[Musik]
Es gibt nur eine Frage, die sich stellt.
"Visual Novel erobert die Welt."
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Markus, ist dein Hintern gefroren?
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Ich habe keine Antwort parat, aber ich glaube, er klebt am Fahrrad.
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Hallo und herzlich willkommen bei "In die Fresse", dem zweiewöchentlichsten Spielepodcast aller Zeiten mit klugen Gedanken zu schönen Spielen.
Und Dennis Kogel, hallo und guten Tag.
Und Markus Richter, den ich gerne als den Fat Tony des Spielejournalismus bezeichne.
Schon wieder. Und es war es war famos, erstaunlich.
Und ich bin überrascht. Ich bin überrascht.
Es freut mich sehr, wenn ich dich als langjährigen Mitstreiter immer noch positiv, und ich hoffe, dass du es schwingt damit überraschen kannst.
Und liebe Zuhörerinnen, apropos große Freude.
Wir freuen uns auch, wenn ihr dieses kleine feine Projekt unterstützt, was ihr tun könnt auf Steady.
Das ist so eine Geldbewerbsseite.
Die wir uns vor kurzem eingerichtet haben.
Und wenn euch gefällt, welche Fragen wir verhandeln.
Heute ist es die Frage zum Beispiel "Visual Novel oder", ich komme gleich nochmal genauer dazu, dann könnt ihr das dort machen.
Und wir haben jetzt auch die erste Monatsaussiedlung bekommen.
Wir machen am Ende noch so einen kleinen Transparenzkassen-Sturzbericht, Dingsbums überhaupt und alles.
Genau. Sagen Bescheid, wie viel davon für hochgerätige Beratungsfirmen draufgegangen ist.
Was alles in dunkle Kassen geflossen ist.
Genau, verraten wir dann am Ende.
Aber zu diesem, aber hier schonmal, riesiges, riesiges Dankeschön an alle, die bis jetzt nicht entschieden haben, uns zu unterstützen.
Entweder auf Steady oder über andere Wege.
PayPal oder es gibt ja sowas wie Daueraufträge.
Es gibt auch Daueraufträge.
Aber dazu später. Wir haben wie gesagt heute die wichtige Frage, die wir dreimal stellen müssen.
Wir fragen heute "Visual Novel oder Antikriegsgeschichte?"
Wir fragen heute "Visual Novel oder JRPG?"
Und wir fragen jetzt sofort als allererstes "Visual Novel oder Survival Manager?"
"The Captain has a frozen arse, hard as rock, no thaw and soon. Never tells which way is south, hardly tells their arse from what they never had a motion."
"The Pale Beyond" ist ein... Ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll, ohne nicht gleich alles zu verraten.
Ist ein neues Computerspiel.
Das kann man vielleicht im Indie-Fresse-Kontext sagen, hat einfach sofort Vorschusslorbeeren.
Denn es wird gepublished bei Fellow Traveler.
Und das wiederum ist der Publisher, der...
Zumindest für mich ist es so das Indie-Fresse-Spiel des Jahres so ein bisschen gewesen, Citizen Sleeper.
Citizen Sleeper auf dem geteilten Platz 1 mit Elden Ring.
Dem notablen Indie-Projekt.
Einer kleinen Gruppe Kunstliebhabender. Japanerin und Japaner.
Auf jeden Fall Citizen Sleeper, ein geniales... eine Visual Novel.
Eine Visual Novel.
Eine Visual Novel/Survival Management-Dingsressourcen-Manager.
Über einen Androiden, eine Androiden auf einer Raumstation.
Wobei ich finde, dass ich bei... und das wird gleich noch eine Rolle spielen.
Bei Citizen Sleeper stellt sich sehr schnell heraus, dass der Stay-Management-Teil eher eine Kulisse ist.
Eine sehr sympathische Kulisse, die auch durchaus deutliche Anzeichen von Spielmechanik hat.
Aber das ist, würde ich...
Ich weiß gar nicht, wie ich das sagen soll. Das ist eher sozusagen...
Also da wird irgendwie gemanagt, aber das ist auch irgendwie auch Teil der Geschichte.
Es ist so ein... du kannst nicht wirklich sterben.
Und du denkst, Pale Beyond ist anders?
Pale Beyond ist anders und das ist...
Ich würde dir da widersprechen.
Da können... also du wirst mir gleich so viel zu sagen.
Das ist anders, aber nicht weniger fantastisch.
So viel möchte ich da zu sagen.
Okay. So.
Okay, lass uns mal kurz...
Was ist Pale Beyond?
Also Pale Beyond...
Also das ist der eine Punkt, warum ich dachte, aha, ein Spiel von Fellow Traveler.
Coming to my home.
Das andere, wo ich dachte, was aber noch einen fast genauso großen skeptischen Impuls ist.
Es gibt ja so eine Reihe von Survival Sims,
die immer mit dem Anspruch antreten, auch eine Geschichte zu erzählen.
Und mehrfache Durchspielbarkeit irgendwie anzupreisen.
Also da gibt es also Zufallselemente und die Charaktere werden zuviel ausgewürfelt.
Und deswegen ist das also so eine Art Story-Rogue-like-Survival-Sim, irgendwas.
Und ist dann gar nicht so gut.
Aktuelles Beispiel für mich oder das, was ich da am ehesten erinnere, ist Help Will Come Tomorrow.
Okay.
Das war letztes oder vor zwei Jahren so ein Spiel, irgendwie Russische Revolution,
ein Zug verunglückt im Eis.
Ah ja, haben wir darüber geredet.
Haben wir auch darüber geredet, genau.
Und das war einfach so ein klassisches Spiel, das wusste nicht so genau, was es will.
Und dann willst du diese Geschichte erzählen oder ist es eine Survival-Sim?
Und am Ende ist es halt nur eine Survival-Sim und keine besonders gute.
Ja. Ich dachte da an Frostpunk von 11-Bit Studios.
Das ist ein Spiel, das ist näher dran, glaube ich, zumindest wettertechnisch an Pale Beyond.
Das ist nämlich ein Spiel über das Post-Apokalypse-Überleben im Schnee und Eis, also im postnuklearen Winter.
Du managst eine Gruppe Überlebender in einer Frozen Hellscape und musst quasi eine Stadt aufbauen.
Aber das ist dann viel mehr Städtebau und Management.
Will auch nichts anderes sein.
Nein, es erzählt auch eine Geschichte durch die Spielmechaniken, aber es erzählt auch Geschichten.
Also Emergent.
Ja, genau. Es gibt auch schon so Story-Sachen, aber da ist die Balance 70/30/70 Städtebau/30 Geschichte erzählen.
Und so eine Spiele mag ich nicht so sehr, kann man denen nicht besser sagen, aber Help Will Come Tomorrow fand ich nicht so gut.
Ich finde, da gab es in letzter Zeit viel, wo ich dachte, was wollt ihr sein?
Und warum tut ihr so, als wäre es so ein Ding?
Und deswegen war ich so ein bisschen skeptisch. Da war ich so, na...
Also Citizen Sleeper hat es sehr geil gemacht, mit diesem Genre-Mesh-Up sozusagen zu spielen.
Jetzt kommt ihr, das kann doch nicht werden.
Aber was ist denn nun Pale Beyond?
Naja, das ist halt total lustig. Ich habe das angefangen und dann war es so, also der Anfang ist sozusagen wirklich ganz...
Ich wünsche fast, wir hätten Nina eingeladen heute, weil sie bei jeder Verwendung des Wortes "Visual Novel" entweder mit den Augen rollen kann oder zustimmende Geräusche macht.
Es fängt halt an wie eine klassische Visual Novel. Verzeih Nina, wenn das falsch ist.
Du stehst in so einem Captain's Büro, da ist so ein Typ und du führst anscheinend gerade in Vorstellungsgespräche um 1. Mart, also quasi die Richterhand des Captains auf einem Schiff zu werden, bei einer Expedition, die ein Himmelfahrtskommando zu sein scheint, weil es geht ins ewige Eis, niemand weiß, ob man zurückkommt, aber das Geld ist geil und man denkt so, okay, lass es so ein Ding so.
Und dann geht es los und dann ist es...
Ich überlege gerade, ich überlege gerade. Dann ist es noch sozusagen...
Dann wird gefahren und dann, ich glaube, so lange passiert noch nicht. Total witzig, wenn man erstmal im Spiel drin ist, ist das natürlich nur noch die Situation, die das Spiel eigentlich ist, aber bis dahin ist der Weg nicht so sonderlich lang.
Man trifft auch so ein paar Entscheidungsnippschen. Ach genau, man steht schon in der Captain's Kajüte, glaube ich.
Das ist sozusagen, also man spielt immer eine Woche, weil es mich total irritiert hat. Man spielt einen Tag, aber das heißt im Spiel eine Woche.
Im Prinzip, ja.
Das ist mega, das ist ein bisschen verstörend.
Aber ich bin so ein bisschen... Also es ist ein Spiel bei einer Arktis-Expedition.
Es ist ein Spiel bei einer Arktis-Expedition, in dem man auf einem Schiff anheuert als erster Mart und mit anderen Leuten ins ewige Eis fährt auf eine schreckliche Mission und dann letztendlich irgendwann in dieser unwirrschenden Umgebung überleben muss.
Ja, aber das weißt du sozusagen, wenn du vorher was über das Spiel gelesen hast, wenn du nur das Spiel anfängst, dann klingt es erstmal so, das wird jetzt eine Seefahrt. Also eine harsche Seefahrt, aber eine Seefahrt. Und die ist es dann nicht.
Nee, aber das ist witzig, dass du das sagst, weil für mich war von Anfang an klar, a) okay, this is The Terror, das Spiel. Und wir hatten vorher darüber gesprochen und du kanntest das gar nicht. The Terror kam vor ein paar Jahren raus, noch so prä-Pandemie.
Eine Serie gibt es auf Amazon Prime, sehr sehr gefeiert. Eine Serie über eine schreckliche Arktis-Expedition, wo eine Bande von Briten besetzt mit hochkarätigen britischen Charakterschauspielerinnen und Schauspielern ins ewige Eis fährt und dort schreckliche, schreckliche Dinge erlebt.
Da wird es noch ein bisschen über natürlich und es geht ganz viel um Kannibalismus. Wie halt bei so Arktis-Expeditionen üblich, irgendwann muss man drüber nachdenken, wen man jetzt aufessen soll, weil das anscheinend ein Problem ist, vor dem irgendwie alle stehen.
Ja, ja, auch aktuelle Fernsehserien zur Computerspielumsetzung beschäftigen sich ja durchaus auch damit.
Das stimmt, korrekt, ja.
Ja, das ist ganz witzig, weil man kann glaube ich diese ganzen Erwartungen nur mit Vorwissen haben. Ich habe das ja auch im Deutschland von Kultur rezensiert und die Moderator*innen dort, die wissen ja immer relativ wenig über die Spiele. Die wissen das ja sozusagen nur durch mich.
Und die war so, hey, Segelboot, irgendwie Segelmannschaft, Captain sein und so, das hört sich so an, da wird gar nicht gesegelt. Das ist korrekt. Das ist also literally korrekt. Das fängt aber so an. Das fängt so an.
So und dann steckt das Schiff im Eis fest. Und dann geht es los. Dann verschwindet der Captain. Und dann wird es sozusagen von der Spielmechanik, dann wird Markus natürlich sofort "oh nee", wird es halt so ein Management-Ding. Du hast halt zwei verschiedene Spielmechaniken.
Und die eine davon ist sozusagen das klassische Überleben, nämlich du brauchst Nahrungsmittel. Du brauchst Wärme. Dafür brauchst du Nahrungsmittel und Kohle. Und am Anfang sind die noch im Vorrat des Schiffes. Und dann ist im Schiff, ich will jetzt gar nicht zu viel verraten, über was da so alles passiert, aber das wird halt weniger und dann muss man halt so auf das Eis erforschen.
Und das andere ist, die andere Ressource, die man managen muss, ist die Moral. Oder quasi die Einstellung der Menschen. Das zweifach, nämlich es gibt die Moral der Mannschaft. Das ist ein Zahlenwert, wenn der auf Null sinkt, spielt vorbei.
Und man wird am Anfang, wenn der Captain verschwindet, zum neuen Captain gewählt, aber sehr knapp mit einer Stimme. Und es ist klar, irgendwann wird es nochmal so eine Wahl geben. Und dann ist das so gemacht, dass die Mannschaft besteht aus 25 Leuten.
Und die sind in Gruppen aufgeteilt. Und manche Gruppen sind offensichtlich, es gibt die Wissenschaftler. Und das sind also dann aber nicht vier einzelne Personen, die du sozusagen für diese Wahl umstimmen müsstest, sondern die Wissenschaftler folgen alle.
Mr. Templeton, so einer klassischen Abziehbildfigur, wie diese ganzen großen Charaktere, das sind alles so Archetypen.
Templeton, der trockene Wissenschaftler, der überhaupt nicht mit Witzen klarkommt. Ja, Slash, der auch da ist für die mysteriöse Firma oder den mysteriösen Benefactor, der halt die Leute auf die Expedition geschickt hat.
Das hat so ein bisschen sowas von Alien, irgendwie Wayland Yutani oder sowas, so irgendwelche komischen, schattenhaften Organisationen, die dich da hingeschickt haben, wo man nur nicht klar ist, wer ist das eigentlich, wer steckt da wirklich hinter.
Und er ist quasi der Vertreter. Und er kontrolliert die Wissenschaftler. Und die Wissenschaftler, also die Wissenschaftler*innen sind zwei Männer, eine Frau glaube ich.
Die, eines davon ein Ehepaar. Und die stimmen halt, die stimmen halt, wie er stimmt. Und deswegen musst du versuchen, auf seiner guten Seite zu bleiben.
Und so verhält es sich aber auch mit dem Rest der Crew. Weil dann gibt es zum Beispiel den Heizer, dem Maschinen, quasi dem Maschinenmann. Und dem unterstehen dann die Ingenieure.
Oder dann gibt es dann unterschiedliche, unterschiedliche Matrosen. Und es gibt dann eine größere Gruppe, die Matrosen, die sind aber in zwei Gruppen unterteilt.
Zwei, zwei oder drei. Die haben auch sozusagen so anfühlen. Und dann gibt es noch so ein paar einzelne Charaktere.
Genau. Und das muss man managen. Und dann ist das Spiel sozusagen dieser Tagesablauf, der festen Ablauf hat.
Also einen festen Ablauf hat. Am Anfang ist man im Captain's Zimmer. Dann kommen Leute und wollen irgendwas. Dann muss man sagen ja oder nein. Und dann sieht man auch sofort, welche Auswirkungen das haben wird.
Also keine Ahnung. Irgendwann kommt der Navigationstyp. Das ist so der joviale Kumpeltyp, Filmstar, aber immer noch Navigator.
Und der sagt so, ey, ich glaube wir sollten ein Rugby-Spiel machen. Und dann sagst du ja. Und wenn du ja sagst, dann steigt die Moral der Gruppe um, keine Ahnung, 10 oder 15 Punkte oder sowas.
Wenn du nein sagst, verlierst du Loyalität bei ihm, weil er das halt doof findet, dass du es nicht geil findest.
Aber da kommt dann so ein bisschen die andere, nochmal so eine andere Ebene dazu. Eine Ressource sind ja die Leute in deiner Crew.
Und die Leute in deiner Crew verteilst du auf Aufgaben. Zum Beispiel Jagen gehen, um sich nicht gegenseitig aufzuesen.
Und quasi wer Rugby spielt, der hat keine Zeit, einen Pinguin zu erschießen. Und dann musst du überlegen, kann ich es mir leisten, die Leute Jagen zu schicken oder habe ich tatsächlich Zeit für ein Rugby-Spiel?
Also ich hatte zum Beispiel in dem Moment gesagt, nee sorry, ihr müsst Pinguine abknallen. Ihr müsst einfach, einfach.
Aber dann kommst du aber sozusagen in diese klassische, also das ist eine klassische Zwickmühle, nämlich irgendwann stellt sich heraus, es wird dir auf jeden Fall an was mangeln. Du kannst nicht verhindern, dass die Leute, also die Leute werden irgendwann frieren.
Und frieren heißt, wenn du sie nicht zeitnah behandelt, wenn sie Frostbrand haben, wenn sie Frostbrand haben und du sie dann nicht behandelt, dann sterben sie.
Oder mit Essen dasselbe, du kannst sie hungern lassen, dann sind sie unterernährt. Wenn sie unterernährt sind, könnten sie Skorbut bekommen. Wenn sie Skorbut haben, dann sterben sie.
Oder du triffst eine Entscheidung, die sie demoralisiert. Das musst du behandeln. Ansonsten?
Tod.
Tod. So. Und dann ist natürlich sozusagen, Arbeitskraft ist eine Ressource. Wenn du davon weniger hast, werden die anderen Ressourcen weniger abwärts, Spirale und so weiter.
Und dann gibt es natürlich quasi, die Matrosen, die quasi so Standardaufgaben übernehmen können, wie zum Beispiel auf Pinguine schießen. Und dann gibt es aber die wichtigen Spezialisten, wie die Scouts, die dir sagen, wo die Pinguine sind.
Oder die Heizer, die Ingenieure, die den Ofen heißer machen und dann quasi den Frostbrand oder die frierenden Leute ein bisschen aufwärmen und so. Und das ist dann natürlich besonders bitter, wenn die verloren gehen.
Also genau, da gibt es eben diese ganzen Ressourcenebenen, die man so ja jongliert und manchmal fällt halt ein Ball auf den Boden.
So. Und das ist der Punkt, wo ich so, nee, das ist nicht mein Spiel. Da war ich so sehr "Help will come tomorrow".
So und dann hatte ich in dem Fall das Glück, ich musste das ja spielen. Und das ist tatsächlich so, dass das Writing für die Charaktere, also du hast halt immer auch die Dialoge.
Also Teil des Tagesablaufs ist immer, dass du Gesprächen zuhören kannst, also nicht musst, aber kannst. Und dass du mit den Leuten halt reden kannst.
Und dann hast du immer die Möglichkeit, wenn du sozusagen die Charaktere durchschaust, kannst du die richtige Antwort geben, kriegst du Loyalitätspunkte dazu oder sie werden halt abgezogen.
Und du lernst die Charaktere so kennen. Und das sind halt schon Archetypen. Ich sage bewusst nicht Abziehbilder. Also das ist nicht sozusagen, die sind schon sozusagen erkennbar in dem, was sie sein sollen.
Aber sie sind nicht mega platt. Nee. Sondern sie sind schon liebenswert, ist jetzt nicht für alle das richtige Wort, aber die sind schon Charaktere.
Also ich nehme denen das Menschsein sozusagen ab. Ich mochte am Ende alle. Ich hab's, also ich. In a way.
Doch, ich mochte am Ende alle. Also das ist wirklich so das, also einer der Dinge, die ich. Nee, ich finde schon Grimley ist einfach ein backstabbing Bastard.
Also der hat seine Maschinenmann. Nee, Stokes, der ältere Stokes Bruder. Ach so. Nee, das großartig. Ich mag den auch. Du magst auch Schmerz.
Ja, aber ich mag auch Roguelikes. Aber das ist aber sozusagen der tolle Punkt. Und das ist jetzt so ein Mild Spoiler.
Dieses Lied, was wir am Anfang gehört haben, das ist, ich glaube, ein gutes Drittel im Spiel rein. Und da, wenn man da angekommen ist, dann hat man schon was geschafft.
Wenn man da angekommen sind und da sind noch alle da, da war man richtig gut. Und es ist natürlich nicht abgegangen, ohne dass man, dass man sozusagen so Entscheidungen trifft, wo Leute unzufrieden sind.
Aber du hast halt was geschafft. Du hast dich um deine Crew gekümmert. Da geht es in dem Spiel ganz viel darum, um dieses Verhältnis. Also die Crew versteht sich als eine Gemeinschaft.
Du kannst deinen Charakter auswählen, wie du ihn spielst. Also geht es dir darum, dass du die Mission erfüllst für den Mysterious Benefactor und möglichst viel Respekt in der Research ansammelt.
Und sind die Leute sozusagen, sind die Leute Material, das man verheizen kann oder bist du halt der gute Captain, der alles über die Crew und so weiter und so fort.
Und dann spielen die dieses Lied und dieses Lied ist sozusagen eine Vorstufe zur Meuterei.
Das ist so eine tolle Szene. Das ist so, so witzig, weil quasi der Moment ist, man geht halt morgen in sein Zelt und es kommt Templeton, der Company Man, kommt und ist so Captain.
Haben sie gemerkt, die Crew singt merkwürdige Lieder. Lieder, die zur Meuterei aufrufen. Und es gibt halt diesen einen Matrosen, der eine Zielharmonika dabei hat und Lieder singt.
Und ich so, komm ey, wie schlimm kann das sein? Mach dich nicht ins Hemd, man. Die singen halt Lieder. Du vermutest hinter jeder Ecke eine Meuterei.
Und dann geht man rüber irgendwann und es fängt so an und es ist voll der Bob. Es ist voll irgendwie, es ist ein richtig, richtig gutes Lied.
Also es fängt an und quasi die Melodie ist toll. Ich bin so, yes, was für ein cooles Lied. Und dann fängt er an zu singen.
Und ja, im Prinzip, dass man ein nutzloses Weichheit ist, dass die Crew nichts kann, dass die Crew in den Tod führt und dass man vielleicht überlegen sollte zu meutern, weil der alte Captain war schon besser.
Und dann war so realtime mein Lächeln so, oh nein. War das vielleicht ein emotionaler Investor, der da passiert ist? Weil mir ging das so.
Das war eine Stelle sozusagen, das ist witzig, das war halt wirklich, ich habe das selten, dass ich mich sozusagen, dass ich so im Spiel trittig, aber ich war in dem Moment echt enttäuscht.
Also gerade weil du, und dazu muss ich gleich mal kommen, warum das vielleicht noch einen anderen Grund hat, gerade weil der, weil der, weil der Typ sozusagen, mit dem redest du zwischendurch auch immer wieder, weil er halt einer von diesen Liedercharakteren ist.
Und es ist so, du hast auch an der Stelle das Gefühl, du bist auf einem guten Weg mit ihm. Du redest mit ihm über sein Musikding und sein, und er, äh, man wird so langsam warm. Man ist noch nicht Freund, aber man ist auf einem guten Weg.
Und dann so dieses Ding. Come on. Really. Und da war ich echt so, da habe ich echt ausgemacht. Wow. Ich war wirklich so, du Arsch. Und das fand ich.
Und dann sozusagen, und das war dann so retrospectiver, das für mich so, ah, Markus, das ist kein Survival Manager. Das ist eine Visual Novel.
Also im Sinne von, ne nicht, also ich hatte ja was mit Missverständnis.
Und das Nina hat mich aufgeklärt. Ich will nicht sagen, auf die Finger geklopft mit einem sehr harten Lineal.
Das heißt ja eh nicht, dass keine Spielmechanik da ist, aber sozusagen, aber das ist halt ein Spiel, also das eine Geschichte erzählt und das sehr gut macht. Also erstaunlich, also für mich erstaunlich gut.
Also fantastisch. Ja. Also ich war drin. Und mir ist das hinterher auch aufgefallen.
Ich habe also es gibt ja so ich habe das Spiel in so kurzen Schüben gespielt in so einen, also halt einen dieser Tage meistens oder zwei und dann so weggelegt. Ist ein gutes Steam Deck Spiel auch.
Ist ein gutes Steam Deck Spiel auch. Wobei und dann habe ich mich irgendwann gefragt.
Das ist gar nicht so, weil das so ein kurzweiliges Spiel ist.
Das ist so, weil der emotional pressure dieses Ding, jede Entscheidung, die du triffst, kann halt dazu führen, dass da Leute sterben. Ja.
Und es ist ich, ich also ich, ich werde eigentlich dafür bezahlt, das zu wissen.
Ich kann nicht genau sagen, was die was die sozusagen an dem was an dem Spiel so gut ist, warum ich hier das irgendwie nachvollziehen kann.
Und bei Hell Will Come Tomorrow irgendwie mich gar nicht da rein finde. Ja, also ich glaube, es ist schon das Writing.
Also einfach wie die Charaktere gestaltet sind und auch die Dialoge, die man so das sind alles.
Du kannst auch in der Dialogoption kannst du immer sehen.
Ah, die wohlwollende, sympathische Antwort, ah, der harte Captain, ah, das irgendwie ich traue mich nicht, irgendwie eine eigene Meinung zu haben.
Kann man eigentlich immer so einhauen irgendwie, aber irgendwie.
Ich diese Stelle mit dem mit dem Lied und so, das war auch also das ich hab es jetzt nicht ausgemacht. Ich war auch ich habe mich vor den Kopf gestoßen gefühlt und war dann habe dann ich habe dann mich wirklich gefragt.
Ja, aber was was also wie wie löse ich das denn richtig? Was mache ich dann damit, damit er mich mag?
Das ist übrigens so eine Sache, die ich wo ich da wo ich mir unsicher war, war wie gut ich das finde, nämlich nämlich, dass ich das Gefühl habe,
das Spiel möchte, wenn du das gut spielen möchtest, also dass alle dich mögen, dass du das so ein bisschen spielst wie so ein merkwürdiger Soziopath/Meister Manipulator,
weil du ja quasi also du Rollenspielst nicht eine Figur quasi.
Ich hatte zum Beispiel gesagt, mein Captain oder mein Erstamarrt, meine Figur ist so ein ehemaliger britischer Offizier.
So, dann dachte ich vielleicht Rollenspiele ich den so, dann bin ich ganz ganz schnell davon abgekommen, weil dann war ich so, ne, das gibt überhaupt keinen Sinn, sondern ich muss allen Leuten genau das sagen, was sie hören möchten.
Wenn der unsichere Arzt sagt, ich weiß nicht, ob ich auf dem Eis gut genug bin, bist du ach komm, hey, alles alles ist gut.
Wenn der lustige Koch, äh, du musst ein Sensei sein eigentlich.
Ja ja, wenn der lustige Koch irgendwie einen Witz macht, dann mache ich auch einen Witz und wenn Grimley über seine Musik spricht, dann mache ich keinen Witz darüber, weil das ist ihm ganz ganz wichtig und so.
Also, ne, so, dann muss man irgendwie so ein komischer Machiavelli sein, der irgendwie alle, das fand ich so ein bisschen komisch.
Aber ja, weiß nicht, die Musikszene habe ich auch dann sofort wieder neu geladen, weil es war so, ne, das war nicht gut, das war nicht gut, das hat nicht gut funktioniert
und das macht schon etwas, dass man die Situation möglichst gut lösen möchte und dass man auch, ja, wirklich nervös ist, dass man die richtigen Entscheidungen trifft.
Und sowohl in Dialogen als auch bei Management.
Ja.
So, und dann ist sozusagen an der Stelle, kann man glaube ich aber gleichzeitig auch sehen, das Spiel ist nicht 100% polished.
Weil, ah, ich bin mittlerweile der Ansicht, dass diese krasse Diskrepanz zwischen dem Verhalten vom Akkordeon-Spieler und dieser einen Szene daran liegt, dass das sozusagen zwei Stränge sind, ne, die programmiert sind.
So, das eine ist sozusagen, du kommst ihm immer näher und das andere ist diese Szene, die auf jeden Fall so passiert, egal wie du gespielt hast.
Ja.
Und diesen Verdacht habe ich auch, weil es gibt zwei Charaktere, die haben eine enge Verbindung miteinander und von denen ist mir ganz am Anfang einer gestorben.
Und dann gibt es später bei einem dieser Gesprächs, also du leuchst einem Gespräch, sagt, hörst du sagen wie man sagt, hey man, das ist ja voll gut, dass ihr euch gegenseitig habt.
Ah.
Also literally eine fehlerhafte Abfrage in der Gesprächsdatenbank, der Charakter ist doch eigentlich tot, das Gespräch kann so eigentlich momentan eigentlich erst.
Dann kann ich hier vielleicht was zu der Entstehung erzählen, weil ich hab heute, weil das hat mich total überrascht, wer dahinter steckt.
Also die Firma, das Studio heißt Bellular Games, kommt aus Irland und das ist ihr erstes Spiel.
Oh wow.
Ja.
Aber warte mal, also Firma erstes Spiel, ist das auch das erste Spiel der Leute, der mitarbeiten oder sind das so, wir sind ein kleines Indie-Studio und dann sind das alles so 5 Sterne Veteranen.
Nee, ich glaube das ist wirklich das erste Spiel, denn die Leute, die das machen, sind eigentlich YouTuber.
Aha.
Das sind irische World of Warcraft YouTuber.
What the fuck.
Die haben so einen großen YouTube-Kanal, wo sie so, machen sie ja auch immer noch neue World of Warcraft Patch Notes und sowas.
Stimmt.
Ich hab den Namen gegoogelt kurz und hab das dann so gesehen, es gibt dann den World of Warcraft, den hab ich aber nicht weiter näher gemacht.
Ja.
Funny.
Und die haben was super cooles, wovon sich andere Studios Scheibe abschneiden und so weiter und so fort.
Also wahrscheinlich auch wegen der Ressourcen als erfolgreiches YouTube Influencer Gaming-Dings.
Die haben auch eine Doku gemacht über das Spiel.
Also wie sie das Spiel machen, wo sie erzählen, wie das entstanden ist und so.
Und das war auch wirklich so, die wollten unbedingt ein Spiel machen und am Anfang war es eigentlich so ein Max auf dem Mond.
Rundenbasierte Max auf dem Mond.
Ist ja letztlich dann fast das...
Fast, fast genau so ist es gekommen.
Und also da erzählen sie auch so von wegen, ja da haben wir uns irgendwie zum Teil übernommen und es war auch schwierig.
Und dann haben wir irgendwie lange Zeit versucht, das zu finden und dann haben wir es irgendwann gefunden.
Dann kam die Pandemie noch dazwischen und so.
Also und das war halt wirklich für, glaube ich, für alle so das erste Projekt, das erste professionelle Projekt auf jeden Fall.
Bestimmt gab es da auch ein paar Leute, die sich besser auskennen, was Spielentwicklung angeht.
Aber ja, insofern finde ich das echt erstaunlich.
Und witzigerweise waren sie gar nicht inspiriert von der Amazon-Serie, von The Terror.
Also war irgendwie zeitgleich, hingen irgendwie in der Luft Menschen, die im Eis stecken bleiben und gemeinsam...
Quasi sich nicht essen wollen.
Ich habe noch einen Feuilleton-Gedanken dazu.
Aha.
Weil diese Szene hat mich dann auch so berührt, weil ich finde, die ist auf so eine fantastische Art und Weise auch so ein Zeichen unserer Zeit.
Weißt du, also du kümmerst dich...
Also es gibt ein System, das kümmert sich um die Leute.
Und aus so einer falsch verstandenen Nostalgie gibt es diese Zerstörungsimpulse.
Mhm.
Erklär?
Naja, also keine Ahnung.
Also das ist ja vielleicht ein bisschen sozusagen weit und scharf die Kurve, aber so querschwurbler.
Ach so, mhm.
Also es gibt ja viel über das deutsche Gesundheitssystem, was man sagen kann, den deutschen Staat.
Also da laufen die Dinge ja weit davon entfernt perfekt zu sein.
Aber wir leben schon ganz gut.
Und trotzdem gibt es halt Leute, die sagen, nee, früher war alles besser, wir wollen den alten Captain zurück.
Am besten den mit dem Rechtscheitel und dem kleinen Schnurrbart.
Was ich nicht verstehe.
Und das sozusagen diese Unfähigkeit des Menschen, sich zu ändern letztlich.
Also diese Charaktere, ich glaube dieses Gefühl, dass man die ja doch irgendwie alle mag.
Das ist ja so, weil die so grundlegend menschlich sind, aber die Geschichte, die erzählt wird, ist, wie schwierig es ist, sich auf was Neues einzulassen.
Also Vertrauen zu fassen und wie sehr man in so alten Systemen hängt.
Also letztlich ist es ein Spiel über, das haben wir schon immer so gemacht, den schwierigen Kampf dagegen.
Ja.
Unter den widrigsten Umständen.
Ja, das ist aber auch ganz interessant, weil ich hab's dann am Ende geschafft, Grimley auf meine Seite zu bringen.
Und ich hab mich so darüber gefreut.
Das war wirklich so, oh mein Gott, endlich.
Endlich haben wir es geschafft.
So endlich haben wir unsere Beziehung auf ein neues Level geschafft.
Und was ich dann aber toll finde, und irgendwie ist es wirklich auch so, die Leistung vom Writing, ist, dass es mir verständlich gemacht hat, warum er die ganze Zeit so anti war.
Und warum er sich nicht einlassen wollte auf mich und irgendwie da so hinterher hing.
Und das ist schwer.
Es ist schwer, den auf seine Seite zu bringen.
Das ist total interessant.
Was kann man noch dazu sagen?
Es macht noch eine ganz wichtige Sache in diesem Genre.
Also in diesem Genre mit der Spielmechanik, das ist tatsächlich die Art und Weise, wie du zurückgehen kannst.
Weil die meisten dieser Spiele gefallen sich ja sehr darin, da gibt es dann meistens einen Spielstand und den kannst du halt neu laden.
Also du kannst meistens die aktuelle Szene nochmal anfangen.
Aber letztlich ist es das, wenn du was anderes ausbauen willst, musst du halt fucking von vorne anfangen.
Was, wenn du kein Survival Management-Liebhaber bist, ja nicht so die geile Aussicht ist.
Hier gibt es so eine Art Speicherbaum.
Also jeder Tag wird auf einem Grafen eingetragen und wichtige Entscheidungen spalten diesen Baum auch auf.
Also du kannst nicht zu jeder Szene zurückgehen.
Du kannst aber, ich habe es nicht ganz ausprobiert, aber mein Gefühl ist, du kannst zu jeder wichtigen Szene zurückgehen.
Das heißt, wenn du das Spiel durch hast, musst du nicht von vorne anfangen, sondern kannst halt gucken, was wäre passiert, wenn.
Und das finde ich, also ich finde diese Mechanik sehr wonky umgesetzt, gerade weil ich mir wünschen würde, wenn du an einem Baum bist.
Und dann, du hast ja diese Knoten, also Baum, also im Sinne von so, du hast so ein, wie nennt man das, Graf-Aufzweigungs-Diagramm.
Und wenn du die Punkte hast, würde ich mir wünschen, da steht, das war die Woche wohl, aber du musst halt so raten.
Also die Information ist da, weil du hast in dem Spiel deinen Captain's Log, wo du reingucken kannst.
Und dann kannst du die Woche merken, kannst rausgehen in den Spielstandmuster und kannst, aber es ist halt sozusagen ein bisschen wonky umgesetzt.
Aber die Idee finde ich fantastisch, weil die meisten Visual Novels spielen ja eben mit diesem, hier, hier hättest du auch Sachen anders machen können.
Ich wollte aber gerade sagen, das ist aber auch total Visual Novel, also das ist ein weiterer Punkt für Visual Novel.
Weil diese Funktion, diese Funktion, wo man das Spiel durchgespielt hat, dann nochmal an andere Punkte zurückgehen und andere und quasi Stränge, die man schon gesehen hat zu skippen, ist so eine Kernfunktion von.
Die aber diese ganzen Survival Spiele halt auslassen.
Die diese Survival Spiele aber auslassen, klar, weil es meistens mehr in Richtung Management und Survival geht.
Ich finde, also quasi ich hab das Spiel durchgespielt und muss sagen, ich hab das Gefühl, es ist ähnlich wie Citizen Sleeper, ist die Survival Komponente nicht so ausgeprägt wie die Story Komponente.
Also ich glaube, ich glaube, das Spiel möchte, dass du das Ende siehst.
Das Spiel möchte dich da schon durchleiten und es ist nicht ein, also es ist kein brutales Survival Spiel.
Also für mich war es jedenfalls so.
Also ich, also ich möchte, ich möchte ein bisschen widersprechen.
Okay.
Also weil, also einerseits, was ich dem Spiel dazu gut halte, ist natürlich, das wirkt die ganze Zeit wie manageable und es ist eines der wenigen Spiele, weil ich finde, was dieses, was mich meistens stört bei diesen Survival Management Dingern ist, wenn du da malen einen Fehler machst, ist das meistens schon das Ende.
Das merkst du nicht sofort.
Ja, aber dann, wie zwei Stunden später.
Ja, aber dann zwei Stunden später, Gott, hätte ich, hätte ich doch.
Und dann musst du halt von vorne anfangen.
Ja, ja, ja.
Und hier ist das so, und eigentlich ist die Geschichte, die all diese Spiele erzählen wollen, hey, es werden unweigerlich Dinge schiefgehen, aber you can do it.
Und das schafft das Spiel.
Und das heißt so, und bei Citizen Sleeper hatte ich den Eindruck, da musst du schon scheitern wollen.
Also eigentlich, eigentlich geht es nicht.
Ja.
So.
Das ist hier nicht so.
Nee, das stimmt.
Du musst schon dabei bleiben.
Und manchmal lätst du eben auch neu.
Ja.
Du musst auch zuhören, was dir die Leute sagen.
Also quasi die, das ist irgendwie auch eine witzige Erfahrung.
Du bist, du bist der erste Mathe und dann der, dann der Captain.
Und die Leute, also die Spezialistinnen und Spezialisten, die haben schon eine Ahnung.
Ja, ja, die wissen schon, was sie sagen.
Die wissen schon, was sie sagen.
Und wenn du ihnen zuhörst und zu, also liest, was sie sagen und das auch ernst nimmst, dann, dann kannst du da gut durchkommen.
Und wenn du aber Dinge ignorierst, dann.
Vielleicht ist das doch wirklich eine Politik-Simulation, weil im Prinzip bist du also ein Politiker.
Naja, schon auch.
Du bist ja ein Politiker, der mit Fachexperten zusammenarbeitet.
Und du musst natürlich auch.
Und manchmal auch entscheiden musst, sozusagen, welcher der Experten jetzt gewichtigere Mann.
Weil man, weil man sein, weil man dann also literally seinen Vote haben möchte.
Ja.
Wow.
Dang.
Gutes Spiel.
Ja.
Hat eine, hat eine Sache noch, die, die quasi vielleicht eine Contentwarnung für, für einige Leute ist.
Es gibt Tiere.
Es gibt Hunde.
Sie sind unfassbar niedlich.
Die Hunde können sterben.
Das ist nicht so schön.
Und es gibt.
Haben wir jetzt sozusagen, lass mich kurz auf die Uhr gucken, eine halbe Stunde darüber reden, dass Menschen sterben können.
Jetzt kommt die Contentwarnung wegen den Hunden.
Ja.
Ich habe neulich einen harschen Einlauf bekommen, dass man Contentwarnung nicht trivialisieren soll, indem man solche Späße macht.
Ich meine, ich meine das nicht als Spaß.
Ich meine das wirklich nicht als Spaß.
Es gibt, ich habe genug Freundinnen, Freundinnen, die sagen,
wenn das, wenn im Spiel irgendwie Gewalt gegen Tiere vorkommt.
Nein.
Aber vor allem gegen Hunde.
Pinguine finden, ich weiß nicht, ich weiß nicht, ich weiß nicht, was die Toleranzschwelle bei Pinguinen, Seelöwen, kleinen Pinguinen ist.
Fischen.
Das sind die Tiere, die gegessen werden.
Im größten Teil.
Aber okay.
Also Menschen, Menschen sagen eher okay.
Ist okay.
Last of Us 2.
Riesiges Problem.
Leute sagen, ich möchte Last of Us 2 nicht spielen, weil ich dort Hunde umbringen muss.
Kann ich nachvollziehen.
Okay.
Wieder was gelernt.
Ja.
Wieder was gelernt.
Gut.
Aber das, das, das Verdikt, das Fazit ist eindeutig.
Visual Novel oder Survival Manager.
Es handelt sich hierbei um eine Visual Novel.
Es handelt sich um eine, um eine Visual Survival Novel.
Visual Novel.
Das ist, ich würde sagen, es ist, es ist zwei Drittel bis vier Fünftel Visual Novel.
Ey, wenn du jetzt anfängst mit 80 Prozent, dann wirst du befreundet.
Aber gut.
Kommen wir zur nächsten Frage.
Ja.
Visual Novel oder JRPG.
Wenn ich das höre, wenn ich das höre, dann tendiert meine Antwort sofort zu sein JRPG.
Also das hört sich, das hört sich original an, wie der Kampf beginnt.
Ja.
Und ist so viel dramatischer, als er eigentlich ist, weil diese Musik so "düdlü, düdlü".
Ja und in Wirklichkeit kämpfen wir gegen einen Schleim.
Ja genau, ein Schleim oder eine Biene.
Ja.
Es geht um Megs Monster.
Megs Monster.
Ich, das ist wieder einer dieser Momente, liebe Hörer*innen, wo Dennis irgendwie innerhalb
von zwei Wochen 40.000 Spiele gespielt hat.
Stimmt überhaupt.
Und ich eins.
Und deswegen ist es der Spiel, den ich nicht weiß.
Deswegen möchte ich kurz sozusagen eure Perspektive einnehmen und habe also nur kurz
geguckt, was ist das und habe sehr viele Vorschusslorbeeren gefunden.
Die eine ist, es gibt wirklich einen schönen Pitch.
Der Pitch ist, du bist ein Troll, der hat 99.999 Lebenspunkte und am Anfang und dann wird
es anscheinend anders.
Das finde ich einen interessanten Ansatz.
Das zweite, was man liest ist, wenn man Steam Reviews liest, was ich selten tue, aber in
einem kurzen Blick, die Leute sind fantastisch überwältigt von dem Spiel.
Sie liegen weinend am Boden.
Also wie viele, ich habe geweint.
Dieses Spiel ist vorbei.
Ich weiß gar nicht, was schlimmer ist, die Geschichte oder das Spiel, das jetzt vorbei
ist.
Und dann kommt es noch auf meinem Stapel ungespielter Spiele.
Also ich habe diesen Stapel nicht, sondern es ist ein Spiel, von dem ich mir seit Jahren
denke, da müsstest du mal ran.
Das Spiel ist Undertale.
Geht mir ganz genauso übrigens.
Das soll ja ein fantastisches Spiel sein, macht ganz viel neu und erzählt immer.
Dieses Spiel soll wie Undertale sein.
Also die Fallhöhe, Dennis, für diesen Titel, die du jetzt, die ist noch höher als bei Hitman
Freelancer.
Okay, ich gehe mal der Reihe nach.
Ich habe nicht geweint.
Ich finde nicht, dass es irgendwie wie Undertale, also nein, es geht gefühlsmäßig in eine
Richtung.
Ich würde nicht sagen, dass es wie Undertale ist.
Weil du das nicht gespielt hast, woher weißt du das?
Ach, weil ich so viel darüber gelesen habe.
Entleiten The Rest of Us, was ist denn das, wenn du sagst, dass es so ähnlich ist wie
Undertale?
Na ja, Undertale ist eine emotionale, also erzählt eine emotionale Geschichte, bezieht
sich so auf JRPG, Tropes und Momente.
Und es gibt dir aber vor allem ganz, ganz viele Momente, wo du dich unterschiedlich entscheiden
kannst.
Das zentrale Ding bei Undertale ist, du kannst im Kampf Monster umbringen und du kannst dich
quasi mordend durch dieses Spiel ziehen, wie in einem normalen JRPG, aber dann am Ende
wird dir der Spiegel davor gehalten.
Also es reflektiert, wie du dich benimmst in dem Spiel.
Megs Monster ist linear, das erlaubt dir keine großen Wahlmöglichkeiten.
Aber ich finde, es ist emotional auf einem, also es hat einen emotionalen, ähnlichen Vibe
wie Undertale.
Also es ist irgendwie auch so sweet.
Was passiert hinterher?
Was ist das?
Okay, die Story ist, du bist Roy, ein schreckliches Monster in einem Untergrund, in einer Untergrundwelt,
in einer Untergrundhöhlenwelt.
Du hast einen Arm, du hast so ein Krabbenarm, auf deiner Schulter ist dein riesiges Auge,
du bist blau und super muskulös, du hast 99.999 Hitpoints und du bist unbesiegbar und du bist
einfach der stärkste Kraftprotz ever.
Und dann fällt aber in diese Untergrundwelt ein Kind, ein kleines Mädchen.
Also übrigens auch genauso fängt Undertale an.
Da fällt ein Kind in eine Untergrundwelt vor der Monster, also da gibt es auch Parallel.
So und dann merken die Monster, also Roy und sein Kumpel, mit dem er da so monstermäßig
rumhängt, merken, oh nein, das Mädchen fängt an zu weinen und plötzlich fühlt sich irgendwie
alles ganz komisch an und das scheint so, als ob die ganze Welt explodieren wird.
Und dann ist klar, oh nein, wenn das Mädchen heult, explodiert die Welt.
Und dann sind da diese Monster, sind da diese Monster, die versuchen möchten, dass das Kind
nicht heult und nicht traurig ist und das Kind beschützen müssen vor anderen Monstern,
die das Kind essen möchten.
Und das ist dann quasi so die Herausforderung.
Und tatsächlich führt das dann zu dem zentralen Gag des Spiels, nämlich du kämpfst in diesen
rundenbasierten JRPG-Kämpfen gegen andere Monster und wenn die Monster dich hauen, dann
tut dir das überhaupt nicht weh und das ist irgendwie sehr lustig, du hast diese 9999
Hitpoints und so ein Monster haut dich und zieht dir 40 ab und du bist so, okay.
Aber das Mädchen hat Angst, weil sie sieht, oh nein, quasi mein Freund Roy wird gehauen
und das hat quasi dann einen eigenen Lebenspunkt, Balken, quasi der emotionale Zustand und der
fällt runter, obwohl deine Monster-Hitpoints irgendwie ganz ganz oben sind.
Das ist so der zentrale Gag.
Und ansonsten erzählt es halt eben so eine Geschichte, wie halt eben Roy mit diesem Kind
durch die Gegend zieht und sich anfreundet und so.
Also eigentlich von Anfang an kann man ja schon sehen, wohin es so geht.
Am Anfang können sie sich noch nicht ausstehen und am Ende sind sie wahrscheinlich Freunde.
Das ist the last of us.
Aber warum ich dieses Spiel so toll finde, es hat mich total überrascht, weil ich bin
eigentlich auch, also bin gar nicht so ein JRPG-Freund und bin dann, habe das dann trotzdem
irgendwie an zwei, also es ist nicht lang das Spiel, so vier, fünf Stunden, habe es
dann trotzdem so an zwei, drei Sittings durchgespielt, weil es irgendwie mich gepackt hat und das
hängt zum großen Teil an den Kämpfen, die, also quasi die Idee ist, die Kämpfe sind eigentlich
Stories.
Also eigentlich erzählen die Kämpfe immer eine kleine Geschichte.
Die Kämpfe sind fast wie so ein kleines Puzzle und sie werden benutzt, um die Geschichte weiter
zu spinnen.
Und ich weiß nicht, also sie sind nicht taktisch herausfordernd, wenn so gesehen, aber sie
sind immer witzig und interessant und treiben die Geschichte voran und erzählen auch etwas.
Und das finde ich so cool, dass quasi da jemand, die diese JRPG-Mechaniken genommen hat, nicht
um Taktikkämpfe zu machen, sondern um eine Story zu erzählen.
Eine relativ lineare Story, aber eine total süße Story.
Ah ja, cool.
Okay.
Und wenn wir dann zurückkommen auf die Frage Visual Novel JRPG.
Ist dann auch eine Visual Novel?
Ich glaube, es ist eine Visual Novel.
Sorry Nina.
Ja, keine Ahnung, es ist relativ linear.
Es erzählt eine Geschichte.
Es hat so ein paar kleine Puzzle-Einlagen, was diese Kämpfe angeht.
Man kann scheitern.
Aber letztendlich gibt es einen Weg nach vorne und eine Geschichte, die es erzählt und das
macht es sehr liebenswert und sehr süß.
Ich bin da einfach so drüber gestolpert und wollte es mir anschauen und bin da total hängengeblieben.
Voll.
Verstehe.
Ich möchte an der Stelle kurz eine Sache einschieben, die ich eigentlich am Ende erzählen
wollte, aber das passt jetzt hier zu.
Das ist auch nur ein ganz kurzer Side-Step.
Apropos JRPG.
Ich habe, ich weiß nicht warum, mir ist ein paar Mal der Name im Weg gelaufen.
Ich habe es dann mal neugierhalber reingeguckt.
Chain of Echoes?
Ja, Chained Echoes.
Chained Echoes.
Ja.
Das ist so, also JRPG aus Deutschland.
Aus Deutschland.
Ein Mensch hat das gemacht.
Also wahrscheinlich mit Unterstützung von ein paar anderen, aber generell einig.
Ich habe jetzt nur kurz reingeguckt und ich will heute gar nicht weiter darüber reden.
Sondern nur, warum hat mir das keiner gesagt?
Das war letztes Jahr anscheinend auch so ein Spiel, das ja aber nicht nur du, sondern niemand.
Also alle, ich habe dann geguckt, alle haben es gespielt, aber niemand hat was gesagt.
Okay.
So und es ist anscheinend sehr gut.
Also ich bin jetzt gerade erst am Anfang, aber ich love it.
Und ja, also ja, also wollte ich nur kurz.
Ich habe meinem guten Freund Kai über die Schulter geschaut, wie er das gespielt hat
und einen sehr, sehr schwierigen Kampf gegen einen Obstspieß hatte.
Ja.
As it happens.
Und ich dachte, okay.
Es ist, also vielleicht, vielleicht guckst du auch nochmal rein, dann können wir nochmal
hier drüber, weil ich, vielleicht ist das so ein.
Ich hatte Bock drauf.
Da gibt es Meckers, Rundencamp.
Stimmt, stimmt, stimmt.
Es ist alles dabei.
Ja.
Und, und, und also ich möchte, ich möchte es nicht spoilen, aber einer der zentralen
Gripes, den ich mit diesen klassischen JRPGs habe, ist dort gelöst worden.
Okay.
Aber dazu später mehr.
Ja, schauen wir mal rein.
Jetzt noch die dritte Frage heute.
Visual Novel oder Anti-Kriegsgeschichte.
Das ist ein Spiel, über das wir schon gesprochen haben und bevor jetzt über das Spiel sprechen,
liebe Hörer*innen, eine kleine Meta-In-die-Fresse-Ansage.
Metafresse?
Ja.
Metafresse?
Wir versuchen jetzt regelmäßig alle zwei Wochen zu senden.
Wir haben das vorher jeden Monat gemacht.
Und, ich fände drauf, wie ich das umgekehrt machen soll, erst das erzählen, dann egal.
Wir haben das früher einen Monat gemacht und da war das so, wir haben ja so Liste gehabt,
was haben wir letzten Monat gemacht und dann war das oft so, wenn die Sendung kam, so äh,
zu lange her, interessiert uns vor allen Dingen nicht, reden wir nicht mehr drüber.
Jetzt ist es so, zwei Wochen ist so der Abstand, da passieren manchmal Dinge, dass noch Sachen
hängen bleiben von der letzten Sendung, die dann nochmal besprochen werden müssen.
In diesem Fall ist es Season, The Letter to the Future, was wir in der letzten Sendung
schon besprochen hatten, wurde ausführlicher gespielt, ich hab nur kurz reingeguckt, ähm,
dann ergab es sich, dass ich für Breitband einen Beitrag drüber machen konnte, als hätte
ihn das vorgeschlagen, weil ich den Anfang ja so, die so, ja, also Spiel durchgespielt.
I have questions, Dennis.
Okay, Season nochmal, nochmal, um alle mitzunehmen, äh, Season, du bist eine junge Frau, fährst
auf einem Fahrrad durch die Welt und Scrab-Boxed, ähm, um, ähm, der Welt, die vielleicht untergeht,
wie auch immer das passieren wird, einen Nachlass darzulassen.
Und was machst du, indem du schöne Sketches in dein Buch machst und Sticker reinklebst
und mit Leuten sprichst, gelegentlich.
Und die fotografierst und die aufnimmst.
Ja.
Du bist ein Audio-Recorder, das ist dein Hauptgag des Spiels sozusagen.
Ja, absolut, es ist, man steht oft rum und nimmt Atmosphäre auf, als wäre man ein Podcast-Producer-Mensch.
Und dann sagt das Spiel meistens auch irgendwas dazu, oder dir, die die Protagonistin.
Ähm, so, da hatten wir, also, wenn ihr es noch genauer wissen wollt, was man dann macht,
letzte Folge nochmal, dann SteadyBabow abschließen, dann wieder herkommen, ähm, die, und ich hatte,
also, ich weiß nicht, so entweder hab ich ein ganz anderes Spiel gespielt.
Okay.
Aber ich habe dir letztes Mal nicht zugehört.
Was, maybe...
Maybe by the boat.
Manchmal ist man ja so, ich bin ja auch der Producer.
Klar.
Was für ein Spieler hast du gespielt?
Ne, bevor ich das sage, möchte ich kurz sicherstellen, vielleicht...
Wolfenstein.
In a way.
In a strange way, yes.
Ähm, also.
Dein Fazit, was ich so in Erinnerung habe, ist, das ist eine sehr schöne Welt, man macht
da diese Reporter-Scrap-Bo-Höö-Dinge, aber es ist so ein bisschen egal.
Es ist schön, aber so ein bisschen, hööö.
Ich weiß nicht, ob ich da mitgehe, okay.
Ne, aber, wie gesagt, vielleicht hab ich nicht ordentlich...
So lange her weiß ich nicht mehr.
Ähm.
Was ist denn, wenn du heute an Season, was wäre denn dann dein so...
Boah, wenn ich heute an Season denke, mich hat das...
Aber du warst nur so semi-begeistert, das war es.
Okay, ich war semi-begeistert vom Spiel, hat aber ein ganz merkwürdiges Gefühl, weil
nachdem ich das durchgespielt hatte, hatte ich so einen ganz melancholischen, nostalgischen
Blick darauf zurück.
Also quasi, es ist in meiner Erinnerung schöner geworden, als die Erfahrung, das so, vom Moment
zu Moment zu spielen, weil das fand ich zum Teil so ein bisschen nervig, wegen der, also
wegen den Spielelementen tatsächlich.
Also quasi, dass das Fahrrad irgendwie stecken bleibt, dass man irgendwie so rum, dass alles
ganz lange dauert und so.
Also so ein paar, so Jankiness, so was.
Also irgendwie, so ein paar Sachen haben mich daran genervt, aber irgendwie in meiner Erinnerung
ist es dann größer geworden, witzigerweise, und das fand ich ganz interessant.
Ich habe ein unfassbar fantastisches und sehr einfühlsames Antikriegsepos gespielt.
Okay.
Und...
Also, boah, vielleicht stimmt auch gerade mit mir was nicht, weil es ist so ähnlich
sozusagen wie bei Pale Beyond, da war ich sozusagen so ein bisschen überrascht.
Aber ich fand das unfassbar, weil...
Also A ist, was das Spiel sozusagen tatsächlich nie auflöst, ist irgendwie mal genau zu erzählen,
worum es geht im Sinne von der Story.
Es gibt diese Season, Jahreszeit, aber heißt irgendwie, die Welt geht unter, aber trotzdem
sind die Leute noch da, aber irgendwas passiert mit denen und so.
Man weiß es nicht genau.
Und man erfährt es auch nicht.
Also man erfährt, warum die aktuelle Season sozusagen beendet wurde, man weiß aber nicht,
warum das sonst so ist.
Und warum es sein muss.
Das erfährt man für die Season auch.
Weil die Greyhans ja das beschlossen haben, dass es so sein muss.
Ja, aber ist das so?
Ist das die Wahrheit?
Man weiß es nicht so genau.
Also kann einfach jemand beschließen, dass diese Season vorbei ist?
Aber irgendwie, genau, es ist so eine Endzeitstimmung, aber so eine ganz merkwürdige Endzeitstimmung.
Ohne irgendwie Panik und Rumrennen, sondern mehr so ein...
Das kennt man halt.
Und es ist so, es muss sein, aber es ist auch ein bisschen traurig.
Es ist, genau, es ist nicht geil, und es muss sein.
Und dieses "es muss sein", das ist fantastisch.
Weil diese ganze Welt ist von einem Krieg gekennzeichnet.
Auch der Krieg wird immer sozusagen, wird immer so angedeutet.
Und es wird nie genau gesagt...
Also du erfährst irgendwie, die Leute von der prismatischen Ebene haben halt den Krieg
geführt.
Aber was ist das sozusagen?
Wer ist das?
Warum?
Niemand weiß es so genau.
Das war halt so.
Und das ist so, das ist auch was, das setzt sich erst zusammen, wenn man so ganz viel davon
schon gesehen hat.
Und ich finde, der Eindruckfall zum Moment, und daher kommt dieser O-Ton.
Das sind jetzt alles sozusagen mild bis middle spoilers.
Ich glaube, man kann das Spiel trotzdem spielen, wenn man das gehört hat.
Ich glaube ja.
Nur um es anzuhalten.
Es gibt zum Beispiel eine Szene, da hast du auf dem Parkplatz liegen Figuren, die sehen
aus wie schlafende Soldaten.
Sind schlafende Soldaten, sagt man dir.
Aber erstmal sieht es so aus wie Figuren.
Das sind tatsächlich schlafende Menschen, die liegen da auch schon seit Jahrzehnten,
werden auch nicht älter.
Das ist ein magischer Schlaf, damit ist der Krieg in diesem Teil der Welt beendet worden.
Und dann triffst du diese Künstlerin, deren Familie von diesen Soldaten, also maybe not
ex...
Genau die, die da liegen, aber sozusagen von dieser Armee wurde die Familie halt umgebracht.
Du hast aber am Anfang des Spiels Briefe von diesen Soldaten gelesen, die halt einfach
sozusagen eingezogene junge Männer sind, die ihre Familien verlassen mussten.
Und die haben dann auch die Stimme, dass sie sich in den Krieg ziehen.
Und egal wo du hinkommst, jede Geschichte, die du erfährst, hat mit diesem Krieg zu tun.
Und das hat mich total nachträglich berührt, weil ich aus Deutschland ganz viele solche
Geschichten kenne.
Also meine Generation hatte Stress mit der Elterngeneration.
Was man ganz oft nachforscht, daran liegt, dass die Stress mit ihrer Elterngeneration hatten.
Was daran liegt, dass da im zweiten Weltkrieg irgendwas kaputt gegangen ist.
Also ich könnte aus meiner Familie sagen, da kann man das wirklich ganz konkret machen,
was ich jetzt nicht machen will.
So ein bisschen aus muss mich jetzt nicht ganz blank machen, aber es ist sozusagen dieses,
also wie viel Leid Krieg verursacht, auf wie viel eine Ebene und Generation, das wird da
erzählt.
Und das finde ich unfassbar berührend.
Und das ist auch der Grund, warum dieses Season ja zu Ende geht.
Die Season geht zu Ende, weil die Menschen oder die Organisation sozusagen, die das gut
in dieser Welt will, weil die sehen keinen anderen Weg, mit dem Trauma des Krieges umzugehen.
Und diese Nachrichten, und der Krieg ist ja aber auch was Menschengemachtes.
Also der Weltuntergang ist menschengemacht, der Krieg aber auch.
Das heißt, die Nachrichten ist sozusagen, nur der Mensch kann sich selbst etwas so Schlimmes
antun, dass er keinen anderen Weg sieht, um seine Welt zu beenden und sozusagen komplett
neu anzufangen.
Das ist total interessant.
Also ich hatte diese Anti-Kriegsmetapher, also ich hatte das empfunden als ja, es ist
irgendwie auch ein Teil dieser Welt, aber ich hatte das nicht als das zentrale Ding wahrgenommen.
Und tatsächlich, wo du das sagst, ich meine, es geht ja im ganzen Spiel ja ganz viel um
erinnern und vergessen.
Also um Leute, die vergessen möchten und um Leute, die erinnern möchten.
Man findet ja diese, man findet so merkwürdige Kristalle, die dann dazu benutzt werden, Erinnerungen
weiterzugeben oder irgendwas auszulöschen und so.
Also da scheint ja wirklich so ein, der Konflikt geht ja um erinnern versus vergessen, um etwas
zu machen.
Tatsächlich, also tatsächlich geht es ja dann darum, dieses ganze Tal zu fluten, in dem
man unterwegs ist.
Also dieses ganze Tal, man ist quasi einer der letzten Menschen, die dieses Tal nochmal
sehen wird.
Und ja, ja, das ist eine interessante Perspektive.
Hatte ich so nicht bedacht.
Du hast auch mit den Machern gesprochen, oder?
Genau.
Und ich war halt so mega, mega, sondern so auf diesem, auf diesem Ding, dass es irgendwie,
das ist ein Spiel über den zweiten Weltkrieg.
Also die Art und Weise.
Und dann war man nicht sofort der Moment, man irgendwie Scavengers, die Entwicklerfirma,
die sitzen in Kanada.
Also sowas gibt es ja.
Also der zweite Weltkrieg war groß genug, dass man das vielleicht so, aber dann dachte
ich so, maybe jetzt vielleicht über Kriege.
Und dann hat ich, ich habe mit Kevin Sutherland gesprochen, das ist der Creative Director
von dem Spiel und der Writer, also tatsächlich aus dessen Kopf sozusagen, dass das kommt.
Und der meinte, nee, die haben schon die Kriege und die Welt sozusagen so gestaltet, dass
du also mit einem weltweiten Publikum im Kopf und so, dass du so ganz viele kulturelle Versatzstücke
hast, cultural nuggets, da findest du darin.
Also egal, wo du herkommst, du wirst dich wahrscheinlich darin wiedererkennen.
Du wirst irgendwas wiedererkennen, was dir aus der Geschichte deines Landes irgendwie
bekannt vorkommt.
Also da geht es schon um Dinge.
Der hatte dann einen total seltsamen Bezug zu Deutschland hergestellt, weil dieses Ding
auslöschen, ja, sozusagen radikaler Neuanfang sieht er in der Popkultur der 70er Jahre.
Okay.
Kraftwerk und Krautrock.
Und ich war so, Hä?
Hä?
Was geht jetzt?
Und der hat erzählt, naja, also er sieht oder hat gelesen oder so, weiß ich nicht
genau, das ist sozusagen in der deutschen, also in der Popkunst gab es sozusagen einen
aus dem Krieg kommenden Impuls in den 70er Jahren alles anders zu machen.
Also ganz neu, ganz radikal zu brechen.
Und da sieht er halt sozusagen, obwohl...
Das ist Kraftwerk.
Interessanterweise habe ich das neulich erst gesehen.
Kraftwerk hat nicht nur die elektronische Musik mitbegründet, sondern auch den Heavy Metal.
Oh.
Also las ich.
Ich habe nicht weiter hinterher recherchiert, aber...
Good for them.
Genau.
Und das fand ich sehr spannend.
Kraftwerk aber schon auch sehr gut.
Also...
Das Spiel auch sehr gut.
Okay.
Apropos Kevin Sullivan.
Ja.
Das war tatsächlich der Fall, obwohl ich ihn gerade mal am Gerät habe.
Ja.
Wir haben in der letzten Folge darüber gesprochen, über dieses Spiel.
Und dann hat jemand, der im Internet bekannt, also mir zumindest und dir glaube ich auch
bekannt, den Monika Playstar Rocker.
Ja, Playstar Rocker auf Twitter, Playstar...
Bei uns im Blog.
Angemahnt, dass er etwas enttäuscht sei, dass wir nicht über die problematische Entwicklungs...
Die Entstehung des Spiels gesprochen haben.
So.
Also einerseits ja, andererseits hm.
Die Entstehung des Spiels war nicht problematisch.
Wenn man dem Artikel liest, den Playstar da enttäuscht hat.
Was problematisch war, sind die Verhältnisse in dem Studio.
Und das ist aber vier Jahre her.
Weil vor zwei Jahren erschienene Artikel, der über Geschehnisse berichtet hat, die
noch mal zwei Jahre vorher da waren.
Wo...
Ich glaube, man muss das jetzt nicht im Detail sagen.
Wo...
Also so ein klassisches toxisches Ding.
Genau.
Es gab einen Chef, der hat...
Es gab Sexismus, es gab toxische Atmosphäre, alles nicht so geil.
Die ehemalige Mitarbeiterin, Mitarbeiter haben sich quasi für diesen Artikel darüber
gesprochen, anonym.
Und hatten dann darüber erzählt.
Und ich glaube, letztendlich war dann so das Ergebnis.
Firma hat drauf reagiert, gesagt, okay, wir geloben Besserung, wir machen da Änderungen.
Der Typ, um den es da geht, arbeitet da jetzt nicht irgendwie, soll nicht direkt irgendwie
an diesem Spiel weiterarbeiten.
Fragezeichen.
Also auf jeden Fall irgendwas machen wir da.
Das war noch ein bisschen kompliziert.
Der Typ war der Chef von der Firma.
Und der wurde dann sozusagen, weil nicht mehr Chef von der Firma sozusagen in dem Spiel,
aber da war gar nicht klar, was er dann macht.
Und dann war so ein bisschen die Vermutung, er kommt immer gerade rein, wenn er nix zu
tun hat und wirft dann Sachen um.
So, also das klang auch nicht so geil.
Und auch die Verbesserungspläne wurden so kritisch hinterfragt im Sinne von, was da öffentlich
gepostet wurde.
Das klang so ein bisschen nach, das sind so offizielle Regierungsleitlinien, die man copypastet
hat.
Man weiß es einfach nicht.
Aber andererseits gibt es auch diesen Artikel und sonst nicht so mega viel.
Ja, und das war wirklich, als der Artikel rausgekommen war, das war schon so eine herbe Enttäuschung.
Es war traurig, weil dieses Spiel davor quasi so einen kleinen Mini-Hype hatte.
Von wegen, wow, das ist ein bisschen...
Das sind welche von einem guten TM.
Genau.
Und dann, wie das leider so oft ist, dann stellt man fest, ah, okay, auch bei den Leuten,
die sagen, sie seien irgendwie die Guten oder die irgendwas machen, das ganz, ganz toll
und schön aussieht und so, sind dann oft Leute dran beteiligt, die persönlich nicht so gut
sind, gar nicht gut sind.
Ja.
Ja, genau.
Ich fand's, ja, ich hatte auch darüber dann mit Playstar auf Twitter so ein bisschen
geschrieben.
Ich hatte das auf dem Schirm.
Ich wusste dann, ich war mir dann gar nicht sicher, ob und wie wir das dann quasi in der
Folge zur Sprache bringen sollen.
Weil für mich war das dann so, okay, das ist jetzt eine Weile lang her, dann kam auch nichts
mehr.
Man kann's irgendwie erwähnen, aber es lässt einen dann mit so einem unabgeschlossenen
Gefühl zurück.
Deswegen...
Ja, das ist, also genau, das war so ein bisschen so mein Gefühl bei der Sache, so was macht
man jetzt damit?
Also wenn wir jetzt über den Harry Potter sprechen, da gibt's halt sozusagen, wie heißt
das?
Hogwarts Legacy?
Da gibt's einfach die ganz klare Dinge, da gibt es einen Charakter, der ist, sagen wir
mal diplomatisch, zweifelhaft und der profitiert einfach davon, dass dieses Spiel verkauft
wird und gespielt wird öffentlich so.
Und da kann man dann drüber reden und das hat auch, also das hat, da muss unter selbst,
also ich würde in der Stelle aktivistische Dinge aufrufen, aber muss man nicht, man kann
es einfach so diskutieren.
Das ist halt einfach vier Jahre her, wir wissen nichts drüber und in Dubio Pro Reo
im Zweifel für den Angeklagten, so der weiß ich auch nicht, ne?
Also in dem Moment, also das ist ja so zweiseitig, ne?
Also vielleicht ist da jetzt alles besser, vielleicht auch nicht.
Ja.
Hat das einen Gewinn, dass man es ansagt?
Vielleicht, also ich bin mir doch auch unsicher.
Anyways!
Ich bin mir, was ich über Sagen sagen möchte, ist, ich denke man kann es ansprechen, man
kann sagen, gab es übrigens.
Also ich bin mir nicht sicher, also ich habe quasi auch auf Twitter drüber gesprochen,
so bin mir nicht sicher, ob das richtig ist, dann einfach nicht zu sagen, zu sagen, okay
skippen wir irgendwie das Thema, weil ich weiß nichts, was man dazu sagen kann oder ob man
das zumindest erwähnen kann.
Ich glaube, ich bin inzwischen eher bei Erwähnen, aber not sure.
Also bei mir hängt es auch noch ein Stück vorher dran, weil aus der Nachricht von Playstar,
also im Kommentarblock, bin ich etwas enttäuscht, schon der zweite deutsche Spielepodcast, den
ich die Woche gehört habe, der das bei der Besprechung nicht erwähnt hat.
Das klingt so ein bisschen wie, ah man muss das wissen und not sure, dass das der Fall
ist, sozusagen.
Also weil es ist halt ein Artikel und es ist halt vier Jahre her und man muss schon sehr
tief in allem drin sein, um das mitkriegen zu, also nicht, dass man es nicht mitkriegen
kann.
Ja, ich habe es so und, also das ist schon auch ein bisschen Anspruchhaltung mit dabei.
Ach, ich habe mich davon, also mich hat das nicht geärgert und ich fand das auch nicht
irgendwie als eine überzogene Anspruchhaltung oder sowas, weil ich habe das ja mitbekommen,
ich wusste das ja sogar und habe dann bewusst gedacht, ok, klammerrechtlich aus, das führt
irgendwie zu weit weg, deswegen kann ich das in dem Punkt schon nachvollziehen.
Anyways, hier haben wir mit dem gesprochen, mit Kevin Sullivan, dem Typen, der das Spiel
verantwortet hat.
Ja, der aber nicht der Chef, der problematische Chef ist.
Um Gottes Willen, nein, überhaupt gar nicht.
So, dann dachte ich so, ich habe ein Interview zu dem Spiel angefragt und es macht doch
überhaupt keinen Sinn, diese Geschichte jetzt zu fragen.
Klär mal was da war, verhalte dich mal dazu, da kommt nichts bei rum.
Aber, finde ich, was man fragen konnte ist, du hast dann ein Spiel gemacht, da geht es
über das Verarbeiten von schlimmen Dingen, die passiert sind.
Bei euch im Studio sind Dinge passiert, wo es einen offiziellen O-Ton gibt, wo so gesagt
wird, es gab Inzidenz und wir adressen das jetzt sozusagen.
Wie beeinflusst das so ein Spiel?
Oder wie hat das deine Arbeit am Spiel beeinflusst?
Das war glaube ich meine Frage.
Und er hat mir dazu auch was gesagt und dann habe ich hinterher aber eine Mail bekommen,
dass das Studio das nicht so gut fand oder er sich nicht dazu, also eigentlich nicht
der richtige Ansprechpartner für diese Frage findet.
Was ich spannend fand.
Aber er hat dir eine Antwort gegeben.
Er hat mir eine Antwort gegeben, genau.
Zurückgezogen quasi.
Oder darum gebeten, das nicht zu veröffentlichen.
Die Frage, die ich bekomme, war tatsächlich kein Verbot, sondern wäre es möglich, kommen
wir das.
Und dann war ich so, aber wer kann das denn dann?
Also wenn er nicht mehr dann sozusagen.
Und dann wurde so gefragt, ja, dann habe ich gesagt, für den Beitrag, den ich für Deutschland
von Kultur gemacht habe, da hat das halt tatsächlich keine Rolle gespielt.
Hätte ich da nicht in einem 6-Minuten-Radio-Beitrag irgendwie untergebracht, weil da kannst
du so einen Halbsatz nicht bringen.
Da musste wirklich die ganze Geschichte aufrollen.
Ja, weil sonst ergeben sich Fragen, die dann nicht beantwortet werden.
Das ist halt so komisch.
Und da habe ich die Priorität tatsächlich so eingeschätzt, das muss an der Stelle nicht
sein.
So.
Dann habe ich gesagt, ja, aber wir würden gerne in die Fresse darüber sprechen.
Deswegen so.
Und dann, ja, das ist so kurzfristig.
Wie viele Hörer habt ihr denn?
Dann habe ich gesagt, so, wir können es auch noch ein bisschen schieben, seitdem nichts
mehr gehört.
Und das ist, finde ich, ein bisschen schade, weil das so ein Spiel darauf, weil das auch
so ein Licht darauf wirft, wie Spiele, Journalismus, ich sage, wir sind jetzt echt ein nicht so
großer Podcast, ich weiß nicht, ob wir dann Journalismus sagen dürfen, aber Berichterstattung
vielleicht.
Was so ein Licht darauf wirft, weil die, also ich will sozusagen, ich weiß nicht, bin ich
feige genug, ich will den Request honorn, dass sie sagen, sie wollen nicht, dass die Antwort
kommt.
Er hat eine Antwort gegeben.
Ich fand das eine einleuchtende und also Antwort, ich fand das eine Antwort.
Aber anscheinend gibt es so eine Angst irgendwie, da war was Schlimmes und da wollen wir denn
also.
Man möchte es gerne vergessen.
Oder nicht, man traut sich sozusagen nicht einfach, sich dazu zu verhalten.
Ich fand es total seltsam.
Aber man kann auch nichts machen und man hat, also jemand wie ich hat dann auch Angst,
weil es ist eben sozusagen, Journalismus ist in dem Fall keine vierte Gewalt, sondern
wenn die in Zukunft sagen, also, ach nee, der stellt so unangenehme Fragen, von dem
ich mit dir mit nichts mehr tun kann, dann ist das halt so, dann kannst du halt nichts
machen.
Ich bin ja, ich denke ja dann, also ich möchte dann radikal sein und sagen, ja dann ist es
halt so, ILL, ILL, ILL, ich publiziere deine Antwort trotzdem oder so.
Ich weiß nicht, ob es in dem Fall irgendwie eine Rolle spielt, weil ich meine, wir hatten
oft eher drüber gesprochen und das ist, glaube ich, das war jetzt keine kontroverse, überraschende,
da ist jetzt nichts erstaunliches, Neues da rausgekommen oder so.
Vielleicht kann ich so viel sagen, ich finde das hat ein sehr wohlwollendes Licht auf den
Menschen und das Team, das das Spiel gemacht hat.
Aber tatsächlich, was das Problem ist und das ist irgendwie so das größere Problem,
was Spieljournalismus an sich angeht, ist, dass du über solche schwierigen Fragen,
die auch tatsächlich Leute auch interessieren, nämlich zum Beispiel, also wirklich die Frage,
ist denn dieses Team, das dieses schöne, emotionale, packende Spiel gemacht hat, das uns berührt
hat, sind die okay?
Oder sind da einfach nur noch schreckliche Leute zurückgeblieben, die irgendwie mit
dem schrecklichen Chef arbeiten können, die das ausgehalten haben und so.
Das kann ja auch sein, das kann ja total sein.
Man kann nicht darüber reden.
Aber man möchte nicht darüber reden und die einzige Möglichkeit, wie man darüber reden
kann, ist dann meistens über solche, quasi über eine investigative Schiene, dass man
wirklich irgendwie mit ehemaligen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern spricht, sie anonymisiert,
sich irgendwie sechs bis zwölf Leute holt, um dann irgendwie darüber zu sprechen.
Das ist ganz, ganz tolle, wichtige Arbeit.
Aber ich finde es erstaunlich, dass das quasi die einfache Methode, nämlich einfach mal
mit Leuten darüber zu sprechen, also dass da so eine Scheu ist und zu sagen so "oh shit,
da ziehen wir lieber zurück".
Und das finde ich, das ist gang und gäbe im Spielejournalismus und das ist total schade
und blöd.
Das darf man halt wirklich nicht vergessen.
Also der, wenn du normalen Journalismus, also Journalismus gegenüber, also zu den Themen,
die wissenschaftlich und nachrichtlich sind, also Politik, da gibt es sozusagen, also
sozusagen im Prinzip so eine Art gesellschaftlich festgelegten Anspruch auf Auskunft.
Niemand wird irgendjemand dazu zwingen, kann man das so sagen, aber es ist im Gesellschaftsvertrag
enthalten, dass Politiker*innen auch unangenehme Fragen beantworten müssen oder dass Wissenschaftler*innen
sozusagen ihre Sachen erklären müssen und auch sozusagen kritische Fragen, also das
gehört einfach dazu.
Und das ist beim Spielejournalismus einfach nicht so, weil Ansprechpartner für Spielejournalisten
sind die Pressesprecher oder PR-Agenturen.
Und das ist bedrückend so und man kann ganz viel Überspiele machen, aber das gleichzeitig
damit zu verknüpfen, was über die Menschen dahinter zu machen, ist echt schwierig, wenn
es über PR hinausgeht.
Ich glaube, das ist ähnlich wie im Filmbusiness, im Buchbusiness glaube ich so ein bisschen
anders, also bei den großen Verlagen wahrscheinlich auch nicht sozusagen.
Aber ja, das ist jetzt auch kein Weltuntergang, aber es ist halt ein bisschen schade irgendwie.
Ja, ist es, absolut.
Ja, genau und ich finde, das sollte alltäglicher sein, dass Entwickler*innen sich trauen,
diese unangenehmen, also auch offen über diese unangenehmen Sachen zu sprechen, eh
Applaus an die Leute, die sich trauen, sich Journalist*innen anzuvertrauen und dann irgendwie
Missstände anzusprechen.
Das ist ja dann eh nochmal krass, vor allem, weil es auch so eine kleine familiäre Branche
oft ist.
Also familiär auch im Guten wie im Schlechten.
Wobei ich mich auch gerade frage, ob zumindest eine kleine Perspektive schon noch dazu beiträgt,
dass sozusagen wegen der Realität von Themen, dass es auch vielleicht ganz schwierig ist,
Fehler zuzugeben.
Also ob das auch so eine Spirale ist, ne?
Weil du kannst ja eben nicht mal sagen, hey, das war nicht so gut, aber wir sind gut oder
das war alles viel weniger dramatisch.
Das wird dir sofort alles hinterfragt und angezweifelt und...
Ja klar, also ich glaube die Angst vor irgendwelchen Skandalen und Shitstorm ist dann auch gewaltig.
Aber nee, ich finde es gut, dass wir da nochmal drüber gesprochen haben und dass du da auch
nochmal nachgefragt hast.
Und fantastisches Spiel.
Ja.
Also ich habe das vor allen Dingen deswegen heute auch nochmal sagen wollen, weil ich
von deinem Vibe, den hast du jetzt mal mitgenommen, war so ein Meh Vibe.
Ja so 7 von 10.
Kenn ich.
Ich finde es auch ein gutes Spiel.
Ich weiß gar nicht was mit mir los ist.
Vielleicht werde ich krank oder alt oder so.
Nee, ich finde es erstaunlich und schön.
Also genau wie am Anfang der Folge, ich finde es schön, dass du mich überraschen kannst.
Ah, okay.
So.
Und ist es denn ein Visual Novel?
Boah ey, ich habe diese Frage an der Stelle nochmal, weil ich den schönen...
Man ist ja auch Journalist und Dramaturg und so, man will diesen Dreiklang.
Die Frage Visual Novel oder Anti-Krieg ist totaler Quatsch, weil das eine ganz andere
Frage ist als bei den anderen Spielen.
Es ist eine Anti-Kriegsgeschichte.
Ich weiß tatsächlich nicht, es ist glaube ich keine Visual Novel, sondern es ist ein
Exploration Game.
Nina, bitte nicht hauen.
Vielleicht gibt es da keinen Unterschied.
So, du wolltest noch ein Buch empfehlen.
Ich wollte noch ein Buch empfehlen.
Du wolltest schon Hogwarts und Harry Potter empfohlen.
Will ich gar nicht viel darüber sprechen, außer dass ich finde Hogwarts sucks.
Aber das Ding ist, ich lese ja dauernd irgendwelche Versuche neue Bücher zu lesen und habe dann
aber eins gefunden, einfach nur so witzigerweise, wo ich dachte so wow, das greift aber irgendwie
genau das auf, was ich irgendwie bei so Harry Potter Geschichten toll finde, nämlich irgendwie
eine Zauberschule, aber auf eine total für mich frische Art und Weise, die ich erstaunlich
finde.
Ich lese gerade Babel von der Autorin R.F.
Kwong, eine asiatischstämmige Autorin, die ist in China geboren.
Und es ist eine Zauberschulen-Geschichte.
Die Zauberschule ist Oxford, die britische Uni.
Und die Idee ist, dass es so eine Fantasywelt beschreibt, in der in England so magische
Silberstücke produziert werden, die magische Fähigkeiten quasi innen drin haben.
Zum Beispiel, dass die Kutsche, man legt das in eine Kutsche rein und die Kutsche fährt
dann ohne Pferd.
Also quasi, es ist ein Lithium-Akku.
Aber der wird aktiviert, indem man Worte sagt.
Und man muss ein Wort in einer Sprache sagen und dann die Übersetzung in einer anderen
Sprache.
Also es ist ein Roman über Duolingo Wizards.
Es ist ein Roman über Übersetzer*innen, tatsächlich.
Über Zauberübersetzer*innen und die Macht der Sprache.
Und die Hauptfigur ist ein Junge, der in China geboren ist und dann nach England kommt und
dann dort quasi als studiert Übersetzer zu werden.
Und es ist toll, weil der kommt halt an Oxford und es ist eine Zauber-Schule und eine normale
Uni, wo man halt Dinge studieren kann.
Und es ist, immediately hat es diese Harry Potter-Vibes, weil sie da rumhängen und irgendwie
britische Pastries essen und irgendwie die Süßigkeiten kaufen und das spielt alle so
im 19.
Jahrhundert.
Und es ist aber auch gleichzeitig viel, viel, viel toller als irgendwie jemals Harry Potter
war, weil es auch gleichzeitig so Sachen gibt, wie dass er halt rassistisch angefeindet
und dass er merkt, wie komisch irgendwie die komischen Kolonialmenschen sind und sowas.
Also es ist viel reifer, erwachsener, reflektierter, interessanter und die Autorin ist irgendwie
26 und es ist ihr viertes Buch.
Dennis, du hättest das nicht sagen müssen.
Da fragt man sich auch sofort, was habe ich falsch gemacht?
Wo ist mein erstes Buch?
Ja, also ich war auf jeden Fall immediately hooked und es ist auch kein Geheimtipp, es
hat sich wohl auch sehr, sehr gut verkauft.
Aber kann man sich mal geben oder in der örtlichen Bibliothek ausleihen, wie ich das gemacht
habe.
Hört auch zum Thema Bibliotheken in der letzten Folge.
Ich habe noch einen Hilferuf.
Ich habe ja letztes Mal von Void Tyrant erzählt, diesem Mobile Game.
Sehr, sehr lange von Void Tyrant, wo ich dir dann empfohlen habe, zu Therapeutin zu
gehen.
Das spielt es immer noch.
Du hast 10 Minuten darüber gesprochen, wie du es schlimm findest.
Das Schlimme ist, ich habe es jetzt soweit, dass ich erkennen kann, es gibt doch ein bisschen
Metagehen.
Ich habe auch erkannt, was ich befürchtet habe, es gibt nicht die eine Klasse, es ist
die einzige Klasse, mit der man es durchspielen kann.
Alles, was davon abweichert.
Es gibt einen Bild, der geht durch und alle anderen sind nein.
Also wahrscheinlich, wenn du sehr doll Glück hast, aber nein.
Aber ich komme nicht davon los.
Das ist wirklich so, gleichzeitig verbringe ich damit.
Es ist halt so ein Mobile Game.
Du kannst es halt überall spielen.
Und gleichzeitig habe ich ein schlechtes Gefühl dabei.
Ich habe mir extra dein Playdate ausgeliehen, in der Hoffnung, dass ich davon loskomme.
Aber hast du so ein Spiel eigentlich auch, von dem du denkst, eigentlich ist es doof?
Und dann guckst du auf die Playtime und die Playtime sagt 60.
Ist das so, warum so Leute so Steam Reviews verfassen?
Haste dieses Spiel, alles scheiße und dann guckst du drauf.
Hast du so ein Spiel auch?
Mir fallen da zwei Sachen ein.
Das eine ist Apex Legends, der Free to Play Arena Shooter, Battle Royale Ding ist so.
Das habe ich auch viel länger gespielt, als es mir gut getan hat.
Da hast du auch sehr häufig gereint.
Ich habe angefangen, war so geil, das ist ein richtig, richtig geiler Shooter.
Und irgendwann nach so 60 Stunden war so, fuck, warum spiele ich das immer noch?
Ich ärgere mich jedes Mal.
Ich werde auch nicht besser dadurch.
Das andere war, ich habe irgendwann mal Gears of War 4 durchgespielt, weil ich unbedingt Gears
of War 5 spielen wollte.
Gears of War 5 soll sehr gut sein.
Gears of War 4 gilt als einer der schwächsten Teile der Serie.
Ich war so, ich muss aber Gears of War 4 durchspielen, um 5 zu spielen.
Blöde Idee.
Ich habe Gears of War 5 nicht gespielt.
Ich habe einfach nur Gears of War 4 gespielt.
Und das gehasst?
Das war nicht gut.
Das ist voll, das ist...
Aber das ist mir nicht hilfreich, weil das sind ja Spiele...
Die irgendwann zu Ende sind.
Apex nicht.
Wie bist du davon losgekommen?
Das ist so, ich glaube man wacht eines Tages auf und das ist so, nee.
Und fühlt sich, ich glaube das Wichtige ist...
Hat man dann so Kater, so ein Pelz auf der Zunge quasi?
Ja, ja, ja.
Und dass man sich so ein bisschen so übel, so eine Übelkeit verspürt.
Also auch vor sich selbst.
Aber die habe ich schon, das ist trotzdem...
Ich glaube dann bist du auf einem guten Pfad.
Also irgendwann ist der Leidensdruck dann zu groß, dass man sagt, ich kann nicht mehr.
Hörer*innen, helft mir, helft mir bitte.
Du konntest Apex Legends probieren.
Wie heißt das?
Vom Regen in die Traufe?
Ja, Regen in die Traufe, von Heroin zum Metadon.
Aber apropos Hörer*innen, wir haben ja so eine kleine Steady-Seite mittlerweile.
Steady, also ihr müsst uns auch verzeihen, von dem von dem von dem selbstzweifelgeplagten
Launch dieses Dings, wie wir erwähnen das alle fünf Minuten, ist anscheinend nur ein
sehr kurzer Weg.
Aber Steady schickt ja auch als Creator so Mails so und einer der Sätze, die sie sehr
oft wiederholen ist, ihr müsst es sehr oft wiederholen.
Aber wir haben jetzt die erste Monatsrechnung bekommen und das ist, ich will nicht sagen
deprimierend, aber so ein bisschen ernüchternd gewesen, weil wenn ihr auf die Webseite guckt,
also wir nehmen diese Folge am 9.
März abends auf, steht auf der Webseite, 14 Unterstützer*innen.
Vielen lieben Dank, ihr seid die Besten und unterstützt diesen Podcast mit 74 Euro.
Auf der ersten Ausstattung, die gekommen ist, waren, rate mal.
Ich hab sie gesehen, deswegen muss ich nicht raten, aber es waren irgendwie 42, 44?
39,50 Euro.
Genau.
Was du gesehen hast, ist die Zahl mit der Mehrwertsteuer drauf, aber die müssen wir
sozusagen, die geht ja sofort weg.
Also wirklich bekommen, also vor Steuer und allem so.
Also von den 74 Euro sind 39,50 Euro.
Ich war schon total betrübt, aber Dennis hat eine der Mails genauer gelesen, hat folgenden
Verdacht.
Ja, es heilt nämlich mit Gebührenstruktur zusammen, weil wenn man nämlich ein, man
kann Jahresabos oder Monatsabos bestellen.
Viele von euch, viele Leute haben, die meisten Unterstützer*innen haben Jahresabos abgeschlossen.
Das ist total geil.
Steady sagt das auch, dass das total geil ist, aber dabei ist es so, dass quasi im ersten
Monat mehr Gebühren abgezogen werden und dann den Rest der Zeit, aber weniger.
Also mehr Gebühren deswegen, weil wenn ihr über Steady Zahlungsdienst leistet, dann
benutzt ihr einen Zahlungsdienstleister und die Gebühren, die dieser Zahlungsdienstleister
nimmt, reicht Steady komplett durch.
Und wenn ihr ein Jahresabos abschließt, dann überweist ihr an Steady einen Betrag, einen
höheren Betrag, also zwölfmal den Monatsbetrag und dann fällt einmal diese Gebühr an, die
auch dann höher ist, weil der Betrag höher ist.
Und Steady gibt es dann höheren und so.
Und das soll dann dann gebisch so sein.
Ja, das soll sich dann aber ausgleichen, sodass sich am Ende tatsächlich bei Jahresabos mehr
bei uns hängen bleibt als bei Steady.
Das heißt aber auch sozusagen, dass Steady irgendwie, also sozusagen den Monatsbeitrag
für in einem Jahr, den hat Steady jetzt ein Jahr auf der Bank.
Kann den anlegen oder was auch immer, man macht hier aber keine Ahnung.
In dunkle Konten, Schweizer Bank, Cayman Islands, alles, alles, das für das Steady so bekannt
ist.
Ja, schattenhafte Regierungsumstürze fördern.
Ja, also ihr könnt, also wie gesagt, wir freuen uns über Steady, aber wenn ihr wollt,
könnt ihr auch direkt mir, weil ich das Geld sozusagen überweise, überweisen über Paypal
oder auch per Dauerauftrag in der Bank.
Aber das ist das Wichtige.
Steady ist, kostet Geld, ist aber total einfach, weil dann kommt einmal im Monat eine Summe,
wo man weiß, das ist für in die Fresse gedacht.
Wenn ihr mir das direkt schickt, dann müsst ihr dafür sorgen, dass da irgendwo steht in
die Fresse, sonst denke ich, die Welt findet mich geil und gibt mir alles Geld und denn
es bekommt nichts.
Also ihr könnt das gerne machen, hat den Vorteil, alles, was ihr überweist, kommt
auch an.
Hat den Nachteil, ihr müsst daran denken, in die Fresse hinzuschreiben, weil sonst schwierig.
Ja, aber ansonsten freuen wir uns auch weiterhin über den Steady Support.
Aber das ist aber auch echt interessant dann zu sehen, Support Money auf der Webseite versus
Auszahlung im ersten Monat, da muss man so "Wait, what?"
Haben wir Geld ausgegeben für Beraterfirmen, Schattenhafte Konten oder Regierungsumstürze?
Also warte mal, Beraterfirmen, nein, Schattenregierungen, Glomaresponse, was war das dritte?
Regierungsumstürze.
Regierungsumstürze, Glomaresponse.
Was ich sagen kann, was wir auf der Liste haben, ist die Domainindiefresse.org kostet
im Jahr 14,90 Euro und das Webhosting, also die Tatsache, dass es da Serverstruktur gibt,
ich wusste nicht genau, wie ich das rechnen sollte.
Ich habe einfach sozusagen, ich habe ein größeres Paket, wo meine drei oder vier Angebote, ich
habe es einfach so gemacht, ich habe diese drei oder vier Angebote, Monats- was zahle
ich da im Jahr durch vier geteilt, weil in die Fresse seien es davon, ist deswegen eine
sehr gerade Zahl, 19,08 Euro.
So, das sind die Ausgaben, die wir haben.
Aber was wir eigentlich machen, wir sparen ja gerade drauf, Maxler und Sebastian Zimmert,
also Indie-Fresse-Logo und Sounddesign ein bisschen Geld zu geben.
Da sparen wir noch drauf.
150 Euro hatten wir überlegt, wir sind jetzt bei 39 Euro.
Ach so, stimmt.
Also das Ding ist, also ihr könnt jetzt auch abschalten, wenn ihr euch das nicht interessiert.
Das Ding ist ja, wir müssen ja Mehrwertsteuer, also ich muss ja mehr Umsatzsteuer anführen.
So, diese 39,50, da rechnet Steady die Umsatzsteuer nochmal drauf, das heißt, das ist schon ein
Nettobetrag.
Aber die 25 Euro, die uns jemand direkt, also die jemand direkt per Paypal überwiesen hat,
sind dann quasi vor der Steuer 25 Euro brutto.
Das heißt, ich muss davon 7% Umsatzsteuer abführen.
Das heißt, da kommen dann bei mir 23,36 Euro an.
Na ja.
Das heißt, auf dem, das muss ich jetzt von Hand hier nochmal schnell ausrechnen, auf
dem Indie-Fresse-Konto liegen jetzt quasi, Achtung, ihr seid live dabei, 62,50 Euro.
62,86 Euro.
Und wenn das 150 sind, dann sagen wir, Maxler bescheid, Maxler, du bist reich, reich, wie
ein Scheich.
Genau, und dann machen wir das nochmal mit Sebastian Simmert und dann bezahlen wir die
hohen Kosten davon und dann sind wir weiter.
Geil.
Ja, der Transparenzbericht.
Der Transparenzbericht, genau.
Aber das ist für mich zum Beispiel total interessant, weil, also klar ist, wir werden
von diesen Indie-Fresse-Einnahmen nicht reich.
Wir freuen uns trotzdem total darüber, wie detailliert wollt ihr das wissen?
Wollt ihr das so wissen oder reicht einfach Danke?
Ja.
Genau.
Also ich erzähle das gerne.
Ich finde es auch interessant und ansonsten, wenn ihr sagt, bitte gebt das Geld aus für
schattenhafte Regierungsumstürze, dann sagt Bescheid.
Am besten auf einer sicheren Plattform eurer Wahl.
Und wir schauen, was sich damit machen lässt.
Ich bin mir nicht sicher, ob diese Scherze im Zeitalter, der auch in die Fresse wird,
der mittlerweile vollautomatisch transkribiert, auf der Plattform FIT, also F-Y-D-D, ich bin
mir sicher, ob so eine Scherze noch tragbar sind oder ob wir nicht sozusagen beim nächsten
Besuch von einer Schattenagentur.
Hey, das war...
Falls das die letzte Sendung in die Fresse war, wisst ihr woran es lag.
Ciao.
Tschüss.
Liked, abonniert und rezensiert.
Ich freue mich, dass dein Hintern aufgetaut ist, Markus.
[Musik]
[SILENCE]