machen wir so ein paar kleine Fakten, oder?
03:34  Wolfgang
Ja, sehr gerne.
03:36  Christian
Also das Spiel ist als erstes veröffentlicht worden am 5. Oktober siebenundachtzig, ja vor 35 Jahren. Es gab verschiedene Publicer in den USA war das ganz klassisch, Lukas Filmgames, was später Lukas Arzt wurde.
03:48
Deutschland wurde Soft Gold. Die haben wir ja auch schon öfter mal hier gehabt. In Japan war das die Aleku,
03:53
Ich hoffe, das ist richtig ausgesprochen und in Spanien, auch äh ganz neu in der Liste, Airbesoftware.
04:01
Die Entwicklung war im ersten Schritt nur für den C 4und6 und äh dann später gab's einige davon,
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Und was ich auch falsch in Erinnerung hatte, Manjac-Menschen ist nicht das erste mausgesteuerte Poppoint and Click Adventure, aber
04:16
Es hat durch die durch diese neue, neumodische Bedienung oder neue Art der Steuerung diesen Spielen absolut zum Durchbruch verholfen und ja, viele Spiele sind dann gefolgt,
04:26
Haben sich so auf auf den geebneten Weg begeben. Hast du äh eine Idee, was die ersten wirklichen Point-Click-Click-Adventure waren.
04:34  Wolfgang
Also spontan hätte ich's nicht gewusst, aber in Vorbereitung auf den Podcast, denn das ist ja das Rechercheformat hier. Habe ich mich mal auf den Weg gemacht und habe mal in den Tiefen des Internets geschaut, was ist denn alles vor manic Mansion schonend point und Click Adventures gab
04:49
Die klassischen Point Click Adventures, wie wir sie ja heute sehen, das sind nun mal äh Maniac Mansion, Day of Attentä, Monkey Island und Consorten, aber das Ganze war ja irgendwo ja so ein Weg
05:00
dorthin
05:01
Allerersten Adventures, die man auf dem Computer spielen konnte, das waren die klassischen Texte Adventures. Ich glaube, sowas wie Sorg kennen wahrscheinlich die meisten, entweder vom Spielen oder vom äh ja
05:12
zum vom Hörensagen und in diesem klassischen Text Adventures, da hatte man halt äh eine Eingabezeile
05:18
Da konnte man mehr oder weniger sinnvolle äh Texte oder Sätze oder einzelne Worte eingeben. Diese Eingabe wurde dann von so einem Textbaser ausgewertet,
05:28
Da beispielsweise eingab äh Go Left.
05:31
Und der Textphase, das er entsprechend erkannt hatte, dann wurde das umgesetzt in so einem Befehl und ich habe mich in diesem Text Adventure einfach einen Schritt oder so nach links bewegt und dann wurde mir ein neuer Text angezeigt,
05:42
Gab damals auch Texte Adventures, die da schon somit so ganz rudimentären Text äh Grafiken, also mit diesen ganzen Symbolen, bisschen was visualisiert haben, aber das war so die erste Evolutionsstufe.
05:53
Und dann der Weg dorthin zum grafischen Point und Click Adventure das erste, was ich da gefunden habe, was wirklich in die Richtung geht, das erschienen 1984 und zwar
06:03
handelt sich's um das Spiel, entscheidet Chapters. Dieses Spiel, das hatte schon solche Dropdown-Menüs für Befehle,
06:10
ähnlich wie man's jetzt zum Beispiel im äh Textverarbeitungsprogramm kennt oder hier aufm Mac habe ich auch oben eine Leiste, wo ich diese ganzen Drop-down-Menüs ausklappen kann, also Datei, et cetera und solche Menüs gab's auch in diesem Spiel.
06:23
Das Ganze ist kein Wunder, denn dieses Spiel orientiert es sich am damaligen MAC-Betriebssystem, also am damaligen Mac Os.
06:30
Bildschirm des Spiels, der zeigte Standbilder an, also richtige Grafiken in Kombination mit Text und letztendlich funktionierte dieses Spiel wie ein Texte Adventure.
06:40
Dem kleinen Kniff, dass man eben über diese Menüs Befehle auswählen konnte und deswegen nicht mehr alles eintippen musste.
06:46
Man konnte aber. Es gab nämlich so einen Text äh Paser immer noch in diesem Spiel und es gab auch Stellen, an denen man diesen Textbase zwingend verwenden musste, um das Spiel zu lösen beziehungsweise weiterzukommen. Der Grund ist einfach, ähm das ganze Spiel war einfach zu komplex, als dass man alle möglichen Befehle jetzt in diesem Menüs unterbringen konnte,
07:05
Das nächste Spiel in der Evolution der das war Déj-vu, ein Night Meer kam dieses Spiel erschien 1985 und in dem Spiel gab's schon ein grafisches Spieleinventar und es gab schon Schaltflächen für das Vokabular.
07:19
Man konnte also schon mit der Maus im Inventar irgendwas auswählen, man hatte diese ganzen Schaltflächen, also Buttons, wo man
07:27
irgendwelche äh Begriffe auswählen konnte für eine Interaktion. Und Déj-vu gilt auch so als das zweite Point-Click Adventure.
07:35
Das dritte grafische Point and Click Adventure. Das war dann
07:39
nicht Manjac Mansion, sondern eine andere Spiel von Lukas Film Games und zwar das Spiel Labyrinth. Labyrinth war das Spiel zum Film und wie hieß der Film vor Christian?
07:49  Christian
Ich vermute Labyrinth.
07:52
Ja ich kenne als Labyrinth immer nur diese ähm kennst du die aus den Achtzigern, diese Holz äh Spielbretter, wo so zwei bewegliche Plattformen waren mit so Treter.
08:00  Wolfgang
Drehrrädern, oh ja.
08:02  Christian
Genau und damit hast du die Kugel dann äh über dieses Brett bewegt, ganz mit ganz sanften äh Drehungen. Da musste ich direkt dran denken, aber das war auch ein kleines Adventure, wenn du das gespielt hast. Da Fingerspitzengefühl.
08:12  Wolfgang
Genau, also der Film war so ähnlich, aber ein bisschen anders. Das war ein ziemlich erfolgreicher Fantasy-Film damals und da gab's eben ein Spiel zum Film
08:20
das war halt auch schon äh so ein Point and Click Adventure und wenn man sich das heute anschaut, ich hab's nicht gespielt, aber ich habe mir auf YouTube ein paar Videos angeschaut, dann sieht man da schon einige Ansätze, die man später auch in Manig Mansion sieht.
08:34  Christian
Ja, ich vermute mal, die die kommen dann auch daher, dass die bei Labyrinth die ersten Ansätze von Scam genutzt haben,
08:40
Also das, was dann später dazu wurde. Ja und wo wir grad bei Scam sind, du hast vorhin schon erzählt, ähm wir haben in einigen Podcastfolgen drüber gesprochen, aber heute passt das halt absolut, also,
08:50
die Faust aufs Auge, weil wofür was steht Scam? Für,
08:57
Und es wurde neunzehnhundertsiebenundachtzig von Ron Gilbert und Eric Willmunder für Lukas Filmgames entwickelt und ja, Scam macht
09:05
den Code plattformen unabhängig, das heißt sie müssen nicht für jedes für jede Plattform, für jedes System den neuen Code schreiben, sondern es konnte halt portiert werden und so konnten halt die Spiele, Designer sich wirklich auf das Spiel konzentrieren, auf die Grafik, auf die Musik, auf die Logik und mussten dann,
09:19
nicht alles neu schreiben, sondern waren damit, würde ich sagen, ein bisschen schneller.
09:24
Ja Scamba gab's in der Version null, auch interessant, dass sie nicht mehr bei Version 10 angefangen haben, sondern waren wirklich bei Version null. Und das war die Mandicen Version auf dem C vierundsechzig neunzehnhundertsiebenundachtzig.
09:36
Und dazwischen gab's dann ganz viele Versionen, eins, zwei, drei, da haben wir schon in jedem Spiel mal so ein bisschen erwähnt, welche Version da genutzt wurde. Wir haben halt so typische Updates gemacht
09:45
und sind dann am Ende stehen geblieben bei Version acht. Das war die letzte offizielle und die wurde benutzt für the cause of Monkey Island in der PC-Version neunzehnhundertsiebenundneunzig,
09:54
Die hatten halt ja fast in so einem Jahresrhythmus, also in zehn Jahren acht ähneun Versionen rausgebracht,
10:01
haben sie nur nur ein Jahr ausgelassen. Aber bis Version acht haben sie ganz viele Erweiterungen noch eingeplant. Das heißt, die haben dieses iMUS äh mit reingebaut in der Active Music Streaming. Da hatten wir in unserer ähm,
10:14
Folge von.
10:16  Wolfgang
Ich erinnere mich, dass du geschwärmt hast. Ich erinnere mich, dass du von iMUS total fasziniert warst, da war.
10:21  Christian
Genau, das war in unserer Folge von The Dick,
10:24
kam ein allererstes vor und äh es es war wirklich total schön, weil halt die die Musik auf die Szenen angepasst war. Du bist eine Szene weitergegangen und die Musik hat sich verändert. Es wurde dramatischer und besonders hat gesteuert, dass die
10:38
gleiche Musik, verschiedene.
10:41
Szenen dargestellt hat. Dann gab's noch eine zweite Engine, die nennt sich smash oder smush auf Deutsch. Die die Video-Engine und eine äh Eventmanager Engine, das war Insain. Ja und die hat halt Scam,
10:54
Ich würde mal sagen, es war war eine Erweiterung, es waren Plugins oder Add-ons, wie wie man sie nennen will. Die haben halt das Gumm insgesamt größer gemacht, aber wo haben die Grundversionen nicht betroffen?
11:04
Was ich noch ganz interessant fand, war äh Scam-Version fünf wurde,
11:08
ähm von Rond Gilbert in seiner eigenen Firma, die er später gegründet hat, Humons Entertainment, äh separat bis Version 11 weiterentwickelt. Das heißt aber,
11:18
Die die offizielle, äh das ist halt so die Frage, die offizielle Version von Scam, was unter dem Namen Scam betrieben wurde, geht bis Version acht.
11:27
Ron Gebert hat die eigene Version weiterentwickelt bis elf, aber halt nicht wirklich unter dem Namen Scam, weil die ist ja lizenziert bei Lukas Arzt.
11:35
Und deswegen ist das so ein bisschen die Frage, Wolfgang, was meinst denn du? Also theoretisch wäre ja die nächste Version neun nach Scam, aber nach Ron Gilbert wäre die nächste Version zwölf. Welche Version nutzt er jetzt 2022 für die Return of Monkey Island?
11:49  Wolfgang
Das wird natürlich Version dreizehn sein, das ist klar, also.
11:53  Christian
Ich habe schon äh vermutete Himbeerversion 22 und macht sie alle für die Jahreszahlen. Aber klar, so viel kann er nicht überspringen. Also ich bin total gespannt. Dreizehn ist ja immer so ein bisschen ah.
12:03  Wolfgang
Dann ist das Kamm X einfach.
12:04  Christian
Keine gute Zahl oder? Die wird oft übersprungen.
12:08
Ja, auf jeden Fall hat Ron Gilbert mit Scam äh echt viel gemacht und ähm hatte auch einmal einen kleinen Fehler gemacht und zwar hat er mit Hymongus Entertainment äh zwei ganz tolle Spiele entwickelt und zwar Fritzi Fisch und Töftöff.
12:21
Zwei ganz äh beliebte Kinderspiele und ja hat die dann auch vertrieben,
12:27
hat aber vergessen, dass er die mit Scam entwickelt hat und Scamia auf Lukas Arzt äh,
12:33
lizensiert war und er hat sie aber mit Electronic Arts vertrieben. Heute klassich EA,
12:39
Und da gab's so einen richtigen Rechtsstreit, weil Lukas Arzt gesagt hat, hey, du kannst hier nicht äh unser,
12:43
Äh unsere Basis nehmen und kannst damit deine Software verkaufen, das ist einfach Betrug. Es gab äh laut Mein Recherchen ist nirgendswo zu sehen, wie der Rechtschreib ausgegangen ist. Das haben sie,
12:54
Haben sie verschwiegen. Aber was ich daran ganz interessant finde, ist, dieses Thema geistiges Eigentum,
12:59
ob du das in der Vergangenheit schon mal hattest. Ich hatte diesen Fall schon öfter ähm wenn man grad wenn man in der IT arbeitet, in der Programmierung oder auch in der Architektur. Man arbeitet bei einer Firma und alles, was man ja in der Zeit für die Firma herstellt,
13:12
Falls es vertraglich nicht anders geregelt ist,
13:15
ist klar das eigene geistige Eigentum, aber es gehört dann der Firma. Das heißt, du darfst es nicht verwenden, du darfst es nicht mitnehmen, du darfst es nicht benutzen und so weiter und das ähm hat mich schon öfter mal beschäftigt, weil ich denke so okay, ich habe mir das ja ausgedacht,
13:29
aber im Auftrag der Firma oder im Auftrag eines Kunden und,
13:34
Ich finde die Grenze dann so ganz schmal zwischen ha ich weiß ja wie das geht, ich könnte das ja nochmal machen aber ich habe ja mir diese Gedanken für den Kunden gemacht und das angefertigt. Ich darf's nicht kopieren, aber die Gedanken kann mir ja keine nehmen,
13:46
bisschen philosophisch, aber wie wie siehst du das denn oder hast du in deiner Arbeit schon mal mit sowas zu tun gehabt.
13:51  Wolfgang
Bei mir in meiner Arbeit, ich programmiere heutzutage nix mehr. Äh ich arbeite ja hauptsächlich irgendwie mal mit so äh grafischen Sachen am Whiteboard. Da sieht's vielleicht noch mal ein bisschen anders aus, aber äh bei mir im Unternehmen ist es so, dass es bei mir vertraglich so geregelt ist, dass alle
14:08
Arbeitserzeugnisse meinem Arbeitgeber gehören. Also wenn ich während der Arbeit jetzt irgendwie übers Programmieren würde oder was anderes mache, keine Ahnung, jetzt für einen Workshop zum Beispiel.
14:19
Irgendwie Workshop-Materialien vorbereite,
14:21
gehören die erstmal meinem Arbeitgeber. Aber natürlich, wenn ich äh jetzt bei meinem Arbeitgeber in einem Projekt arbeite
14:29
Und ich entwickle dort Software, die irgendwas macht
14:32
dann lerne ich ja auch was dazu. Das heißt, ich erzeuge ein Arbeitsergebnis, das ist der Code, den ich schreibe, aber was ich dazu ja auch noch erzeuge, ist eine Verbesserung von meinen eigenen Fähigkeiten und die gehört mir.
14:47
Was ich nicht machen darf, ist natürlich jetzt zu sagen, ich ich entwickle jetzt Software und ich kopiere mir die auf den USB-Stick und ich behalte die zu Hause und äh dann mache ich da noch draußen noch ein Open-Sorce-Projekt. Das geht nicht. Das ist illeg.
14:58  Christian
Ja klar. Nee, also ich finde das Thema total spannend und darüber so ein bisschen zu philosophieren und was macht man ja mit das das Ergebnis äh
15:06
der Firma gehört, ist klar, so war das bei mir auch, also war über zehn Jahre in einem Unternehmen und habe da ganz viel entwickelt und die haben haben das läuft heute noch alles und das ist ganz toll, aber ich weiß ja, wie das funktioniert und also ich brauche das heute nicht mehr, ich würde das auch nicht irgendwo verwenden, ähm aber es ist trotzdem spannend
15:21
zu trennen ist zwischen dem, was sich entwickelt habe und den Gedanken, die ich mir dazu gemacht habe
15:26
Ist einfach mal ein spannender Ansatz. Würde mich mal interessieren, ob äh einer von von den Hörern auch äh solche Gedanken oder Themen schon mal hatte oder eventuell sogar in so ein Problem reingelaufen ist.
15:36  Wolfgang
Ja du, ich habe da noch einen anderen Gedanken dazu. Ich habe privat angefangen mit Podcasts, habe da sehr viel gelernt über die Technologie und alles mögliche und habe danach angefangen auch einen Podcast für meinen Arbeitgeber zu produzieren und den Pott
15:49
für meinen Arbeitgeber, den produziere ich in meiner Arbeitszeit. Also das heißt, das ist einfach reguläre Arbeitszeit, da setze ich mich hin, da führe ich Interviews, da mache ich eine Produktion, da schneide ich das alles und da könnte ich jetzt ja auch sagen, mein Arbeitgeber, der profitiert davon, dass sich die Fähigkeit außerhalb der Arbeit entwickelt habe
16:06
aber ähm,
16:09
andersrum wär's ja genau dasselbe, hätte ich jetzt in der Firma angefangen mit so einem Podcast-Projekt und hätte das da gelernt und hätte dann privat gesagt, hey, mir macht das Spaß, ich möchte sowas auch privat machen
16:19
Hätte ich jetzt nicht die original Aufnahmen dürfen nehmen dürfen und die einfach nochmal neu veröffentlichen unter Podcast,
16:27
aber die Skills, die ich erlernt habe, die darf ich natürlich schon weiter verwenden.
16:30  Christian
Gibt's doch dieses eine schöne Beispiel oder Zitat, wo die
16:33
Die Personalabteilung zum Chef geht und sagt äh ja was machen wir denn, wenn wir den wenn wir ganz viel Geld in die Mitarbeiter stecken, ihnen fortbilden und dann verlässt er uns und dann sagt der gute Chef halt, na ja was machen wir denn, wenn wir ihn nicht fortbilden und der bleibt hier?
16:47
Da haben wir ja genau das Thema.
16:48  Wolfgang
Ja, also ich glaube, da geht's halt ganz viel um Fairness und und darum, dass man, dass man sich fair verhält bei sowas. Also ich hätte jetzt nie in den Code genommen, den ich jetzt in meiner Arbeit geschrieben hätte und hätte den irgendwie privat weiterverwendet oder gab für ein anderes Projekt oder so, aber die Skills, was ich auch mal irgendwo gelernt habe, klar, ich meine
17:05
nicht wieder vergessen, außer ich habe von meinem Black dieses Blitzding irgendwie.
17:10  Christian
Aber wo wir grad bei Skills sind, kommen wir, glaube ich, direkt wieder zurück zu Manic Menschen, weil da konntest du ja deine Skills auch gut äh austesten.
17:18
Ja als nächstes äh habe ich hier was Schönes gefunden und vorbereitet und zwar die original Cover von damals. Da muss ich zugeben, die äh da habe ich mich nicht mit dran erinnern, wie die aussahen, aber als ich sie gesehen habe, dachte ich mir, ha, cool.
17:32
Und äh fangen wir doch mal zusammen an bei dem Cover von der C 64 Version von Minik Menschen. Ähm ich ich sehe vor mir,
17:41
Äh so ein ein relativ dunkles Cover. Oben steht groß drauf Maniac Menschen. Äh es fällt so einem Meteor oben durch die Schrift äh Richtung Erde.
17:51
Im Hintergrund steht eine große Villa. Ich vermute mal, das ist die Manic-Menschen und äh im Vordergrund sind fünf junge Kerle, so so ein typisch schwarzen Anzug,
18:01
Typ in so einer Jeansjacke, einer mit einer Brille und einer Taschenlampe, so eine Rocklady,
18:07
und ein Typ mit einem Surfbrett, also so wild durcheinander gemixte Jugendliche, würde ich's nennen.
18:12  Wolfgang
Ich finde das total cool, wenn du die Jugendlichen anschaust. Äh du siehst ein Typ in diesem schwarzen Anzug, Sonnenbrille, gelbe Krawatte und gelbe Schuhe.
18:22  Christian
Also heute würde ich sagen ist richtiger Stylo, oder?
18:24  Wolfgang
Äh wahrscheinlich damals auch oder? Und dieser Surfer, der hat gar keine Schuhe an. Der ist barfuß.
18:29  Christian
Ne und er hat auch so eine Frisur, der sieht überhaupt nix durch sein durch seine Frisur und ja so eine so eine lustige Shorts.
18:33  Wolfgang
Eine Surferfrisur.
18:37  Christian
Und die die Lady in ihrem schwarzen Lackoutfit sehr kurz geschnitten. Passt so ein bisschen auch in die Achtziger würde ich sagen. Das das ist ganz nett und ja in der Mitte ist so ein typischer Nerd, oder?
18:46  Wolfgang
Ja ja, der hat auch lauter Kugelschreiber in seine Hemdtasche und ganz ehrlich, wer zwölf Kugelschreiber in seiner Hemdtasche stecken hat, der ist entweder Physiker oder Nerd oder beides.
18:56  Christian
Ja und was mir auch noch auffällt ist im Hintergrund, man sieht so im Himmel so ein wie sieht's so aus, so ein wie so ein Clownsgesicht.
19:03  Wolfgang
Ja so grinsen das Gesicht ist das oder?
19:07  Christian
Hm schwer zu sagen, ja. Aber auf jeden Fall es ist so ein Cover, was für mich so ein bisschen äh Neugier weckt, würde ich sagen. Man weiß nicht genau, was passiert.
19:18  Wolfgang
Ja, das weckt Neugier. Ich find's ein bisschen spooky so, also hey, was ist denn da los? Es sieht ein bisschen gruselig aus, dieses Haus da hinten, das sieht für mich aus wie so ein Spukhaus.
19:29
Hinter dem Haus, das sieht man noch so einen ganz kleinen Baum, der ist aber so ganz karg und äh das sieht für mich so ein bisschen gruselig aus.
19:38
Und äh das ganze Cover ist ja eigentlich auch in so dunklen Blautönen gehalten zum Großteil,
19:44
Finde ich auch, so oben ist so der, ja weiß nicht, so der Sternenhimmel, das geht dann über in so andere Blautöne. Was ich bis heute aber nicht verstanden habe, ist, was bedeutet dieses Gesicht, das du schon angesprochen hast, also
19:56
Clown oder dieses andere Gesicht, dass man da so schemenhaft sieht? Hast du das bis heute verstanden, was das sein soll?
20:04  Christian
Nee, habe ich nicht verstanden und äh ist mir im Spiel auch nicht wieder äh ist nicht aufgetaucht dieses Gesicht und diese Person und ja deswegen meine ich, das bleibt so ein bisschen, es macht so ein bisschen neugierig, aber,
20:15
als wenn noch mehr kommen würde, als wenn man irgendwas verpasst hat. Also auch nachdem man's gespielt hat, denkt man, dieses Cover ist immer noch ein bisschen verwirrend.
20:24
Ja und dann haben wir noch ganz viele andere Cover gefunden. Es gab ja noch verschiedene andere Versionen äh eine
20:29
Die C 64 Version mit Disketten, dann die die PC-Version, die Nintendo NES-Version. Ja und da haben wir uns ein paar schöne rausgesucht und äh ein Highlight für mich ist die die Rückseite der deutschen NRS-Version.
20:41
Also als erstes, was mir auffällt, also unten steht ein Preis drauf. 4290 D-Mark natürlich.
20:50  Wolfgang
War teuer für ein NRS-Spiel oder?
20:51  Christian
Das war teuer, ja, also 4290 waren war damals aus meiner Sicht richtig viel Geld.
20:56  Wolfgang
Du darfst aber eins nicht vergessen, das war ein teures Modul in der Herstellung, denn das war so ein Modul, in dem was für eine Backup-Batterie drin. Das steht auch hier auf dem Cover rechts oben. Denn du konntest den Spielstand ja speichern
21:09
Und das gab's auch bei Gameboy-Spielen kenne ich, das im Modul noch eine Batterie drin war, um quasi so einen Flashspeicher halt äh mit mit Strom zu versorgen, damit man was speichern konnte.
21:19
Und vielleicht war das Modul deswegen einfach teurer in der Produktion.
21:23  Christian
Das kann sein, ja. Ja, warum ich euch so ein bisschen in die Story mitzunehmen, würde ich einfach mal die die Rückseite vorlesen. Also es fängt an mit was macht eine Kettensäge ausgerechnet in der Küche? Ja, eine Frage, die wir uns auch schon mal öfter gestellt haben,
21:37
Ich hoffe, deine Kettensäge steht bereit, wenn du gleich hier fertig bist.
21:39  Wolfgang
Oh, nee, warte mal, das war mein Mofa.
21:43  Christian
Das war die Vespa, ja. Also seit Jahren passieren in Doktor Fritz alter Villa eigenartige Dinge.
21:49
Da Geistern körperlose Tentakel durch die Zimmer. Im Keller gibt es einen Atomreaktor und es verschwinden junge Mädchen und zwar genau seit der Zeit, als ein Meteorit direkt neben dem Haus niederging.
21:59  Wolfgang
Glaubst du, es gibt einen Zusammenhang.
22:03
Also das frage ich mich jetzt als du es mir vorgelesen hast.
22:07  Christian
Ja, wir werden sehen. Als auch Sandy verschwindet, Sandy ist ein sehr schöner Name,
22:13
Denkt ihr Freund Dave, dass es nun allerhöchste Zeit sei, hinter die Tür des guten Doktors zu schauen? Deine Aufgabe besteht darin, Dave zu helfen, indem du ein Rettungsteam zusammenstellst und dieses durch
22:24
Die spannendsten und kühnsten Abenteuer begleitest, dass dein NR-System jemals gesehen hat. Wie die Geschichte ausgeht,
22:31
Ein ganz allein von dir ab, egal wie oft du spielst, das Ende ist nicht immer dasselbe,
22:36
Menschen ist ein pfiffiges Spiel mit astreinen Grafiken, bei denen du stark überlegen musst und auch manchmal laut mal lachen kannst.
22:44  Wolfgang
Also da wird einiges angekündigt. Da bekommt man doch richtig Lust direkt los.
22:48  Christian
Also muss ich sagen, der Text ist richtig gut geschrieben und wir haben den ja hier im Deutschen und im Englischen und von der C 64 Version, der unterscheidet sich so ein ganz kleines bisschen, aber im Grunde finde ich finde ich den gut geschrieben und der macht irgendwie Lust auf das Spiel.
23:01
Ja und jetzt äh haben wir mal geguckt, was wie ist denn so die Story und wie sind die Charaktere und ich habe festgestellt, es geht relativ fließend ineinander über. Also es es fängt so ein bisschen damit an äh,
23:12
Dieser Meteor, den man auf der Packung sieht, der landet in der Villa drin,
23:17
Also der fliegt erstmal aus dem Himmel auf die zu, knallt da ein. Und was macht ihr als erstes? Natürlich, der übernimmt die Kontrolle der Bewohner in diesem Haus, was halt so Metorit macht, wenn er kommt,
23:26
Ja und wer sind die Bewohner in diesem Haus? Ich fange mit dem Ersten an und zwar ist es der Doktor Fred. Das ist der der Haupt äh ja Protagonist dieses Spiels zusammen mit dem Meteor und auch gleichzeitig Sandys Entführer.
23:41
Ähm ist ein Arzt im Ruhestand und würde, würde ich beschreiben als typischen verrückten Wissenschaftler, der jetzt seit diesem Einschlag unter dem Einfluss äh des Meteors steht.
23:51
Und ja, der hat noch seine Frau dabei, die Edna. Willst du was über die Ätna erzählen.
23:56  Wolfgang
Ja gerne. Die Ätna, das ist wie gesagt die Frau von Doktor Fred. Etna ist eine Krankenschwester, mutmaßlich auch im Ruhestand. Im Spiel treffen wir sie hauptsächlich in ihrem Zimmer.
24:06
Ähm sie läuft aber ab und an auch mal rum im ganzen Gebäude und wenn die Ätna uns erwischt, dann packt sie uns und steckt uns in den Kerker.
24:15
Der befindet sich im Keller der Villa
24:18
und äh ich sage mal so, kleiner Spoiler, da haben wir uns auch mal rein verirrt und es hat ganz schön lange gedauert, bis wir uns da wieder befreien konnten.
24:26  Christian
Genau,
24:27
Und lustig ist die die Edna, die ist so ein bisschen äh ja ist halt immer so richtig angehaucht und äh führt auch ganz komische Telefonate. Also ich weiß nicht, ob das schon vor dem Meteor so war oder erst danach, aber die ist so ein bisschen,
24:41
Bisschen komisch, würde ich mal beschreiben.
24:43  Wolfgang
Ja ne den ganzen Dialogen oder den ganzen Texten von Etna finde ich das schwingt doch immer so ein bisschen was obszönes mit. Also.
24:51  Christian
Ob's so trifft es sehr gut hier.
24:53  Wolfgang
Das ist vielleicht doch so ein bisschen der 80er Jahre Humor. Das dürfen wir nicht vergessen. Wir befinden uns hier Ende der Achtziger und da waren viele Dinge, was jetzt auch so Sexismus und so angeht, halt noch ganz anders besetzt, wie's zum Glück heute ist.
25:07  Christian
Ja und als Drittes äh als Bewohner gibt's noch den Ad. Ähm der wird auch beschrieben als Wead at
25:13
und das ist halt der Sohn von Doktor Fred und der der Ätna und äh dem gefällt gar nicht, dass der Metor da ist, dass der in dieses Haus eingeschlagen ist. Das nimmt er dem sehr übel, weil der hat irgendwie sein ganzes Familienleben verändert äh und er sucht heimlich nach einer Möglichkeit diesen Meteor zu besiegen und
25:28
vermutlich wieder loszuwerden. Äh der hat einen kleinen Hamster, den hat er sehr gern. Das ist irgendwie so sein einziger Freund,
25:34
und äh seine Eltern, die sieht er nicht so regelmäßig, auch wenn sie in einem einem Haus wohnen. Ähm,
25:41
der ist nicht ganz so freundlich, der findet's auch nicht so cool, dass dann später so ein paar Jugendliche äh rund um den Dave äh in in sein Haus kommen wollen und auch wenn er die sieht, die kommen direkt in Kerker, also das macht er wie seine Mutter
25:54
Zack, verließ auf, ab alle in den Kerker rein und äh zumachen.
25:59
Und ja aber auch kleines Beule es gibt eine Möglichkeit sich mit ihm anzufreunden also muss man halt das das Rätsel lösen und dann kann der lustige Ad auch der Freund werden,
26:09
Da gibt's noch einen kleinen Funfact zwischendurch. Äh der Doktor Fred und die Ätna, die heißen mit nach einem Ältesten. Und überall liest man das. Hey Manick Menschen, Fred Addison, Edna Addison, Ed Addison,
26:21
schöne Wortspiele, aber der Name Addison, der war noch gar nicht bekannt, als das Spiel rauskam.
26:27
Und ähm als wir das gelesen haben, haben wir gedacht so, ja klar, der heißt doch Addison. Aber nee, das ist so ein bisschen aus der Erinnerung, so ein Fehlklaube.
26:36
Den wussten wir nur, weil wir schon zuvor Day of the Ten gespielt haben, was ja so offiziell der Nachfolger ist mit Minik Menschen, wird ja auch oft als Minik Menschen zwei beschrieben und da heißt der verrückte Doktor Fred Addison,
26:49
und ist halt der gleiche Charakter oder die gleiche Person und deswegen ja wurde das dann sozusagen zurückgegriffen, obwohl's den Namen am Anfang noch nicht gab.
27:00
So, jetzt haben wir die Bewohner von dem Haus und um was geht's jetzt? Also ich würde sagen die Hauptstory geht darum, der Doktor Fred entführt die Sandy und baut eine sogenannte Gehirnabsaugmaschine. Ganz logisch.
27:13  Wolfgang
Warum auch nicht? Warum auch nicht?
27:16  Christian
Ja klar, also da da kommt der Meteor und der Meteor sagt dem Doktor Fred, du baust eine Gehirnabsaugmaschine, dann brauchst du jemand, der ein Gehirn hat, also die Sandy,
27:26
und dann,
27:26
Holst du das raus und äh gibst mir das. Ja und unser Ziel ist jetzt, wir sollen mit dem Dave die Sandy retten, weil der Dave äh hat seine Freundin sehr gerne,
27:37
Und ähm,
27:39
Ja dann geht's darum äh der Dave schafft das wahrscheinlich nicht alleine und der braucht noch ein paar andere Leute. Deswegen gucken wir doch mal, mit wem wir alles noch so spielen können
27:47
Also der Dave ist die Hauptfigur und der muss immer gespielt werden. Das ist so ein klassischer Collegestudent. Der ist mit der Sandy schon ein bisschen länger zusammen und als die Sandy dann entführt wird
27:58
hat er gedacht, hey
27:59
Ich schnappe mir meine Freunde und wir machen eine große Rettungsaktion. Stelle ich mir eigentlich auch ganz cool vor. Stelle dir mal vor, deine Freundin wird entführt, dann holst du dir so ein paar Kumpels und dann ziehst du los, oder? Also.
28:08  Wolfgang
Yeah.
28:09  Christian
Eigentlich ganz lustig.
28:10  Wolfgang
Ich freue mich drauf, wenn endlich mal meine Freundin entführt wird äh von zum verrückten Professor, der von einem Kometen besessen ist und eine Gehirnabsaugmaschine gebaut hat. Yeah, let's rock'n'roll!
28:21  Christian
Auch, wenn das Szenario so realistisch ist, dann muss man sich doch auch mal so ein bisschen reinfühlen können.
28:24  Wolfgang
Das stimmt. Also gib mir ruhig Bescheid, wenn deine Freundin führt wird vom.
28:27  Christian
Ja, sage ich dir Bescheid, ja. Frau und auch Kinder, also sobald einer weg ist, sage ich dir Bescheid und dann starten wir eine Rettungsaktion und werden das äh sehr gut planen. Ich hoffe allerdings, dass da keine Gehirnsaugen Gehirnabsaugmaschine mit im Spiel ist.
28:40  Wolfgang
Für alle Fälle, ich hab's ganz viel Outdoor-Ausrüstung da, also wir sind gut ausgerüstet.
28:45  Christian
Das ist auch gut, ja, also verhungern werden wir nicht, das kann ich auch bestätigen mit meiner Kiste hier. Ja und neben dem Dave gibt's halt noch die Sandy, von der haben wir schon geschrieben, die Sandy Puns, äh die ist Cheerleader
28:55
ist äh so wie ich das beurteilen ganz ganz hübsch und wurde halt nur entführt, um das Gehirn äh zu spenden.
29:03  Wolfgang
Gehirnspender, geil.
29:05  Christian
Gehirnspende. Ist äh Organspendeausweis äh in den Achtzigern. Das war die Gehirnspende. Ja, Dave muss man nehmen. Jetzt müssen zwei weitere gewählt werden. Haste wen würdest du denn nehmen aus der Liste? Sag mal, wer ist denn dein Liebling?
29:19
Da eine Vermutung.
29:20  Wolfgang
Also ich finde die Razer ganz gut. Die Razer die ist äh.
29:24  Christian
War schon beim Spielen so muss ich sagen.
29:26  Wolfgang
Ja, ich ich finde die cool, weil das ist die ist halt in so einer Punkband, die ist Leadsängerin, der Punkband Racer and das Commit
29:33
und äh ja ich habe auch mal gern so Punkmusik gehört und die wirkt auf mich halt wie so eine Rebellin und ich glaube bei so einer Rettungsaktion braucht man einfach so eine rebellische Kraft dabei.
29:44  Christian
Äh das ist doch ganz cool. Ich finde ja den Jeff noch ganz cool, den haben wir vorhin auf dem Körper schon gehabt. Der Jeff ist äh hält sich eigentlich immer nur am Strand auf und der hört auch auf den äh Spitznamen der Surfer Tute äh Dude,
29:56
Surfer Dude und ähm ja ich weiß nicht, ob ich den mitnehmen würde,
30:01
Ich glaube spontan nicht, weil der sieht eigentlich nicht so aus, als wenn er bei so einer richtigen Rettungsaktion sehr hilfreich ist, außer diese Rettung findet aufm Meer statt und,
30:09
die Freundin wurde von einem Hai gestohlen und nicht von einem Professor.
30:12  Wolfgang
Ja dann auf jeden Fall.
30:14  Christian
So, wer ist denn noch auf deiner Liste?
30:16  Wolfgang
Ja, ansonsten, ich finde den Bernhard noch ganz cool. Bernhard Bernolli,
30:21
kennen wir auch aus anderen Spielen zum Beispiel aus Day of the Tangle, da ist er einer der Hauptprotagonisten und wir haben Bernhard Bennoli auch in Semin Max kennengelernt, äh der hat ja quasi in diesen in diesem Kiosk gearbeitet. Burnout ist äh Vorsitzender vom Physik-Club
30:38
der hat deswegen auch die ganzen Kugelschreiber in seiner Hemdtasche und er ist Gewinner vom Gig Award der Hochschule. Er ist durch und durch ein Nerd und er ist halt Experte für die Reparatur von Elektronik.
30:49
Er ist nicht sehr mutig.
30:51  Christian
Das kann einem wirklich nochmal helfen. Also wenn man in so einem Haus ist, der Kampfspieler TÜV-Schlösser knacken oder so was oder Geheimcodes entschlüsseln.
30:57  Wolfgang
Ja und äh das ist vielleicht aber auch schon mal ein ganz ganz spannendes äh Stichwort, was du da bringst.
31:04
Das ist ja kein Zufall, wen man auswählt. Also das Spiel ähm verändert sich dadurch, dass man hier verschiedene Jugendliche auswählt, denn die haben alle unterschiedliche Fähigkeiten,
31:15
und je nachdem wen ich auswähle, kann ich gewisse Dinge im Spiel machen und gewisse Dinge nicht machen. Aber bevor wir uns darüber unterhalten, vielleicht kannst du uns ja noch verraten, was deine zweite Wahl wäre für den zweiten Jugendlichen, den du mitnimmst.
31:31  Christian
Ich fand die die Wendy noch ganz cool, auch als Frau. Das ist eine die möchte eine berühmte Schriftstellerin werden und die wartet aktuell auf ihren großen Durchbruch.
31:40
Und ähm ja, sah ganz sympathisch aus, glaube ich, ist ganz ganz clever,
31:44
Ähm alternativ hätte ich noch den den Michael genommen. Ist ein äh preisgekrönter Fotograf für die College Zeitung. Ich glaube, der ist sehr analytisch. Der kann das auch ganz gut machen. Ja und wer irgendwie bei mir so ein bisschen hinten runtergefallen ist, ist der SID.
31:57
Ich glaube, das ist der, ich vermute mal, der in dem schwarzen Anzug auf dem Cover.
32:00  Wolfgang
Mit den gelben Schuhen, ja klar.
32:01  Christian
Gelben Schuhen ist ein Aufstreben der Musiker, der versucht, seine eigenen New Wave Band zu gründen und ja ich weiß nicht genau, ob äh Musiker in dem Fall,
32:12
so sinnvoll sind bei dem Spiel, aber ich muss sagen, ich hab's nicht ausprobiert. Wir haben ja, glaube ich, gespielt mit Razor und Burnhard
32:19
Es war eine sehr coole Wahl, weil Razer ist halt sehr tough. Die kann irgendwie viele Sachen durchziehen und Burnhard ist halt der Nerd und der muss dabei sein. Weil ohne Burnout hätte ich das Spiel glaube ich nicht gemacht,
32:30
Ja. Da haben wir einmal alle zusammen.
32:35  Wolfgang
Wie gibt's denn sonst noch, außer die Bewohner und äh die du da schon aufgeführt hast von der Familie Addison und unsere ganzen Jugendlichen, die die Rettungsmission starten? Da haben wir noch ein paar.
32:46  Christian
Es gibt noch so ein paar paar Nebenfiguren oder Nebennebenschauplätze. Ähm.
32:52
Da ist unter anderem, äh was wir oft von der schon kennen, das grüne Tentakel und das Purpur Tentakel.
32:58
Treffen wir in dem in dem Haus wieder. Da sind sie allerdings noch nicht so ganz äh aggressiv wie in den Spielen später. Also mit denen können wir uns unterhalten. Die die können wir ganz gut bestechen. Die geben so ein paar Tipps. Das eine Tentakel ist ja auch so ein bisschen depressiv.
33:13
Jammert eigentlich die ganze Zeit nur rum und ja ich weiß gar nicht genau äh sind die mit dem Meteor gekommen oder hatte Doktor Fried die.
33:23  Wolfgang
Der hatte die schon vorher. Ich habe bei.
33:25  Christian
Die haben sich aber so ein bisschen verändert dadurch.
33:27  Wolfgang
Ja, ich habe äh bei den Trivie Effects, die wir später noch haben, äh da habe ich glaube auch einen There-Effekt rausgesucht zur äh Ursprung, zur Origin-Theorie von den Tentakeln.
33:36  Christian
Die Theorien. Ja ansonsten gibt's noch ein äh einen ganz wichtigen äh Protagonisten, den Hamster.
33:46
Der ist ja oft bekannt in mit der Mikrowelle und der Eistruhe. Dann gibt's natürlich den Meteor selbst, der auch so eine so ein eigenes Eigenleben hat. Und dann gibt's die Meteoro-Polizei. Die taucht bei einem bestimmten Lösungsweg auf,
33:59
kommt dann und äh ja das befreit dann alle von dem Meteor.
34:06
Zumindest so die die Charaktere, die ich noch gefunden habe, wenn noch jemand nur weitere gefunden hat, gerne Bescheid sagen, dann erweitern wir unsere Liste.
34:14
Ja und dann geht's auch schon los. Dann wählt man zum Dave noch zwei Charaktere aus und startet dann mit allen drei vor der Minik Menschen und steht vor der Villa
34:24
Und wir wollen jetzt nicht auf jedes Rätsel einzeln eingehen, weil ich glaube, dann würde der Podcast hier ein paar Stunden dauern zum
34:30
oder zumindest so lange wie wir gespielt haben. Aber das erste Rätsel ist, wie kommt man hin, diese Villa rein und dann, wenn man drin ist, wie sieht die Villa aus, was gibt's da so für Räume und erstmal alles erkunden, wo wo kann man die ersten Fehler machen und in Sackgassen reinlaufen?
34:44
Und ähm ja wir haben hier so eine schöne Liste gemacht, als wir gespielt haben von allen Räumen. Gab's irgendwelche Räume, die dir in Erinnerung geblieben sind, die dir gut gefallen haben?
34:52  Wolfgang
Also bis natürlich der Kerker in Erinnerung geblieben, weil wir da festgestellt sind und da echt lange gebraucht haben, um herauszufinden, wie man rauskommt.
35:00
Dann ist mir in Erinnerung geblieben der Swimmingpool also das Haus, also die Villa die ist großzügig ausgestattet. Es gibt
35:08
Swimmingpool, in dem echt unglaublich viel Wasser ist. Man man schafft es, man spielt irgendwann mal dieses Wasser abzulassen und da reinzukraxeln, also da gibt's so eine so eine Leiter, so eine Poolleiter, dass man ganz runterklettern kann und dass es wirklich gigantisch. Das ist mir auf jeden Fall äh in Erinnerung geblieben.
35:26  Christian
Was du mir noch erzählt hast, war äh im im vierten Stock äh ne im dritten Obergeschoss äh in der vierten Tür gibt's ähm ein Bad und in dem Bad äh gibt's so so einen Vorhang über so eine Badewanne und wenn man den Vorhang zurückzieht, steht dahinter eine Mumie.
35:40
Und hast du mir noch erzählt, das wäre eine Anspielung auf den Horrorfilm?
35:44
Und äh so am Anfang wusste ich jetzt gar nicht und fand das immer lustig. Aber seit ich das weiß, achte ich da immer drauf und denke mir immer, oh Mist.
35:52  Wolfgang
Kommen da später noch dazu, wenn wir uns über die Entstehungsgeschichte von Maniac Mansion unterhalten, aber diese ganzen zeitgenössischen Horrorfilme, die hatten einen großen Impact auf das Design.
36:04
Das ja das ganze Wesen von von dem Spiel, also da steckt viel Inspiration drin, die sich halt aus diesen alten Filmen ableitet.
36:12  Christian
Ja. Was mir noch aufgefallen war oder oder was ich mir gemerkt habe, ist ähm,
36:17
Habe ich so ein bisschen als Special geschrieben. Es gab ähm im ersten Stock so eine richtig dicke Tür und an der Tür war so ein äh Zahlenfeld. Dann dachte ich mir so, ja keiner kann mir bestimmt einen Code eingeben, dann geht die Tür auf oder geht zu oder es geht eine Geheimtür auf. Was ist uns passiert beim Spielen?
36:31
Das Zeilenfeld aufgemacht, haben irgendeinen Code eingegeben, um zu gucken, was zu passiert. Danach kam so eine Katz hin,
36:38
und zack, die Minik Menschen ist explodiert und dann war ich erst mal so ein bisschen hm okay, was haben wir denn jetzt hier für einen Fehler gemacht? Und dann hat sie mich später noch erzählt, äh das war früher mal ein Kopierschutz in der Version.
36:51
Da da konnte man gucken, also nur wenn man die Originalversion hatte, hatte man glaube ich so ein kleines Büchlein dabei, wo wo dieser Code drin stand? War das richtig so?
37:01  Wolfgang
Ich glaube, ja ich weiß es nicht mehr. Ich hatte damals keine Originalversion. Ich habe mir die Version, die wir gespielt haben, die ist von äh von Chiochi. Da gab's da gab's sonst keine so Zubehörsachen, ja.
37:12  Christian
Ja, also ich kann mich dran erinnern, damals bei der C 64 Version war es so, dass da so ein kleines Büchlein dabei war
37:17
und äh ja, da konnte man diese diese Zeichen ablesen und da musste man die richtig eingeben und früher war's noch so, man konnte an der Tür auch nicht vorbeigehen ohne den richtigen Code einzugeben. Heute bei der Version, die wir gespielt haben, war diese Tür offen. Man musste gar keinen Code eingeben
37:32
Ich habe so ein bisschen das Gefühl, die haben so einen Spaß draus gemacht, dass wenn man den Code trotzdem eingibt, fliegt man halt einfach in die Luft. Also für alle, die es noch spielen, wichtig immer speichern
37:40
Bevor ihr irgendwo einen Code eingebt.
37:42  Wolfgang
Aber lass uns doch noch mal ganz kurz zum Anfang zurück. Du hast es schon so heiß gespoilert. Hey, wir schauen uns mal das erste Rätsel an. Wir stehen vor dieser Villa. Wie kommen wir rein? Ähm ich würde sagen, das ist so ein richtiger Klassiker. Wenn du vor einer verschlossenen Tür bist
37:55
Wo ist der Schlüssel versteckt? Es gibt nur eine Möglichkeit, wo dieser Schlüssel sein kann.
38:00  Christian
Es gibt eigentlich nur einen amerikanischen Film, oder? Wo? Unter der Fußmatte?
38:03  Wolfgang
Genau und das finde ich jetzt auch schon mal so ein erster ganz guter ja
38:09
Test für für das Gameplay, dass du mal einfach reinkommst. Es gibt da außen, wenn du vor der Villa bist, es gibt doch gar nicht viele Hotspots, mit denen du interagieren kannst.
38:18
Deswegen wirst du diese Fußmatte relativ schnell finden und dann probierst du halt aus, was kannst du machen und dann findest du den Schlüssel
38:26
Den Schlüssel kannst du verwenden, um die Haustür aufzuschließen, ist die Haupteingangstür. Und dann bist du drin und dann kannst du dir halt die Villa anschauen und wir hatten das ja vorhin schon gesagt. Du musst halt vor diesen äh Bewohnern aufpassen. Also mit der Ätna
38:38
über den Weg läufst, dann schnappt sie dich und äh steck dich in Kärker. Und wenn du dem Wead at äh vor die Füße läufst, dann macht er halt das Gleiche.
38:48  Christian
Genau und was da noch wichtig ist äh ähm wir haben ja dann drei Figuren und jeder hat so ein eigenes ähm Inventar. Und wenn jetzt
38:55
Keine Ahnung, wir nehmen jetzt den Burnhard und äh heben den Schlüssel auf und machen mit ihm die Tür auf. Dann hat der Bernhard diesen Schlüssel und den kann er im weiteren Spiel auch wiederverwenden,
39:02
der kann diesen Schlüssel auch einem der anderen beiden geben. Aber oft haben wir festgestellt, dass es wichtig ist, wer hat welche Sachen
39:09
Glaube, wir sind halt irgendwann dazu übergegangen, haben die meisten Sachen in einer Person gegeben, dass die alles machen kann, aber klar, wenn jetzt der Burnhard äh im Kerker sitzt,
39:18
Ein anderer Person ist draußen, will die Tür aufmachen, blöd gelaufen muss der Burnout erstmal drin bleiben,
39:24
Ja und wie du vorhin schon erzählt hast, Kerker war auch äh echt lustig, da waren wir drin und dachten, wie kommen wir jetzt hier wieder raus? Und was war's am Ende ein nicht sichtbarer, versteckter Stein?
39:35
Nur so ein Pixel, den man durch Zufall gefunden haben, auf den man klicken musste. Ja und dann ging die Tür wieder auf. Und da gab's ja auch bestimmte Versionen, wo das ging oder wo das nicht ging,
39:46
da überhaupt wieder rauskam. Also da haben sie sich schon viele viele Kniffe überlegt. Ähm wie man da beim Spiel weiterkommt.
39:54  Wolfgang
Ja, ich muss sagen, der Wiederspielwert steigt der Durchhalt, weil
39:58
jeweils kannst du unterschiedliche Figuren nehmen und Abhängigkeit davon hast du einen anderen Spielverlauf, weil die haben unterschiedliche Fähigkeiten, es gibt unterschiedliche Lösungswege in dem Spiel und ich weiß nicht, Christian, vielleicht können wir ja mal,
40:12
Achtung Spoiler, vielleicht können wir ja mal ganz kurz äh
40:15
spoilern oder erzählen, wie man dieses Spiel gewinnen kann. Also was es da für Möglichkeiten gibt, um das Spiel zu gewinnen.
40:22  Christian
Genau, also wir haben äh wir haben ja fünf mögliche Lösungswege rausgesucht und haben so die die zwei schönsten für uns genommen. Ähm,
40:29
Mein persönlich äh schönster oder lustigster ist, haben wir vorhin schon erwähnt, die wir haben die äh Weltraumpolizei gerufen oder die Meteorpolizei. Die haben einfach benachrichtigt, dass hier so ein Meteor liegt und der bitte abgeholt werden soll und dazu muss man den Burnout mit im Team haben
40:43
und der kann äh
40:45
mit einer Radioröhre das äh Funkgerät wieder in Betrieb setzen und ja da ist er halt der Einzige, der die Fähigkeit hat und mit diesem Funkgerät kann man dann die Weltraumpolizei benachrichtigen, rufen, die kommt,
40:57
Damit hat man das Spiel gelöst. Das ist eine eine schöne Variante. Ja, aber geht halt nur, wenn der Burner halt mit im Team ist. Wenn man Burnert weglässt
41:05
Andere Variante, vielleicht mit deiner Lieblingsspielerin?
41:08  Wolfgang
Man kann beispielsweise, wenn man die Razer hat, die ist ja Musikerin, da kann man äh Klavier spielen, kann das auf eine Kassette aufnehmen und weil das halt richtig gut ist,
41:17
kann man mit dieser Aufnahme einen Plattenvertrag für das grüne Zentakel bekommen. Denn das grüne Tentakel, das ist auch Musiker, aber leider nicht so super gut und das grüne Sentakel hat halt auch so ein Demotape aufgenommen und ich glaube, man kann die dann vertauschen, die beiden Tapes und
41:32
und dadurch, dass dann halt das Tape von der Razer eingeschickt wird
41:36
Plattenvertrag und deswegen ist das grüne Tentakel halt total happy und das unterstützt uns dann.
41:43  Christian
Genau und die anderen Wege dürft ihr jetzt selbst ausprobieren und müsst das Spiel auf jeden Fall spielen. Ja, was aber neben den fünf äh möglichen Lösungswegen noch lustiger ist, äh wir haben insgesamt 13 Wege bei der Recherche gefunden, um zu sterben.
41:57
Und ähm ja einen hatten wir vorhin schon, man lässt das Haus explodieren, aber es gibt halt auch noch ein paar andere, die die wesentlich lustiger sind und die wir sogar zwischendurch ausprobiert haben, einfach weil's uns interessiert hat, ob's wirklich funktioniert.
42:08  Wolfgang
Ja.
42:09  Christian
Das Erste war ähm man kann äh radioaktives Schwimmbadwasser ins Glasgefäß füllen und zwar aus dem Pool, den du vorhin genannt hast. Da ist,
42:19
Haben wir, glaube ich, später festgestellt, man geht zu dem Pool, wenn man das Wasser rauslässt und äh eine Leiter runter klettert, steht man plötzlich vor einem Reaktor, also ein Atomreaktor. Und,
42:29
Wenn man das Wasser nimmt und äh wieder ins Haus zurückgeht, in die Küche und das in die Mikrowelle stellt, warm macht und danach öffnet,
42:37
wie der der Mitspieler einfach umgeht und das Spiel ist vorbei. Also bevor man so was ausprobiert, lieber schnell speichern.
42:44  Wolfgang
Das haben wir ausprobiert übrigens, ohne zu speichern.
42:47  Christian
Das stimmt ja, das war das war die Variante, wo wir nicht genau wussten, äh ist es das richtige Wasser oder nicht, aber wir haben's getestet, ja? Und du weißt ja, testen ist einfach wichtig.
42:59
So, was gab's denn noch für eine Variante? Um zu sterben, was ist deine Lieblings Sterbeszene?
43:05  Wolfgang
Also meine Lieblingssterbeszene, die haben wir jetzt nicht selber gespielt, aber die habe ich mir im Video angeschaut. Dieser Wead at hat ihren Hamster und der liebt den wirklich abgöttisch. Man kann es diesen Hamster klauen, kann den Hamster in die Mikrowelle stecken?
43:18
Mikrowelle einschalten
43:20
Dann ist es nicht so gut für den Hamster. Wenn man jetzt diese Überreste aus der Mikrowelle rausnimmt, wieder zum Ed geht und ihm etwas zeigt, dann regt sich der Edorg auf, dass es dich totschlägt.
43:31  Christian
Das ist auf jeden Fall echt schön, ja.
43:36
Äh die die dritte Variante, die ich hier noch hatte, war ähm auch bei dem Pool und zwar wenn man ähm das Wasserventil an dem Pool aufmacht und das Schwimmbecken leerlaufen lässt und es nicht wieder schließt, dann,
43:49
Man auch, weil der äh Atomreaktor einfach heiß wird.
43:54
Und dadurch explodiert. Also es geht in dem Spiel viel um Explosion und um Hitze. Ja, es gibt noch ganz viele andere Varianten. Äh wo man teilweise glaube ich mit Absicht reinlaufen muss, aber manche Sachen auch durch Zufall einfach passieren.
44:10  Wolfgang
Ja und was man was man darüber hinaus ja auch noch hat äh wir haben diese vielen Lösungswege das ist natürlich was Schönes
44:17
hat diese ganzen Varianten, wie man sterben kann, dadurch wird das Spiel auch nochmal schwieriger und abwechslungsreicher. Was es aber auch noch gibt, sind sogenannte Sackgassen.
44:26
Ist leider wirklich unangenehm und da sind wir halt auch reingelaufen, Christian, du hast es ja am Anfang schon gesagt, dass wir einmal neu starten mussten und das lag auch genau daran. Man kann nämlich teilweise Gegenstände benutzen und dann sind diese Gegenstände aufgebraucht
44:40
und man merkt zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels, hey jetzt bräuchte ich diesen Gegenstand, aber den habe ich vorhin vielleicht kaputt gemacht aus Versehen und dann bekommt man den auch nicht mehr zurück.
44:50  Christian
Das stimmt ja, das äh war das nicht so bei unserem Stream, dass wir einmal reingelaufen sind und dann jemand im Chat sagte, so, jetzt habt ihr eine Sackgasse erreicht, das könnt ihr jetzt weiterspielen, aber das bringt dann nichts mehr und dann sind wir nochmal kurz zurück gesprungen auf ein altes Safegame.
45:05  Wolfgang
Ganz genau. Ich glaube, war das nicht sogar so, dass wir da gestartet haben, da nochmal neu, weil wir kein altes Healthcare mehr hatten? Ich glaube, wir hatten da schon wie eineinhalb, zwei Stunden gespielt oder so.
45:14  Christian
Genau, ich glaube, deswegen ist auch unsere unsere insgesamt Spielzeit so hoch, weil wir uns einmal in die Luft gejagt haben. Einmal mussten wir neu anfangen wegen einer Sackgasse und äh ja, aber ich finde, das macht das Spiel halt auch so ähm so interessant, weil's halt so viele verschiedene ähm Wege und Möglichkeiten gibt,
45:29
und das ja nicht immer das Gleiche ist und nicht nicht eine einen Spielablauf. So, nachdem wir jetzt hier die Story und äh alle möglichen,
45:39
Lösungswege und auch die Möglichkeit zu sterben durchgegangen sind. Wollen wir nochmal ein bisschen in die Vergangenheit springen und mal gucken, was vor dem Spiel war? Wie ist das Ganze denn entstanden?
45:47
Ähm ich habe irgendwie so im Kopf, da waren Ron Gilbert und Gary Winning und die saßen bestimmt in so zwei roten Sesseln zusammen, haben irgendwie ein leckeres Getränk getrunken.
45:57
Haben sich überlegt, was können wir als nächstes machen? Wie stellst du dir das eigentlich vor, wie die beiden da saßen?
46:02  Wolfgang
Also ich finde die roten Sessel schon mal gut. Das müssen aber so Ohrensessel sein. Dann hatten sie so ja so große.
46:07  Christian
Ja, genau die und und am besten so ein was haben die in der Hand? Was bringen die Amerika, ein Scotch?
46:11  Wolfgang
Ja, in Amerika Scotts oder ein Whisky in Deutschland wär's jetzt der große Cognac-Schwenker, dann brauchen die auf jeden Fall einen offenen Kamin, der so knistert im Hintergrund und äh Zigarren. Also die muss man auch nicht rauchen, die kann man einfach im Aschenbecher stehen lassen, aber einfach mal fürs Gesamtbild
46:29
fände ich.
46:30  Christian
Vor dem Kamin liegt auf jeden Fall ein Tigerfell, oder?
46:32  Wolfgang
Eisbär oder Tiger, ja? Ja genau, das war im Prinzip die Entstehungsgeschichte von Maniac Menschen. Christian, hast uns da noch ein bisschen was von der Technik mitgebracht?
46:42  Christian
Äh ganz, ganz so leicht war's ja doch nicht. Aber also mit Gilbert und Winning waren wir ja schon ganz richtig. Ähm
46:49
Hat sie herausgefunden, die die hatten halt einen gleichen Geschmack. Humor, Filme, TV und da waren die so auf einer Wellen-Dinge und Lukas Film hat dann gesagt, hey, mach mal ein neues Spiel draus.
46:58  Wolfgang
Genau, das war im Jahr.
46:59  Christian
Gesagt, ja klar, wir können programmieren, wir können Grafik machen,
47:03
Wir machen das. Wir schaffen irgendwas zusammen und ja, Horrorfilme hast du vorhin schon mal angesprochen mit Psycho.
47:10  Wolfgang
Es gibt auch noch andere Einflüsse. Also insgesamt äh befinden wir uns jetzt irgendwo mal so im Jahr neunzehnhundertfünfundachtzig. Roan Gilbert, der arbeitet schon bei Lukas Arzt, ich glaube so ungefähr seit einem Jahr und er und der Gary Winnek, die sollen es genau neues Spiel machen und äh die beiden verstehen sich gut
47:27
und äh sie interessieren sich für solche Horrorfilme.
47:32
Für beispielsweise Psycho, aber auch für Freitag der 13. oder für Nightman Elmstreet.
47:38
Ganzen Filme, die es dann halt in den achtziger Jahren gab. Christian, warst du übrigens ein Horrorfilm in den Achtzigern, 90ern?
47:46  Christian
Ähm nee, in also in den 80ern noch nicht, da war ich noch zu klein. Ähm Mitte, Ende der 90er wurde ich dann zu so einem Fan, aber nie so richtig krass, also ich habe sie gerne geguckt, aber so ein richtiger Fan würde ich nicht sagen.
48:01  Wolfgang
Aber es es gab ja diese diese Hochzeit der der klassischen Horrorfilme, mit diesen Serien, wo es dann fünf, sechs, sieben, acht Teile gab. Das waren ja, ja ich würde sagen, achtziger, neunziger Jahre, bis hin auch die siebziger Jahre, vielleicht
48:14
und das fanden die halt super und die hatten einen gemeinsamen Humor und ich sage mal für so einen Advanger äh ist das ja schon mal eine ganz gute Basis, wenn das Team äh da auf einer Wellenlänge ist.
48:26
Und äh na ja, die überlegen sich halt, was sollen sie so machen, die überlegen sich, wo soll das Spiel angesiedelt sein und zu diesem Zeitpunkt befinden die sich auf das legendären Skywalker Range, also diesem Anwesen von George Lukas
48:40
und ähm da knobeln die halt ein bisschen und sie entscheiden sich dann für so ein Setting und dieses Setting ist von diesen ganzen Horrorfilmen inspiriert,
48:49
Und das Haupthaus auf dieser Skywalker Ranch, das inspiriert Sie zu dieser Villa, in der wir uns später in Maniac-Menschen bewegen.
48:58  Christian
Mir mal ein grobe Pixel äh Teamevent machen, dann sollten wir mal zur Skywalker Ranch einfach äh hinfahren.
49:03  Wolfgang
Fände ich super. Äh danke fürs organisieren, Christian.
49:06  Christian
Nur um zu gucken, ob das mit der Mandic-Menschen auch wirklich so passt, ob die originalgetreu nachgestellt wurde.
49:11  Wolfgang
Ja, also es gibt äh Berichte, dass beispielsweise die Bibliothek, äh dass es die der Skywalker Range gab,
49:17
diesen Billiardraum in der Skywalker Range gab, dass der Eingangsbereich so ähnlich aussehen sollte, wie in der Skywalkerrange. Also das war halt so diese Inspiration,
49:27
und ähm sie fangen dann halt an so diese diese Story so zu erarbeiten und die ganzen Charaktere, die in dem Spiel auftauchen,
49:36
auch alle inspiriert durch echte Personen. Also entweder durch Personen aus Film, Funk und Fernsehen oder auch,
49:43
Personen aus dem direkten Umfeld von und beispielsweise habe ich hier äh eine ganz interessante Geschichte gefunden.
49:52
Der äh Gary Winnick, der hat damals eine Freundin und die heißt Ray,
49:57
Diese Ray ist eine Inspiration oder eine Vorlage für die Razer, die wir später im Spiel finden.
50:03  Christian
Das ist ja cool. Also wenn wir mal zusammen ein Spiel entwickeln, dann nehmen wir äh die Leute, die wir kennen als Vorlagen. Da würden wir schon echt direkt einige einfallen.
50:10  Wolfgang
Ja, würde ich auch sagen,
50:12
Äh die beiden, die haben dann halt so die grobe Geschichte, also das Ganze ist so ein Comedyhorro-Adventure oder nee, Adventure ist es zu dem Zeitpunkt noch gar nicht. Es ist ein Comedy-Horrorspiel und das Setting ist eben diese Villa, also so ein klassisches Hornted Haus.
50:27
Da gab's ja früher solche Filme auch mit so Honted House, also so verfluchte, verhexte Häuser, sowas wie Poltergeist vielleicht und das ist so das ganze Setting, in dem sie sind.
50:38
Zu dem Zeitpunkt ähm sind sie sich aber noch nicht sicher, was für ein Genre das werden soll. Also was für eine Art von Spiel soll das werden,
50:47
soll das ein Adventure-Spiel werden oder soll das ein Action-Spiel werden oder irgendwas komplett anderes? Das wissen sie noch nicht. Und äh es steht Weihnachten bevor im Jahr 1985 und Ron Gilbert fährt in den Weihnachtsferien zu seiner Verwandschaft.
51:01
Bisschen schöne Familienzeit haben, so schöne Geselligkeit, lange Gespräche, schönes Essen, äh
51:08
Ruhe, Entspannung, also wie man sich zu Weihnachten vorstellt. In der Realität war's natürlich anders.
51:13
Ron Gilbert trifft dort sein Cousin und sein Cousin spielt gerade ein Spiel und zwar spielt er Kingsquest Quest for the Crone. Das ist ein Adventure von Sierra.
51:23
Ron Gilber zieht dieses Spiel und er ist fasziniert. Es ist sein erster Kontakt mit so einem grafischen Adventure. Und äh Ron Gilbert, der schenkt sich jetzt diese ganze Festlichkeit mit der buckligen Verwandtschaft,
51:35
er spielt diese komplette Zeit, die er dort verbringt dieses Spiel. Er nutzt also die Feiertage ganz intensiv um dieses Spiel zu spielen um's zu
51:44
inspizieren und um wirklich vertraut damit zu werden. Und als Ron Gilbert aus diesen Weihnachtsferien zurückkehrt, entscheidet er das Maniac Menschen in grafisches Adventure werden sollte.
51:54
Und äh was ich auch ganz spannend finde, bevor angefangen wird, hier irgendwas zu programmieren, bauen sie quasi die Struktur des Spiels erstmal mit
52:04
nach. Also ich habe gelesen, die erste Version von Maniac Mansion, das war so eine Art
52:10
Brettspiel und es gab so einen großen Spielplan, der war dann so die Repräsentation von diesem Haus, also so eine Art Grundriss und dann haben sie mit allerhand Materialien, haben sie da irgendwelche Schnüre gespannt für,
52:23
wichtigen Verbindungen bei den Rätseln und die haben sich quasi erstmal so physikalisch und wirklich so haptisch dem Spiel genähert und äh also da ein gutes Gefühl hatten, dass sie gesagt haben, ja
52:34
Das funktioniert, erst dann haben sie sich rangemacht, das Ganze zu programmieren und auch zu, ja, die Grafiken zu erzeugen.
52:40  Christian
Ziemlich cool, weil überleg mal, die bauen auf Papier eine Map. Daraus bauen sie ein Haus in einem Spiel, wir spielen das Spiel und machen auf Papier wieder die Map dazu. Ist das jetzt äh wie ein Rengineering?
52:52  Wolfgang
Circle of Life, würde ich sagen, oder?
52:54  Christian
Ja äh Adventure ja. Ich musste auch noch eine Kleinigkeit grad nachgucken, weil ich konnte es hat mir keine Ruhe gelassen. Besser gesagt, dass ein Comedy Horror Setting und es gibt ja wirklich die die das Genre, Comedy Horrorfilms,
53:09
Und einer der größten ist ja 4und8 Grad zu der Zeit, wo das entwickelt wurde, Ghostbusters.
53:14  Wolfgang
Ah, Ghostbusters, das war vierundachtzig.
53:16  Christian
Ghostbusters vierundachtzig, fand ich sehr lustig, aber auch Hound to house, wie du gesagt hast und also gibt's echt ein paar Klassiker, aber das ist so ein,
53:24
Klar, ich kenne da Filme aus diesem Genre, aber ich wusste nicht, dass es ein mögliches Film-Genre ist, ähm sensationell wieder richtig viel gelernt heute.
53:32  Wolfgang
Ja, Comedyhorror, da gibt's nachher noch ein paar gute Filmtipps von mir gerne.
53:37
Ein kleiner Fun Fact an der Stelle ist übrigens dieses äh in Anführungszeichen Brettspiel, das sie da erzeugen. Äh das ist natürlich super komplex, denn du hast diesem Grundriss, du hast irgendwelche Schnüre, die gespannt sind und so weiter. Und der Gary Winnick, der findet diese Karte so
53:53
dass er entscheidet, dass später ein Poster dem Spiel beigelegt wird und auf diesem Poster das kann man sich auch im Internet anschauen, wenn man sich die ganzen Spielbeilagen anschaut. Äh dieses Poster soll letztendlich diese Komplexität des Spiels halt nachbilden, die sie halt,
54:08
im Rahmen von diesem Entwicklungsprozess dort äh auf dem Brettspiel zusammengetüftelt haben.
54:14  Christian
Stimmt, das haben wir uns auf einen Online einmal angeschaut, gell? Das äh das Poster und das sieht wirklich erst mal servier aus mit lauter Notizen und kleinen Fältchen und ist auch wirklich hochkomplex.
54:25  Wolfgang
Ja
54:26
Genau und als er eben soweit sind, dass sie sagen, okay, die Struktur stimmt, äh die ganzen Ideen, die wir für die Rätsel haben, die passen auch so. Äh da machen sie sich ran zu äh ja zu arbeiten, das Spiel umzusetzen. Es gibt da eine relativ strikte Arbeitsteilung. Der Ron Gilbert, der entwickelt und programmiert das ganze Spiel und
54:44
Gary Winnick, der kümmert sich um die ganzen grafischen Details. Hast du da noch was mitgebracht zu den äh ja, Protagonisten der Entwicklung, Christian?
54:54  Christian
Ja genau, ich finde, über die müssen wir noch ein bisschen was sagen. Wir haben die Namen jetzt oft genannt. Ron Gilbert ist halt für mich so der Superstar unter den Entwicklern. Also irgendwie kam er bisher am meisten bei uns vor und hat auch für mich so die für die schönsten Spiele gemacht. Ist halt der Erfinder von Scam
55:06
Ähm war bis 92 bei Lukasarzt und danach hat er seine eigene Firma
55:11
You Mangos Entertainment gegründet und die hat sich spezialisiert auf Kinderspiele. Was ihn auch irgendwie sehr sehr ja sympathisch macht und,
55:20
dass er da so ein ganz anderes Genre abgedeckt und nicht nur Comedy Horrorspiele macht,
55:26
Ja 9zehnhundert96 wurde Jumongus dann von GT interactive gekauft und zwar für 76 Millionen US-Dollar.
55:34
War ich dann echt erstaunt, was eine was so eine Firma.
55:39
Die sich nur auf Kinderspitze spezialisiert hat, wert ist. Also wir haben ja teilweise heute Firmenwerte, die unglaublich sind, aber dass das schon sechsundneunzig,
55:47
so viel wert war und dann einfach aufgekauft wurde. Ich vermute mal ähm, dass Ron Gebert sich da um das Finanzielle grade keine Gedanken machen muss,
55:55
einfach dadurch auch sehr kreativ ist und viel Spaß an so Projekten haben kann,
55:59
Ja die die größten Klassiker waren natürlich Menschen, zeigt McCracken, Indianer Jones and the last presate, Monkey Island 1 und zwei, Temble Week Park und der Cave. So so die, die Spiele, die die mir im Sinn geblieben sind von ihm und der hat aber noch viel, viel mehr gemacht.
56:14
Hatten wir Fritzi Fritzi Fisch und Töftoff? Als die beliebten Kinderspiele.
56:19
Genau, Siasan Kompagnon Gary Winnick, Spielerentwickler, Autor und Comiczeichner hat sich, wie du gesagt hast, so ein bisschen um den Grafikpark gekümmert
56:27
War bis 93 bei Lukas Arzt, dann hat er nachher noch bei Spectrum Hollobite als leitende Entwickler angefangen
56:33
und leider wurde neunundneunzig von dem Großen Mutterkonzern Haspro einfach aufgelöst.
56:40  Wolfgang
Haben wir übrigens in der letzten Folge erwähnt, erinnerst dich noch? Bei der Folge über Tetris.
56:46  Christian
Genau bei Tetris da, da haben Sie doch bei den Lizenzen eine große Rolle gespielt.
56:49  Wolfgang
Genau, die haben die US Rechte vermeintlich gekauft.
56:52  Christian
Vermeintlich ja stimmt. Das das war auch ein ein großes äh Lizenz äh Spektakel und,
57:00
Aber Haspro ist ja auch bekannt, die machen ja heute noch ganz viel Spielzeug und also wenn du irgendwo in großen Spielzeugladen gesäst, ist Hassbruder eine der der führenden Marken,
57:09
War auch dabei bei Minik Menschen, was übrigens sein größter Erfolg war. Ähm hat bei Sech McCracken mitgemacht, auch bei Indiana Jones. Ähm die zwei Projekte, wo er nicht mit dem Roundgeber zusammengearbeitet hat, waren Loom und,
57:24
als Team vereint wurden, was für.
57:28
Ja und dann gab's halt natürlich noch unzählige andere Leute, die mitgemacht haben, weil Ron Garry haben das nicht ganz alleine gemacht, sondern haben auch so ein paar bekannte Namen mit reingeholt. Einmal den Noah Vollsteen, als technical and greatest Supporter.
57:40
Dann den Boris Schneider Jone aus Grevenbroich äh der hat die deutsche Übersetzung wieder gemacht und das Handbuch geschrieben,
57:49
Ja und mittlerweile arbeitet Boris Schneider bei äh Microsoft seit siebenundneunzig. Da hat er,
57:54
Auch ein großes Unternehmen gefunden. Dann gibt's noch den David Fox. Der hat die Game Engine mit entwickelt,
58:00
und äh so große Namen wie Dave Crossman und Tim Schäfer. Die haben beim Support und beim Testing für die NES-Boschierung geholfen. Da war dann irgendwie so gefühlt das alte Team wieder zusammen, die Reunion mit äh Ron Gilbert, Dave Crossman und Tim Schäfer.
58:15
Ja, auf jeden Fall sehr große Namen, spannende Leute und ich glaube, irgendwann kümmern wir uns mal um die anderen Leute, die mitgemacht haben, wo man die Namen einfach gar nicht kennt.
58:23  Wolfgang
Ja müssen wir auf jeden Fall machen.
58:27  Christian
Ja und neben den ganzen Personen gab's halt auch noch ein bisschen Technik dazu. Das heißt äh das Spiel, wie Anfangs erwähnt, wurde zuerst für den C 64 entwickelt. Das war das erste Spiel mit Scam. Übrigens auf dem C 64 waren die äh Addisons noch nicht blau,
58:42
Da gab's wahrscheinlich noch gar kein Blau.
58:46
Ähm ja und anschließend nach der C 64 Version kam die Apple zwei Version und die MS Doss Version mit EGA.
58:55
Genau nachgeguckt, also IGA waren damals äh sechsvierzig mal dreihundertfünfzig in sechzehn Farben.
59:01
EGA kam direkt nach CGA und vor VGA. Da haben wir uns, glaube ich, das letzte Mal relativ lustig gemacht, wie viele Grafikstandards es überhaupt gab.
59:10
Aber da wollen wir jetzt nicht ausschweifen, weil das wäre eine komplett eigene Folge. Später wurde das Spiel dann noch optimiert für die Version auf dem Amiga auf dem Atari ST und nochmal für MS Dosenhöhe eine bessere Version. Und erst 1990 gab's dann die Potierung für den NES.
59:25
Die war dann äh ganz anders als die anderen, weil Nintendo ganz klassisch als äh
59:31
äh Kinderspiele, Entwickler oder eher so ein bisschen jugendfreundlicher, wollte eine zensierte Version und zwar ohne Gewalt und ohne sexuelle Anspielung und ohne Schimpfwörter.
59:41  Wolfgang
Also ohne Ätna.
59:44  Christian
Ja, so ein bisschen schon und ähm da habe ich eine echt coole Seite gefunden und zwar die hat die ganzen Unterschiede zwischen TC 64 Version und der NES-Version ausgearbeitet. Ja und wie du sagst, die Ätna spielt da eine große Rolle,
59:57
NLC vierundsechzig Version steht ähm an der Wand, wo die Mumie steht, ja, steht.
1:00:04
Auf Deutsch übersetzt für eine schöne Zeit. Ruf bitte deine Ätna an. Ne, so mit so einem leicht äh sexuellen Anspielung. In der NRS-Version steht nur Ätna anrufen.
1:00:16
Oder in der C 4undsechzig Version, wenn die Ätna die Razer ins Gefängnis bringt, sagt sie, sei froh, dass du kein Junge bist. In der NDR-Version sagt sie, warte hier, bis ich deine Mutter angerufen habe.
1:00:30
Da haben sie echt schon, also da haben sie an der Übersetzung an den Texten ganz schön rumgespielt. Eine bisschen lächerliche Sache, finde ich. In der C 64 Version gibt's so eine Skulptur von so einer nackten Frau. Also ganz ehrlich, in Pixelgrafik eine nackte Frau als Steinskulptur, da kannst du eh nix erkennen,
1:00:44
aber in der Nähes-Version gibt's gar keine Skulpturen. Die haben sie einfach weggelassen. Da ist einfach nur leerer Raum,
1:00:51
Ja und dann geht's halt noch so ein bisschen um Brutalität. Da geht's halt um Wörter, die man im im Englischen nicht sagen soll,
1:00:59
Für für Kinder und Jugendliche ähm zum Beispiel sagt es eine Tentakel, fang ihn, sper ihn ein und töte ihn. In der NRS-Version heißt's dann nur, fang ihn und späh ihn ein.
1:01:09
Und da gibt's halt noch äh viele weitere Beispiele ähm.
1:01:14
Ja wo wo halt einzelne Wörter verboten sind, Kraftausdrücke, Missverständnisse, die die bei äh die NES-User stören könnten, zum Beispiel das Wort Sack
1:01:24
man nicht sagen oder das Wort pisst, darf darf man nicht sagen auf Englisch und das haben sie halt einfach so die Sätze komplett verändert und irgendwie drumherum geredet.
1:01:33
Nintendo ist ja dafür bekannt. Dann gab's äh zwei Jahre vorher 88 noch einen speziellen Port für das Famikon.
1:01:41
Also für die japanische Version vom NES, die ist auch wirklich nur in Japan erschienen. Ähm die hat aber komplett neue Grafiken. Das Spiel wurde teilweise überarbeitet. Es gab viel kleinere Räume. Es gab keine Scrolling-Effekte. Aber es gab weniger Zensur.
1:01:55
Weil die Japaner anscheinend nicht ganz so,
1:01:57
äh streng damit sind. Die die Version, ich habe ein paar Screenshots gesehen, die sieht aber wirklich nicht so gut aus und soll vom Flow auch nicht so gut sein. Also da hat sich's gelohnt, dass 90 die richtige Brutierung gemacht wurde.
1:02:09
Ja und was dann nach 90 noch als nächstes kam, war dann die klassische Weiterentwicklung 1993 mit Day of the tentackle,
1:02:17
Der klassische Nachfolger von Minik Menschen mitten im kleinen Easter Eck und zwar im Zimmer vom Wead at kann man in der äh Enhanst Version,
1:02:27
ähm die das Original-Maniac Menschen spielen, indem er an seinen Computer geht. Ich glaube, den Computer anmacht und dann kann man das Spiel im Spiel spielen.
1:02:36  Wolfgang
Großartig, oder?
1:02:37  Christian
Hatten wir uns damals glaube ich auch angeschaut bei der haben sie aber dann nicht gespielt, weil wir gedacht haben, jetzt machen wir lieber zum späteren Zeitpunkt. Aber ich finde die Idee einfach saucool. Das ein Spiel im Spiel eingebettet ist und.
1:02:48
Man ist theoretisch dort komplett spielen kann.
1:02:51  Wolfgang
Ja weißt du, das ist ja auch nicht so super lang her, also Manag Menschen kamen 7achtzig raus, die auf der Ten Tackle kam neunzehnhundertdreiundachtzig äh
1:02:59
dreiundneunzig raus, also sechs Jahre später und jetzt bekommst du so quasi ein anderes Spiel kostenlos dazu. Das ist schon ziemlich cool eigentlich.
1:03:08  Christian
Special-Gift-Pack. Ja ansonsten äh während der Arbeit an Minik Menschen hat der Ron Gilbert noch so einen Begriff geprägt, der sich dann so auch in der in der äh Spieleszene durchgesetzt hat, die sogenannte Katz ziehen.
1:03:22
Ähm weißt du, was mit Kazin ist, Wolfgang?
1:03:25  Wolfgang
Ja, also eine CAZ ziehen, das ist letztendlich eine Zwischensequenz im Spiel. Also du spielst das diese ganze Interaktion und dann kommt eine Cut ziehen und die zeigt dir jetzt irgendwas anderes und äh sowas ist oftmals auch mit so Spielegrafik gemacht. Und lustigerweise
1:03:40
Begriff ziehen. Ich glaube, den kennt man heute schon relativ gut und ich glaube, den kennen auch viele Leute und natürlich die ganzen
1:03:49
tollen Menschen, die uns zuhören, die kennen den Begriff Katzen sicherlich auch. Ähm lustig ist aber, dass halt dieser Begriff 9zehnhundert7undachtzig von Ron Gilbert geprägt wurde und quasi bei der Entwicklung von Maniac Menschen entstand
1:04:02
Ron Gilber hat gesagt, na ja
1:04:05
man konnte quasi diese klein interaktiven Filme, die da abgelaufen sind von der eigentlichen Spielhandlung
1:04:12
abschneiden und schneiden, dass es ja auf Englisch Cut und deswegen gab's in äh SAM, also in dieser in dieser
1:04:20
äh Laufzeitumgebung, die Ron Gilbert entwickelt hatte. Da gab's dann verschiedene Befehle, mit denen du irgendwie das Spiel steuern konntest und ein Befehl, der hieß halt Katzin. Und damit konnte man halt
1:04:32
aktuellen Spielstand kurz speichern, dann so ein Filmchen ablaufen lassen und dann den Spielstand wieder laden.
1:04:39  Christian
Genau und soweit ich weiß, war das das erste Spiel, wo diese Katzens halt mittendrin waren und nicht nur irgendwie am Anfang am Ende so ein klassisches äh Intro und Outro, sondern die kamen halt an verschiedenen Stellen. Mal wenn bestimmte ja Effekt passiert ist, mal zu einer bestimmten Zeit,
1:04:54
das hat die Spielszene glaube ich auch so ein bisschen verändert und macht das Spiel so ein bisschen ja ähm sympathischer,
1:05:01
Ja, wo wir grad bei sympathisch sind, äh nicht nur wir waren Fans von dem Spiel und von Ron Gilbert, sondern äh auch andere Fans, die dann direkt gedacht haben, hey, was der kann, kann ich schon lange.
1:05:13
Und wahrscheinlich sogar besser und da haben wir festgestellt, von Maniac Menschen gibt es unglaublich viele Fan-Remakes.
1:05:19
Und ich habe mich da so mal durch die Tiefen des Internets gewühlt und habe festgestellt, es ist unglaublich, was es da gibt,
1:05:26
Aber es gibt natürlich ein paar kleine und ein paar richtig große und ich möchte gerne hier ein paar vorstellen, die,
1:05:33
in die wirklich Zeit reingesteckt wurde. Das Erste, was ich gefunden habe, war Manick Menschen Deluxe. Das ist erstmal 204 rausgekommen und wurde acht Monate entwickelt und die Entwicklung ging später sogar weiter bis 207 und das ist ein klassisches Remake, das originalen Spiels,
1:05:48
Funktion genauso, Story das Gleiche, aber in VGA Grafik. Also die haben einfach das Spiel genommen, nachgebildet und die Grafik ein bisschen verbessert, würde ich, würde ich sagen.
1:05:56
Die Screenshots sehen auch wirklich ganz nice aus, haben sie schön gemacht. Das Zweite, was ich gefunden habe, ist Night of the Meteor. Das sind 5 Entwickler, die sich zusammengetan haben und die machen das seit zweitausendacht.
1:06:08
Ja und sind da auch immer noch dran. Die die Grafiken gefallen mir ganz gut, die sehen so ein bisschen komicmäßig aus und äh alles so ein bisschen verspielter und ähm hast du die Grafik mal gesehen von Night of the Meteor?
1:06:20  Wolfgang
Nee, die wir nicht gesehen, aber wenn du sagst, kommic-mäßig ist das dann so ähnlich wie manche Island drei oder wie Day of the Time Titel?
1:06:27  Christian
Ja, das das trifft so ein bisschen Dayo toten Tackle, aber noch moderner, würde ich sagen und ähm so ein bisschen verspielter. Also es sieht halt wirklich aus, als wenn jemand hingeht und äh das Spiel in so ein Comic-Buch zeichnen würde und dazu so kleine Sprechblasen macht.
1:06:41
Ja, sollte auf jeden Fall mal angucken. Wir packen den Link in die Show Notes rein
1:06:44
Das dritte äh Fan-Remake ist Maniac Menschmania. Das ist ein Projekt, das ist 205 entstanden und wurde gegründet von ähm einer Gruppe hieß Lukas Fan.
1:06:56
Und die haben einen ganz anderen Ansatz gewählt. Die haben über 100 kleine Maniac Menschen Episoden gemacht, weil die haben gedacht, ein Spiel ist zu groß, wenn wir das machen. Das wird nix. Das äh kriegen wir nicht fertig.
1:07:07
Aber das Spiel in ganz kleine Szenen gepackt, Episoden und die können verschiedene Leute entwickeln, da können sich verschiedene Leute dran beteiligen. Die Grafiken können bisschen anders sein, die Story kann bisschen anders sein,
1:07:18
ist auf jeden Fall ein spannendes Projekt geworden und ist auch über die Zeit immer weiter gewachsen. Ja, aber im nächsten Schritt kommen wir zu einem riesengroßen Projekt. Das ist so das das Größte, was wir gefunden haben und du hattest mir irgendwann mal davon erzählt und dann habe ich mir das angeschaut und habe gedacht, wow,
1:07:32
Das ist stark und zwar ist das Meteor Mas 3 D. Das wird seit Juli 2008 entwickelt. Das sind mittlerweile 14 Jahre. Und der Knaller daran ist,
1:07:42
Soll dieses Jahr fertig werden und zwar am fünften Zehnten zweiundzwanzig. Das ist hier, wenn der Podcast rauskommt, sind es noch 143 Tage,
1:07:50
Äh und ja, die arbeiten da seit 14 Jahren dran und das äh,
1:07:56
Man sieht auf der Website die Protagonisten und die sind halt alle in 3D dargestellt. Also und die Figuren, die sehen halt wirklich ja klar klassische 3D Figuren sehen einfach schön aus, also da steckt sehr, sehr viel Liebe zum Detail drinnen und ähm,
1:08:10
sich Gedanken über die Story gemacht, die haben sie großteils übernommen, so wenn ich das gelesen habe. Sie haben ein paar Sachen verbessert. Da gibt's eine Galerie wie wie der der Burnert in der Bibliothek steht und.
1:08:22
Die haben jedes Buch einzeln gezeichnet und also ich muss sagen, ich bin gespannt, wenn das rauskommt. Äh ich glaube, das müssen wir auch spielen, Wolfgang, oder.
1:08:31  Wolfgang
Ja auf jeden Fall. Also ich äh finde es auch ziemlich cool. Ich finde die Grafiken cool. Es gibt da auch schon so ein paar Trailer, die man sich anschauen kann und ja, also da müssen wir auf jeden Fall mal eine Runde spielen, würde ich sagen, wenn's dann am Start ist.
1:08:43  Christian
Ja, ist auch ein Riesenteam. Also da sind auch viele Leute dran beteiligt, die sich da ähm,
1:08:48
eingebracht haben im im 3D-Bereich, im 2D Bereich, äh bei den, die haben eigene Sound Effects gemacht, die haben das auf Englisch und auf Deutsch, glaube ich, aufgenommen, in verschiedene Sprachen übersetzt und also muss man sagen, das ist so Meteor mess DE ist die Website,
1:09:03
Da steckt so viel Liebe drin, das sollte man sich als Fan einfach mal angucken.
1:09:06  Wolfgang
Ja und wir verlinken das natürlich auch.
1:09:08  Christian
Genau, auf jeden Fall. Ja und von den Fanremix äh kommen wir direkt weiter, was Fans auch so alles auftreiben, ist Detlevi?
1:09:16  Wolfgang
Ganz genau Christian.
1:09:18  Christian
Und das ist irgendwie immer noch die Lieblingskategorie bei uns,
1:09:21
Da macht auch die Recherche Spaß und äh ja, wer uns auf Instagram folgt, weiß, wir haben jeden Mittwoch ein Wednesday und da gibt's immer schon ein paar schöne Fakten und einige davon sind auch schon vorgekommen, die wir hier heute haben.
1:09:33
Willst du mal anfangen mit einem schönen Trevia Effekt, Wolfgang?
1:09:36  Wolfgang
Ja, ich habe einen kleinen Triview-Effekt und zwar manyc mension war das erste Spiel von Lukas Film, das sowohl von Lukas Film entwickelt, als auch vertrieben wurde. Bei den anderen Spielen, die
1:09:47
jetzt vor mir Menschen gab, wie zum Beispiel Labyrinth, das hatte ich ja vorhin mal kurz erwähnt, da war so Labyrinth wurde zum Beispiel von Lukasfilm entwickelt, aber damals von Activision vertrieben.
1:09:57
Und äh wie gesagt mit Maniac-Menschen haben sie das beides in die Hand genommen und äh sind dann quasi in den neuen Weg gegangen.
1:10:05  Christian
Cool, ja.
1:10:07
Ich habe einen mitgebracht und zwar äh Manja-Bension ist so ein bisschen die Grundlage für viele Running Gags, die in den äh Lukas Arts Adventures immer wieder auftauchen und zwar ganz legendär ist, du hast das Geräusch vorhin schon mal angedeutet. In Spielerkreisen ist das Kettensägenbenzin?
1:10:23
Die Kettensäge hängt in der Küche, aber die kann nicht gestartet werden
1:10:26
weil da fehlt Benzin und die Kettensäge und das Kettensägenbenzin tauchen dann nochmal auf in Zeck mal cracken, den Mocky Island zwei und ja da sind dann so Zusammenhänge da, wenn man die alle zusammenlegt, hat man vielleicht sogar eine funktionierende Kettensäge, wer weiß
1:10:40
Und äh auch Jack die Pflanze ist so was Typisches. Die hat in dem Spiel das Debüt und die findet man in verschiedenen Spielen immer wieder. Die taucht, also ist erstmal ein völlig nutzloses Objekt,
1:10:51
Nichts mit machen. Die steht einfach nur da und wenn man mit der Maus drüber fährt, sie heißt immer Chuck und es ist halt äh ja ein Scherz gewesen von den Entwicklern,
1:11:00
und äh ein ein lustiger Fakt zu Jack ist noch. Die Chuck sollte auch bei Indiana Jones, in der Feld auf Atlantis auftauchen,
1:11:07
sogar einprogrammiert, war in der Grafik drin, aber später, kurz bevor das Spiel rauskam,
1:11:12
wurde der Raum, in dem die Chakstand einfach rausgestrichen und keiner hat gemerkt, dass Chuck dadurch nicht mehr im Spiel war.
1:11:18  Wolfgang
Ah, wie traurig. Ey, ich habe einen Fakt zu deinem Fakt und zwar
1:11:24
die Pflanze wurde inspiriert durch Little Shop of Horrors, auf Deutsch mein kleiner Horrorladen. Das ist ein Film, gibt's auch als Musical und da geht's auch um so eine große, fleischfressende Pflanze. Ich glaube, die heißt Audrey und die wird immer größer und die frisst Leute auf und äh.
1:11:41  Christian
Das ist cool, das wusste ich nicht.
1:11:43  Wolfgang
Genau, das gab's auch vor einigen Jahren hier in Karlsruhe im Theater, so als Musical und da habe ich mir das angeschaut und äh ich musste auch im Theater direkt an die Pflanze denken.
1:11:53  Christian
Cool. Muss ich auch ein bisschen öfter, wenn ich unterwegs bin und sehe so ähnliche Pflanzen, denke ich immer an Chuck. Ich glaube, das hat sich so eingebrannt, aber ich glaube, sie haben genau das erreicht, was sie damit erreichen wollen,
1:12:02
Ja, wo wir schon bei Bezügen auf andere Spiele sind,
1:12:06
Es gibt äh in Mendig Menschen einen schönen Bezug auf das Spiel Rescue und zwar wenn man äh im vierten Stock oben ist und durch das Teleskop guckt und das Teleskop äh in die falsche Richtung dreht erscheint auf einem anderen
1:12:19
Ein kleiner grüner Fraktulaner. So ein kleines grünes Männchen, was so in die Kamera winkt und so ein bisschen Grimassen zieht oder
1:12:26
böse guckt, das kann man bei den Pixeln nicht ganz genau erkennen. Ähm ja, aber gibt so ein bisschen,
1:12:32
Kleinen Spoiler zu einem anderen Spiel. Habe ich erst nicht verstanden, aber als ich's rausgefunden habe, dann fügen sich die Puzzleteile zusammen.
1:12:41  Wolfgang
Also ich habe natürlich auch noch einen Effekt. Du hast ja vorhin schon mal über die Tentakel gesprochen und die Frage gestellt, hey
1:12:47
Dentakel vielleicht aus Mall oder kamen die woanders her? Und ich kannte die Frage jetzt vielleicht beantworten. Also ausm All kamen die nicht, denn hey, so ein Tentakel im All, da ist es kalt und das Sentakel hat so eine superempfindliche Haut, das ist nicht gut fürs Tentakel.
1:13:02
Zentakel, die stammen von der Erde,
1:13:04
US Release des Spiels lag ein Poster bei. Und dieses Poster sah aus wie so ein Pinboard, also wo lauter solche Zettel angesteckt waren, wie so eine Korkwand. Und da waren so Zeitungsausschnitte und alles mögliche drauf.
1:13:16
Eins von Zeitungsausschnitt, der sagte, dass dem Schul-Oktopus zwei Tentakel abgeschnitten und gestohlen wurden
1:13:22
Und deswegen gibt's die äh Theorie, die Fan-Theorie, dass eben grün- und purpotentakel ursprünglich Teil des Schul-Oktopusses waren.
1:13:31
Und ich sage mal, das Thema Schuloktopus ist, glaube ich, nochmal für eine komplett eigene Podcastreihe.
1:13:38
Jedenfalls gibt's die Theorie, dass der Doktor Fred diese beiden Tentakel gestohlen hat und sie dann mit seiner ganzen äh ja Wissenschaft, die er hier im Keller hat, zu dem gemacht hat, was sie eigentlich sind.
1:13:50
Übrigens in der Fortsetzung im Day of the Tentakle, da gibt's auch eine Szene, in der sagt Doktor Fred,
1:13:56
die Tentakel seine Erfindung sind und dann würde sich das auch wieder so ein bisschen miteinander decken finde ich. Er hat diese rohen Ursprungszentakel dem Schul-Oktopus gestohlen und hat sie dann einfach zu solchen übermächtigen Tentakeln gemacht.
1:14:09  Christian
Oh Mann, das ganze spielbasiert auf Diebstahl, das ist ja Wahnsinn.
1:14:13  Wolfgang
Und damit schließt sich der Kreise der Frage, was eigentlich mit der Scom-Engine ist, war das das Urheberrechtlich Diebstahl, den der Ron Giverd begangen hat. Hm.
1:14:23  Christian
Ja, aber es kam bei ja revolutionär und äh das Spiel war noch in einer anderen Beziehung revolutionär und zwar beim Thema ja Marketing, Werbung oder Produktplatzierung. Es war nämlich das allererste Spiel in der Geschichte für eine Produktplatzierung.
1:14:37  Wolfgang
Was gab's denn da.
1:14:37  Christian
Zwar in Form einer Pepsi-Dose im Kühlschrank und einer Pepsi-Maschine im Labor von Doktor Fred. Und äh die ursprüngliche Idee war,
1:14:47
Coca-Cola zu nehmen, aber das Unternehmen war einfach nicht interessiert. Dann haben sie gesagt, ja, fragen wir Pepsi und Pepsi hat gesagt, ach klar, warum nicht? Und jetzt die Frage des Abends, Pepsi oder Cola?
1:14:59
Ja, jetzt haben wir die ganz wichtigen Fakten des Lebens geklärt. Die ganzen Trivier. Aber was dazu gehört zu Trivia auf jeden Fall noch dazu? Unsere Lieblingskategorie?
1:15:10
Ja und ich habe die ganze Zeit auf diese Zahl geguckt und habe gedacht, das kann doch nicht sein. Warum haben wir denn so lang gebraucht.
1:15:16  Wolfgang
Haben wir denn gebraucht?
1:15:19  Christian
Also wir haben insgesamt, ich habe jetzt nur die Zahl unserer Videos genommen, sechs Stunden 20 gespielt, ja und die Mainstory wird angegeben mit drei Stunden,
1:15:27
Mit Extras viereinhalb Stunden und mit allem, also wenn man wirklich alle Lösungswege durchspielt mit sechseinhalb Stunden. Ja klar, aber wir sind halt,
1:15:35
Einmal voll in eine Sackgasse gelaufen. Wir sind einmal gestorben. Wir mussten einmal komplett neu anfangen und wenn man das alles zusammenrechnet, waren wir super schnell.
1:15:44
Weißt du was und was ist noch superschnell.
1:15:46  Wolfgang
SpeedRun wahrscheinlich.
1:15:48  Christian
Speedfront von anderen Leuten.
1:15:50  Wolfgang
Wo stehen wir denn da, was die was die Zeit angeht.
1:15:52  Christian
Speed Run ist immer irre, ja. Also wir sind mit 6 Stunden zwanzig ganz, ganz knapp vorbei am Speedro.
1:15:56  Wolfgang
Reicht es für die Top Ten? Christian reicht es für die Top Ten 6 Stunden.
1:15:59  Christian
Ah, nicht ganz, nicht ganz knapp, knapp, knapp. Also sechs Stunden 20 ist fast in Top Ten, also Platz 6 in den Top Ten ist sechs Minuten vierzig. Das ist ja fast wie sechs Stunden zwanzig.
1:16:12  Wolfgang
Ich höre woanders.
1:16:14  Christian
Nur anders. Nee, mach mal die Top drei. Auch Bronze. Fünf Minuten 22 für das Spiel. Im MS Dossimulator, Platz zwei, fünf Minuten und zwei Sekunden und Platz eins sind wir bei?
1:16:28  Wolfgang
Vier Minuten und 3undvierzig Sekunden, das ist so komplett abartig oder? Also so schnell geht das doch nicht.
1:16:34  Christian
Allerdings muss man dazu sagen, es gibt hier äh in der Liste eine Modification und zwar die den Laptop-Mot.
1:16:40  Wolfgang
Ja Christian, was genau ist denn dieser Laptop-Mord? Hast du da eine Ahnung?
1:16:43  Christian
Ja, ich habe danach gelesen und zwar ist das äh ja ein ein Mott, der ganz beliebt bei diesen Speedrunnern ist und zwar ist da einfach die Labortür unten offen
1:16:51
und es kostet halt unglaublich viel Zeit diese Tür immer aufzumachen, äh braucht man entweder zwei Personen im Kerker, um die aufzumachen oder ähm verschiedene andere Möglichkeiten, je nachdem auf welcher Plattform man spielt.
1:17:03
Durch diesen Laptop ist die offen. Man kann einfach sozusagen das Spiel schneller durchspielen. Es ist gar nicht so Besonderes. Es ist halt einfach ein eine kleine Veränderung.
1:17:12  Wolfgang
Okay, aber ist dann trotzdem ist dann trotzdem wirklich schnell, wenn sie das so was so schnell hinbekommen.
1:17:17  Christian
Ja also ich kann's mir nicht vorstellen. Ich habe da wieder reingeguckt und ja es ist wie bei allen Speed-Runs, die wir bisher hatten. Ich gucke mir die an und denke, das ist einfach nur irre. Das kann eigentlich gar nicht funktionieren. Das Spiel müssen die Leute in- und auswendig können. Ja, Speed Runs ist wirklich so eine ganz eigene Welt.
1:17:32  Wolfgang
Aber ich find's immer, ich find's immer super interessant äh wenn man sich anschaut, was die was sich da einfach hinbekommen.
1:17:39  Christian
Kommen wir zu einer Kategorie, die dir immer sehr gut gefällt. Die Testberichte bei Kult Boy, da haben wir ja normalerweise immer so schöne Prozentwerte und irgendwelche Kategorien, die eingestuft werden. Aber diesmal hast du einen kleinen Sonderteil rausgesucht mit einem Kommentar.
1:17:54  Wolfgang
Ganz genau, ich habe zwei Kommentare rausgesucht, die stammen beide aus der Happy Computer aus dem Spielesonderteil
1:18:00
Ausgabe zehn siebenundachtzig. Also das Ganze ist auch schon 35 Jahre alt
1:18:06
und äh hier haben zwei Spiele Journalisten mal einen kleinen Kommentar abgegeben
1:18:11
Die kennt man glaube ich heute auch noch ganz gut. Zum einen der Boris Schneider Jone, den hattest du vorhin ja schon erwähnt, der auch die Übersetzung gemacht hat
1:18:18
und zum anderen der Heinrich Lennard, der hat auch bei verschiedenen äh Computer Onlinemagazinen gearbeitet, unter anderem bei der Powerplay und heute ist der, glaube ich, hauptsächlich bei Gamer's Global.
1:18:31
Ist auch äh sein halbes Leben oder schon länger im in der Spielindustrie und ich dachte, wir können die einfach mal ganz kurz vorlesen, diese beiden Kommentare. Ich fange mal an
1:18:40
und der Borishner Jone, der schreibt, wie im Kino,
1:18:45
Lukas Film hat ja mit Spielen wie Coronis Rift oder Labyrinth schon mehrmals versucht, filmähnliche Handlungen in den Computer zu quetschen. Mit maniac-Menschen ist das hundertprozentig gelungen.
1:18:57
Die verrückte Story könnte ich mir gut von Regisseur Stevens Bielberg inszeniert vorstellen.
1:19:02
Aber wofür brauchen wir Spielberg, wenn wir das mit dem Joystick selber können? Das ist Software, die zeigt, was fähige Programmierer können.
1:19:10
Komplex, benutzerfreundlich und höchst unterhaltsam. Wer Lukas Film kennt, wird in diesem Spiel einiges wiederfinden. Vom Star Wars Poster der hauseigenen Spielhalle bis zum X-Swing Fighter, dem Kinderzimmer von der Decke baumelt.
1:19:25  Christian
Echt schön beschrieben. Ja und der Heinrich schreibt, ihre Story. Mandic Menschen ist eines der originellsten Adventures, die mir je begegnet ist.
1:19:34
Die Steuerung ist im Vergleich zur letzten Lukas-Filmspiel Labyrinth wesentlich verbessert worden. Die Grafik nutzt den C 64 leider nicht optimal aus. Sie ist teilweise sehr witzig gezeichnet, doch das etwas ruckeliges Crowling hätte man schöner machen können.
1:19:47
Dafür klingen die vielen Soundeffekte sehr realistisch und auch die gute, komponierte Titelmusik hat es in sich. Das Beste an Minik Menschen ist jedoch der Spielwitz.
1:19:58
Die garantiert nicht äh Moment.
1:20:02
Garantiert nicht ernstzunehmende Handlung strotzt nur so vor verrückten Gags. Zusammen mit dem hervorragenden Spielprinzip ergibt das ein wirklich tolles Programm.
1:20:11  Wolfgang
Ja ziemlich cool. Ich habe noch einen kleinen Pre-Effekt für den Soundeffekten auf der C64 Version. Da gab's so kleine Sounds, wenn die Figuren gelaufen sind, also so kleine Fußtapper. Außer, wenn du unseren Surfer Dude genommen hast,
1:20:24
hat ja keine Schuhe an. Da gab's keinen Soundeffekt.
1:20:27  Christian
Das sind so diese Details. Ich finde, auf die kommt's manchmal an,
1:20:32
Ich finde die sozusagen, dass die Testberichte, die sie geschrieben haben, die sind sehr schön. Da müssen wir gar nicht auf irgendwelche Details und Zahlen eingehen, sondern ich würde sagen, wir springen direkt rüber zu unserem persönlichen Fazit.
1:20:44  Wolfgang
Ja, sehr gerne. Christian, für dich war's ja,
1:20:47
Ja eine Rückkehr zu deinem ersten Adventure. Nach so vielen Jahren hast du's mal wieder gespielt. Du kanntest das Spiel, du hast vielleicht einen verklärten Blick gehabt, ich weiß es nicht. Viva Maniac Menschen für dich jetzt beim erneuten Spielen.
1:21:04  Christian
Ich muss sagen, ich hatte sehr viel Spaß dabei. Ich habe mich richtig drauf gefreut. Ich hatte's ja auch schon die ganze Zeit so ein bisschen auf meiner Liste stehen und ähm,
1:21:12
War gespannt, wie wie viele Erinnerungen noch da ist und die Erinnerung kam mit dem Spiel wieder und das hat richtig Freude gemacht. Ähm,
1:21:21
Mir hat das Spielen Spaß gemacht. Ich würde's auch wieder spielen. Ich hab's auch noch mal vor, weil mir fehlen noch ein paar Lösungswege. Und es gibt ja immer wieder diesen ja diesen versteckten Witz, der da ist und die ganzen obszönen äh Kommentare von Ädna muss ich auch noch alle rausfinden.
1:21:36
Ja, im Großen und Ganzen ein tolles Spiel, wie man heute schon öfter gehört hat. Ich bin Fan von dem Spiel. Ich freue mich auch schon auf das äh Remake, was rauskommt und ähm.
1:21:48
Ich find's toll. Tolles Spiel. Sollte jeder gespielt haben. Wer's noch nicht gespielt hat, sollte es jetzt auf jeden Fall spielen.
1:21:55
Bei dir Wolfgang, wie hat's dir gefallen und spielst du's noch mal?
1:21:59  Wolfgang
Also ja, mir hat's gefallen. Ähm
1:22:02
Für mich war es vor allem ein sehr historisches Spiel, weil es nun mal das erste Spiel ist in dieser glorreichen äh Dynastie von Lukas Arz und Lukas Filmgame,
1:22:13
insofern äh war's auf jeden Fall ein ganz wichtiges Spiel, das mal zu spielen. Ich muss zugeben, dass ich am Anfang
1:22:20
ja da fiel's mir nicht so leicht so richtig in den Flow reinzukommen bei dem Spiel
1:22:25
Sicherlich auch daran liegt, dass es halt schon ziemlich alt ist und noch nicht so geschliffen wie beispielsweise mancher einen Zwei.
1:22:33
Dennoch äh muss ich sagen, die Story ist ziemlich cool,
1:22:37
Features, dass du beispielsweise verschiedene Figuren nehmen kannst, verschiedene Lösungswege finden kannst. Das ist natürlich total cool. Also Wiederspielbarkeit bei einem Adventure neunzehnhundertsiebenundachtzig
1:22:49
So was gab's halt noch nicht und das finde ich total beeindruckend. Ich finde auch den Witz im Spiel schön. Da sind viele Dinge angelegt, die man in späteren Spielen auch noch findet.
1:23:00
Ehrlich gesagt nicht so gefallen hat war ähm halt die Geschichte mit diesen Sackgassen. So was ist halt wirklich meganervig und wenn man sich mal diesen einen legendären Artikel von Ron Gilbert anschaut, den er glaube ich zu manche Island zwei geschrieben hat
1:23:13
ein bisschen drüber schreibt, wie für ihn gutes äh Adventure Design aussieht,
1:23:17
schreibt er ja auch solche Dinge wie keine Sackgassen et cetera. Aber wenn man's historisch einordnet, muss ich sagen, dann ist es doch völlig okay. Das war halt das erste Spiel, das sie damals gemacht haben,
1:23:28
man hat daraus viel gelernt und ja, ich würd's schon nochmal spielen, ich würde mir gerne auch nochmal die ganzen anderen ähm Enden anschauen,
1:23:37
Ich glaube, nachdem ich's jetzt einmal gespielt habe, äh gehe ich da auch mit einem ganz anderen mit einer ganz anderen Erwartungshaltung und mit einer ganz anderen Einstellung ran,
1:23:46
Speicher vor allem viel viel häufiger.
1:23:49  Christian
Ist doch ein schönes, klassisches Beispiel für äh aus Fehlern lernt man.
1:23:53  Wolfgang
Definitiv. So Christian, ich glaube, dann hätten wir's für heute, oder?
1:23:57  Christian
Würde auch sagen, ja.
1:23:58  Wolfgang
Oder haben wir noch irgendwas vergessen? Hast du noch irgendwas bei dir aufm Zettel draufstehen zum Thema manyagen?
1:24:04  Christian
Nee, ich muss sagen, meine Notizen sind erschöpft. Wir haben alles rausgelassen. Sagen die die Aufnahme hat wie immer so viel Spaß gemacht wie die Recherche auch.
1:24:15  Wolfgang
Was man vielleicht noch sagen könnte wäre ähm es gab auch neunzehnhundertneunzig oder so gab's auch mal eine TV-Serie
1:24:24
zu maniac manchen. Ich glaube, die hatte aber nicht so super viel mit dem Film zu tun. Also da gab's, glaube ich, Charaktere. Es gab so einen Doktor Freeze
1:24:33
und äh das spielte irgendwie in dem Haus, aber ich glaube, das war's auch schon. Ich kann mich erinnern, also die Serie hieß auf Deutsch fürs Tollhaus.
1:24:42
Kann mich auch erinnern, die im deutschen Fernsehen mal gesehen, so am Anfang der Neunziger. Aber wirklich bewusste Erinnerungen habe ich keine
1:24:50
Bei mir war's halt um äh zu der Zeit neunzehnhundertneunzig oder in den Neunzigern war's bei mir halt so, ich habe halt immer Fernsehen geschaut und ich habe lieber irgendeinen Quatsch angeschaut als gar nichts.
1:24:59
Deswegen die Wahrscheinlichkeit, dass ich die Serie komplett gesehen habe, die ist hoch. Ähm ich habe auch mal bei YouTube noch so Trailern und zugeschaut. Da findet man nur ein paar ganz kurze Ausschnitte,
1:25:10
die komplette Serie oder gar komplette Folgen, habe ich nirgends irgendwo zum zum Anschauen gefunden, also weder bei YouTube noch bei den großen Streaming-Anbietern.
1:25:19  Christian
Cool ja, wir hatten schon mal drüber gesprochen. Ich ich kenne die Serie gar nicht, aber ähm ich glaube, ich werde noch mal ein bisschen danach schauen.
1:25:25  Wolfgang
Wir haben bei Dave the drüber gesprochen, denn in Dave the ten Tackle kriegt ja der Doktor Fred diese Million Dollar, Tantiemen,
1:25:33
denen mit dem Geld kauft sich der Doktor Freed in Dave for den großen Diamanten, den man für die Zeitreise brauchen. Und das sind die Tantiemen für die Fernsehserie.
1:25:44
Aber ich bezweifle, ich bezweifle, dass die Serie so viel Geld eingespielt hat. Na ja, künstlerische Freiheit im Spiel.
1:25:52  Christian
Absolut, ja. Ja, dann nehmen wir uns jetzt die künstliche Freiheit und würde sagen, machen wir für heute Feierabend. Ähm mit der Folge und bereiten uns direkt ab morgen auf die neue Folge vor. Wir dann nach dem Podcast ist vor dem Podcast.
1:26:07  Wolfgang
Definitiv.
1:26:08  Christian
Uns noch ein bisschen am Herzen liegt ist äh Feedback von euch. Wenn ihr,
1:26:13
Fragen, Wünsche, Ideen oder einfach nur Feedback für uns habt, sehr gerne. Lob Kritik, alles einfach rüber,
1:26:19
Uns erreichte über die üblichen Kanäle. Also wir sind äh im Moment jeden Montag oder auch zwischendurch mal bei Twitch online. Da könnt ihr uns finden.
1:26:27
Ansonsten über die Website Gruppe Pixel DE, über unseren Instagram-Kanal, über Twitter, über Apple Podcast, für den Podcast, da freuen wir uns über Bewertungen, über Spotify. Was haben wir noch alles, Wolfgang? Wir haben so, wir sind überall vertreten, oder?
1:26:40  Wolfgang
Überall, wir sind, hast du Instagram schon genannt? Ja, glaube ich schon.
1:26:43  Christian
Natürlich klar. Nur bei Facebook sind wir nicht, da will niemand hin. Ähm und.
1:26:50
Pinterest lassen wir auch weg. Ansonsten haben wir alles, was Social Media so bietet. Ähm ja, aber am meisten Spaß muss ich sagen, macht's uns gerade, wenn wir ähm,
1:26:59
Nachrichten direkt auf Twitch bekommen, wenn jemand online ist. Schaut mal rein. Die die aktuellen Streams sind immer sehr lustig. Da könnt ihr euch könnt ihr uns direkt kritisieren, nicht erst später.
1:27:12
Ja und wenn er uns auf Instagram einfach mal eine kurze Nachricht schreibt, ob euch das gefällt, was wir hier machen und wir nehmen auch gerne Spiele Wünsche entgegen. Wir haben jetzt schon die die äh aktuellen Spiele, die wir spielen, die sind äh direkt von euch ausgewählt.
1:27:26  Wolfgang
Ganz genau und äh wir verlinken euch natürlich auch alles in den Shownotes zu der Episode oder ihr findet alle Links auch auf grobe Pixel Punkt DE und äh ja vielen Dank fürs Zuhören
1:27:38
und äh ich wünsche euch eine schöne Zeit. Wir hören uns spätestens in einem Monat wieder und ähm ja bis bald. Tschüss.
1:27:46  Christian
Tschüss.