Jesus Christ!
Detektive schleichen durch die Nacht.
Dort gibt es auch Kaffee. Der macht wach.
Shogunas, was ist das?
Das weiß ich jetzt genauso wenig wie "Straight Lines".
* Musik *
Hallo und herzlich willkommen, geneigte Hörerinnen.
Sie lauschen dem Podcast "In die Fresse - Kluge Gedanken zu schönen Spielen".
Manchmal mit koffeinhaltigen Heißgetränken.
Es begrüßen Sie recht herzlich Ihre Barista Dennis Kogel.
Hallo. Ich war... Ich bin überrascht, dass wir jetzt in einem nächtlichen Slot eines Kultursenders gelandet sind.
Und Markus Richter. Hallo und herzlich willkommen.
Ich habe da neulich wirklich drüber nachgedacht, weil...
Ob wir beim offenen Kanal eines lokalen Kultursenders sein sollen?
Nein, im Kultursenders.
Heute am Tage der Aufnahme sind wir beide beim Deutschlandfunk Kultur mit Computerspielthemen.
Das stimmt, ja.
Und man kann beim Deutschlandfunk Kultur, wenn man genau hinguckt...
Also es gibt so Tagesprogramme, aber es gibt auch sozusagen... Also nicht Tagesprogramme, es gibt "normales" Programme,
und es gibt so Sendungen, die aber zu Podcasts werden.
Und die werden auch immer podcastiger, so in ihrer Anmutung.
Und dann habe ich überlegt, das könnte natürlich auch dazu führen, dass möglicherweise in dem normalen Radioprogramm Computerspielen weniger eine Rolle spielen.
Aber dass es dann vielleicht auch der Platz entsteht zu sagen, wenn wir uns schon Podcasts leisten,
dann wollen wir auch sozusagen einen Feuilleton Games Podcast haben.
Und dann wäre doch... Also welcher Podcast, wenn ich in die Fresse wäre, dafür gar nicht mehr...
Welcher Podcast, wenn ich in die Fresse...
Welcher Name eines Podcasts versprüht so viel Kulturprogramm in die Fresse?
Dennis, nicht immer aufs Schlimme.
Verstehst du? Aber alles andere.
Okay. Oder?
Ich freue mich sehr, heute mit dir zu reden. Ich weiß, es ist eine tricky Zeit, aber ich freue mich immer mit dir,
über neue interessante, seltsame Spiele zu sprechen.
Und ich freue mich auch tatsächlich auf alle Spiele, über die wir heute sprechen. Ich bin sehr gespannt drauf.
Ich bin heute ein bisschen hin und hergerissen, weil ich möchte nicht... Doch, ich möchte jammern.
Die Woche war sehr anstrengend. Ich war krank. Ich habe mit Mühe und Not die Spiele anspielen können,
über die ich heute spreche. Ich weiß gar nichts über deine Spiele.
Und ich fühle mich so ein bisschen überconscious, glaube ich. Im Sinne von "Bin ich gut genug?"
Okay. Also ich werde darauf achten, dich nicht irgendwie... Also der Bauchpinsel ist ausgepackt.
Ich tunke ihn ins Bauch. Womit pinselt man auf den Bauch? Mit einer schönen Avocado-Creme?
Ich wollte gerade sagen Öl, aber Öl ist auch immer ein bisschen schmierig. Aber Avocado-Creme klingt gut.
Gut. Aber das Witzige ist ja...
Eigentlich wollte ich vor allen Dingen die lieben Hörer in den Prime. Und dann könnte man die Frage stellen,
wenn wir in so einer Verfassung sind, sollen wir dann trotzdem aufnehmen oder lieber nicht?
Dann sind sie möglicherweise sehr nachsichtig mit dem, was ich heute erzähle.
Dann geht es vielleicht trotzdem irgendwie anders.
Okay. Das ist interessant, weil ich war auch krank. Ich weiß auch nichts über deine Spiele.
Ich brauche auch ganz viel Bauchpinselei. Bei mir auch viel Stimmeseug gerade außerhalb von diesem Podcast.
Aber wir treffen uns auf einem ganz ähnlichen Level. Ich bin gespannt, was es dann daraus wird.
Zwei vulnerable Podcasts da.
Die Tagline für heute. Wir sind wund, aber wir sind für euch da.
Okay. Perfekt. Dann lass uns doch sozusagen zertatschreiten. Ins Mitternachtskafé.
Und dann sitzen wir in Seattle im Jahr 2023, schauen hinter unseren Barista-Tresen auf die Gäste,
die nicht nur normale Menschen sind, sondern auch Satyrn, Banshees, Orks und andere Fabelwesen
und machen ihnen ein Heißgetränk.
Wir sind in Shadowrun. Jetzt wo du es sagst, vielleicht.
Ich glaube, die offizielle Timeline passt nicht so ganz.
Weil 2023, ich weiß nicht, ob überhaupt schon die Drachen erwacht sind.
Ich glaube, die Magie ist noch nicht ganz zurück. Aber vom Vibe her passt es.
Also es passt nicht dann so ganz, weil es keine Zeit mehr hat. Aber ja, doch, so ein bisschen. Maybe.
Das ist schon sehr gut. Coffee Talk heißt das Spiel. Also es heißt genau Coffee Talk 2.
Und Coffee Harder.
Butterfly.
Dennis, möchtest du deine Bauchpinseleien heute auch da entgegen halten, was für ein unfassbar krasser Mann du bist?
Weil dann ist das der richtige Titel dafür. Coffee Harder. Nein, Coffee Talk ist ja was sehr Entspanntes.
Hast du, Dennis, den ersten Teil mitbekommen?
Nein. Also beziehungsweise ich habe ihn mitbekommen, weil wir darüber gepodcastet haben und du mir darüber erzählt hast.
Ich erinnere mich so vage daran. Es ist, wenn ich mich richtig in Sinne so einer Art Visual Novel,
wo man aber Leuten, die dir ins Café kommen und die in so einer süßen Pixeloptik dargestellt werden,
dass man denen so Getränke macht. Und dann macht man denen Getränke und dann trinken sie die Getränke und erzählen dir was.
Genau. Es ist nicht nur so eine Art, das ist eine Visual Novel. Nina, Entschuldigung.
Ich habe es falsch gemacht, aber das ist für mich sozusagen, warte mal, wenn es Coffee Harder heißt, das ist eine Core Visual Novel.
Also, weil der Haupt, also zeitmäßig der Hauptteil ist wirklich das Spiel, wo du Dialoge weiterklickst.
Also nicht mal irgendwie, du hast Dialogoptionen, sondern wirklich du klickst den Dialog weiter. Da passiert mehr nicht.
Und dann gibt es Spielmechanik, ist tatsächlich dieses Cafégetränke zubereiten, aber das ist in Tag unterteilt.
Also an einem Tag kommen ein paar Gäste, die erzählen oder die redest mit denen und die bestellen dann einfach auch immer ein Getränk.
Und da besteht das Spiel so ein bisschen, die sagen, ich hätte gern was heißes, blumiges, milchiges.
Und dann weißt du also, okay, du machst jetzt hier Biskustee mit Milch und Milch. Du hast nämlich drei Zutaten.
Du hast drei Zutaten und du kannst natürlich drei unterschiedliche Zutaten machen.
Also zum Beispiel hat einer gestern bestellt Kaffee, Milch und Honig, was ich komisch finde.
Ja. Aber okay. Klingt so ein bisschen nach Bubble Tea.
Aber wenn zum Beispiel jemand Espresso will, dann machst du Kaffee, Kaffee, Kaffee. Du hast also drei Slots.
Genau. Und die Herausforderung, also Herausforderung in Anführungszeichen, ist halt eben, denen zuzuhören, was die sagen, was sie bestellen.
Das ist mehr oder weniger deutlich, was die damit meinen. Und dann kannst du das richtige oder das falsche Getränk brauen, aber das hat jetzt nicht so mega krasse Auswirkungen.
Du kannst auch Latteart reinzeichnen. Du kannst Mauszeiger sozusagen so in der Oberfläche so rumwischen.
Aber das wird auch nicht bewertet oder so, sondern wenn da eine Latteart ist, fein. Wenn nicht auch fein.
Wenn du dir dann mega Kunstwerk machst, fein. Wenn es einfach nur ein Glöbsch ist, fein.
Also das ist, das ist irgendwie interessanterweise auch ein core cozy Game, würde ich sagen. Weil es hat eigentlich keine Ansprüche.
Ich finde, es hat auf jeden Fall auch diese Fantasie, die ich glaube noch niemals in meinem Leben tatsächlich erlebt habe.
Dieses Ich habe ein Stammcafé und ich gehe abends nachts ganz spät oder so was an einen schummrig beleuchteten Tresen und trinke irgendwie trinke meinen cozy Tee.
Und da ist dann mein Lieblingsbarista steht da. Es ist ein Satür und ich bin so hey na wie war dein Tag? Was hast du so erlebt?
Und dann reden wir so ein bisschen und so. Ich hatte das noch niemals mit Baristas reden. Never.
Ich hole mir meinen, keine Ahnung, meinen Flat White und dann setze ich mich hin und trinke den ganz schnell und gehe.
Aber aber es klingt auf jeden Fall schön nach etwas, was ich erleben möchte, aber niemals erlebt habe.
Es ist also das Spiel fair und überhebt sich mit seinem Setting glaube ich auch radikal.
Weil es fängt auch so an mit so eine eine eine Welt, wo das klingt so ein bisschen nach nach Pandemie, wo alle Leute immer nur auf ihre Bildschirme geguckt haben.
Und jetzt fühlen sich alle ganz einsam und müssen wieder lernen, was heißt ein Individuum zu sein und ab Warte mal ab von ausgetretenen Faden sucht man nach Außergewöhnlichen.
Und dann geht man so eine Hipster Kaffee, was ja so was ja so die Quintessenz ist von formalisiertem ritualisiertem Mainstream Außergewöhnlichen.
Das ist schon ein bisschen strange und es gibt auch so Geschichten, die die so so klassische Archetypen unserer Zeit wirklich mit einem Holzhammer erzählen.
Also wenn der wenn der wenn der Influencer, der in einem Kaffee sitzt, ganz klar sagt Ja, ich werbe dann für Sachen, wenn mein Manager entscheidet, für was ich werbe.
Und das muss auch immer alles on Brand bleiben. Das ist schon so sehr mit der Keule.
Und das fand es aber witzig, weil ich fand es irgendwie gut, aber habe dann schnell festgestellt, ich fand das eigentlich auf zweiter Ebene gut, weil ich denke, jemand, der nicht so viel mit Social Media und Influencer zu tun hat, der bekommt hier den Kern relativ unprätentiös und niedrigschwellig reingereicht.
Also darum geht es. Und das ist auch die Kritik.
Also stellenweise ein bisschen platt. Aber aber ich finde es auch nach wie vor toll.
Also übrigens dieses zu diesem nach wie vor gleich. Es ist literally Koffe Talk.
Zwei.
So.
Koffe Talk quasi quasi der der Pot Kaffee.
Koffe Talk war so.
Du hast den Koffe Talk einmal ausgetrunken und jetzt steht da Koffe Talk zwei und du gießt dir gießt dir nach.
Es ist wirklich vielleicht auch wegen wegen des Formats sozusagen.
Es ist wirklich wie eine Staffel zwei.
Da ändert sich. Ich glaube, es hat sich nichts am Spiel Prinzip. Also du hast ein paar mehr Zutaten meine ich.
Aber ansonsten ist es irgendwie dasselbe. Die Charaktere sind zum Teil dieselben, zum Teil auch andere.
Du kannst ja auch spielen, wenn du wenn du nicht dich auskennst, weil alles irgendwie immer so eingeführt wird.
Wenn er sagt, hey lange nicht gesehen, dann ist es auch nicht so genau wichtig, weil alle Hooks für die Geschichte werden noch mal rekapituliert.
Aber würdest du sagen, man sollte mit Koffe Talk eins anfangen oder direkt mit Koffe H da weitermachen?
Ich muss lachen.
Ich weiß es ehrlich gesagt.
Nicht so.
Ich glaube, es ist egal.
Was auch immer.
Also ich.
Na, wenn du den ich glaube, wenn du den Verdacht hast, dass du davon viel spielen willst, dann fang mit dem ersten an, weil wahrscheinlich wenn du den ersten,
wenn du den ersten, den zweiten spielst und dann den ersten ist bisschen komisch, obwohl du kannst es als eine Art Prolog spielen.
Ich glaube, es ist egal.
Der einzige Vorwurf, den man dem Spiel.
So ein bisschen machen kann.
Ist der.
Der ist halt eine gemütliche Cosy Sitcom.
Er bleibt aber auch genau das.
Also da werden so Themen angesprochen.
Und warum das warum das wiederum gut gemacht ist, erzähle ich gleich noch.
Die bleiben aber immer sozusagen auf dem Charakter.
Also da geht es um Rassismus und um irgendwie offene Gesellschaft.
Während geschlossene Gesellschaft, Polizeiproblem wird angedeutet.
Diese ganze Social Media Problematik.
Aber es sind immer die Geschichte eines Charakters.
Und eher seine persönlichen Problemchen als die große gesellschaftliche.
Frage, die da verhandelt wird. Und da habe ich mich aber auch gefragt. Ich glaube, das kann man wirklich zweierlei sehen.
Man kann man kann natürlich sagen, also wenn das Spiel diese Themen anschneidet, dann muss es aber auch ja, dann muss es aber auch das verhandeln.
Aber vielleicht kann man auch sagen, das ist halt ein Cosy Game im Sinne von wirklich so einer gemütlichen Sitcom Barista.
Sitcom Barista. Okay. So irgendwie meinst du, man darf das nicht?
Ich glaube, man darf. Aber ich glaube, mir fehlt mir fehlt dann der also mir würde glaube ich der der Hardcore Coffee Herausforderungsmodus fehlen oder so was ich bräuchte.
Wir hatten ja über Dredge gesprochen, also wo ich irgendwie so meinen Cosy Mecker gefunden habe.
Wo oder hier in diesem Fall Cosy Mocker. Weil es mir dann irgendwie nochmal so ein bisschen Gefahr reingebracht hat.
Also quasi ich glaube, Coffee Talk bräuchte bräuchte dann um mich also damit ich das mir hole bräuchte das irgendwie diese Mechanik, dass mir der Org dann den heißen Kaffee ins Gesicht kippt.
Wenn ich wenn ich die Latte Art nicht gut gemacht hätte, ich hätte dich nie so eingeschätzt.
Also es gibt es gibt so ein Freeform Modus, wo du quasi für jeden Charakter das perfekte Getränk rausfinden kannst.
Ich glaube, es gibt sogar so einen Zeitstress Modus, wo du irgendwie aber zwar aber sozusagen das nicht das Game, sondern das kannst du halt in einem Submenü irgendwie auswählen.
Aber das finde ich interessant. Ich will auch kurz sagen, warum das toll ist.
Das ist toll, weil es in gewisser Weise wie so ein Kinderbuch konzipiert ist oder ein Kinderfilm, weil gute Kinderbücher oder Filme funktionieren so, dass sie für die Leute, die nichts wissen, Klammer auf Kinder, Klammer zu.
Also über die Welt sozusagen trotzdem unterhaltsam ist.
Aber für die Erwachsenen gucken die entdeckende Anspielung und das machen die mit Fantasy, Fantasy Klischees.
Und dass sie diese Fantasy Figuren und Klischees benommen, das hat zwei Vorteile.
Der eine ist, du kannst halt über Rassismus reden, ohne ohne sozusagen wirklich konkret in unserer Welt bestehende Rassismen eins zu eins zu reproduzieren.
Und da könnte man ja auch sagen, hey, das ist halt die Angst davor, das Thema hart anzufassen. Aber vielleicht ist das auch auch eine Weise, sich dem Thema zu nähern, weil weil sozusagen Rassismus gegen schwarze Menschen existiert.
In der echten Welt, also in der nicht Computerspiele Welt und das dazu reproduzieren macht macht, glaube ich, immer sozusagen ist eine Spur härter als Rassismus gegen Orks,
weil der ein existierendes Thema aufgreift, aber sozusagen sich dann mehr Freiheiten leisten kann, ohne Gefahr zu laufen.
Also ich muss gleich wieder um Beschuldigung bitten, weil ich rede so ein bisschen wie vom Pferd, weil ich habe natürlich keine Ahnung, wie es ist von Rassismus betroffen zu sein, fällt mir gerade auf.
Aber mein Verdacht ist sozusagen, dass man sich diesen Themen anders annähern kann. So erlebe ich es zumindest.
Ich finde, das ist immer so dünnes Eis, weil dann in diesen Fantasyfiguren oft so rassistische Klischees drin sind, die irgendwie so ganz eindeutig auf bestimmte Gruppen hindeuten sollen.
Also quasi, weil so ein Ork oder ein Elf, das ist ja nicht quasi komplett losgelöst von der echten Welt, sondern da stecken auch zum Teil irgendwie so rassistische Ideen oder Klischees drin oder so.
Aber ich weiß nicht, es scheint so, dass das Coffee Talk das ganz gut aber gelöst hat.
Also ich glaube, das ist ein Thema, wenn du mit der Lupe guckst, findest du das immer.
Ich glaube aber auch, dass es hier bestmöglich versucht wurde, in dem Sinne von, dass die, und das ist halt das große Potenzial da, diese Charaktere, die auftauchen, sind halt in erster Linie Menschen.
Und jetzt kommen wir zu der zweiten Ebene. Und ich möchte diese Geschichte von diesem Ork sozusagen oder dieser Orkfrau erzählen, weil die kommt mit einer Freundin zusammen ins Café und dann reden die davon, die Freundin hat ein Spielpublisher-Angebot bekommen und das Angebot, der Vertragsentwurf ist mega kacke und die Orkfrau ist so mega so grummelig und dann ist alles Mist und ihre Freundin fragt dann so, hey aber unterstützt du mich trotzdem und so und sie antwortet darauf nicht so richtig, sie sagt immer nur, der Vertrag ist kacke, der Vertrag ist kacke.
Ich bin ja schon die płatschende Frau von Weihnachsgag.
Und dann kann ich bei mir über Ganzen so, aha, klassischer Ork,
grobschlechtig, impulsiv, keine Empathie.
Und dann geht die Freundin aber und der Ork bleibt sitzen,
und du als Barista redest mit dem Ork weiter oder der Orkfrau.
Und dann kommt halt sozusagen raus, das Projekt, über das es geht,
ist gar nicht das Projekt Ihrer Freundin,
sondern das ist deren gemeinsames Projekt.
Die Orkfrau hat vor allen Dingen Angst, dass, wenn sie ein Publikum
oder einen Publisher-Vertrag annehmen,
und dann noch so einen schlimmen, aber generell nur,
dass sie dann, die sind nämlich ein Paar,
dass sie dann Paarbeziehungen und Business miteinander vermischen,
und das könnte schiefgehen.
Sie kann aber nicht davon, sie redet mit ihr nicht so drüber,
weil sie ein bisschen davon ausgeht,
es ist doch ganz klar, dass ich zu ihr halte.
Und dann fällt diese ganze Geschichte sozusagen hinten runter
und es ist einfach nur, da sind zwei Menschen,
die haben ein Kommunikationsproblem.
Da sind zwei Menschen, die haben sich lieb
und sie haben ein Kommunikationsproblem.
Und dann ist sozusagen dieses Klischee,
was man selber, wenn man diese Fantasy-Klischees eben kennt,
draufgelegt hat, verpufft auf einmal so.
Und wenn man will, kann man sich da so eine Ebene zurücknehmen
und sich selbst dabei beobachten, wie man versucht,
nicht diesen Fantasy-Klischees anheimzufallen,
das er aber doch manchmal tut.
Und wenn man das dann wieder auf die richtige Welt bezieht,
ist natürlich nicht uninteressant, finde ich zumindest.
Ich finde, das klingt gut.
Ich glaube, ich bin da genauso wie bei,
als du von "Coffee Talk 1" erzählt hast,
da bin ich so, das klingt super.
Das klingt super und ich hab's installiert,
weil es ist Teil vom Game Pass auch.
Und dann hab ich nicht reingespielt,
weil ich dachte, das ist mir zu cozy.
Aber das hab ich auch so gedacht, ich hab das jetzt gespielt,
weil die Redaktion hat sich's auch gewünscht.
Aber das ist tatsächlich zu sagen,
ich weiß nicht, ob das ein Nachteil von cozy games ist,
aber die schreien halt nicht.
Die rufen halt nicht, wenn du mich nicht spielst,
verpasst du was mega krasses an Org, der dir Kaffee ins Gesicht schüttet.
Die sind halt einfach da und die sind lieb zu dir.
Und das ist okay, es ist auch okay, wenn du sie nicht spielst.
Es ist wirklich so, die Entspannung transzendiert den Games-Inhalt.
Und dann kommt man vielleicht auch nicht dazu.
Aber ich kann's empfehlen. - Okay, cool.
Dann lass uns doch zum nächsten Spiel kommen,
das maximal unentspannt ist.
* Spannungsvolle Musik *
Der Regen prasselt auf die neonbeleuchteten Straßen.
Und weitere Cyberpunk-Blade Runner-Klischees spare ich mir.
Ich hab mir "Shadows of Doubt" angeschaut.
Das ist ein Early-Access-Spiel, das sehr cyberpunkig ist.
Es passt vielleicht ein kleines bisschen zu "Shadows of Doubt",
weil es auch in so einer Zukunfts-Cyberpunk-Welt spielt.
Aber auf jeden Fall sehr düster. - Es passt zu "Coffee Talk"?
Ja, so ein bisschen passt es zu "Coffee Talk".
Es gibt dort auch Kaffee. Man kann ja auch trinken.
Okay, okay, okay.
Dazu gleich, warum das auch wichtig ist zum Teil.
Aber was "Shadows of Doubt" ist,
es ist ein Prozedur, das man in der Welt verabschieden kann.
Ein prozedural generiertes Detektivspiel.
Das hört sich fürchterlich an.
Ich hab ja vorher gesagt, dass ich gar nichts über das Spiel weiß.
Aber das stimmt gar nicht.
Ich hab es beim Rainer Siegel im Twitter-Feed gesehen.
Und er hat auch Kapitalismus-Kritik.
Ich fand das Klang ganz interessant.
Er hat sich selbst geplheit, "Prozedural generiert".
Ich so, natürlich.
Siegel spielt das so.
Aber Detektivspiele zeichnen sich ja dadurch aus,
dass sie handgecraftete Geschichten haben,
die man dann erforschen kann.
Das Prozedural generiert ...
Ich bin ein Hater, das muss ich zugeben,
aber das klingt erst mal nicht. Ich bin skeptisch.
Ich war auch skeptisch.
Ich war interessiert, weil Detektivspiel liebe ich.
Lieblingsgenre, diese ganze Korg-Board,
Dinge anordnen, Verdächtige haben, Clues sammeln.
Das liebe ich alles.
Dann ist es auch sehr inspiriert von Deus Exos.
Es trägt diese immersive Sim, so nennt man das Genre,
Inspirationen sehr stolz vor sich hin.
Man kann Geschütztürme hacken.
Man kann mit Leuten reden.
Man kann durch Lüftungsschächte klettern.
Es hat alle diese Deus Ex-Cyberpunk-Weltelemente.
Aber auch mit Action in der Geschichte?
Ja, auch ein bisschen mit Action. Die ist nicht sehr gut.
Es ist ein Early-Exis-Spiel, das ist gerade rausgekommen.
Da kann sich bestimmt noch viel dran ändern.
Seit wann sprechen wir über Early-Exis-Spiele?
Das ist ab jetzt erlaubt. - Ah, okay.
Gut, dass wir darüber geredet haben.
Das Erstaunliche ist,
dass es ein unglaublich robustes und faszinierendes System gebaut hat,
um diese Detektivsachen zu generieren.
Du hast recht, Detektivspiele zeichnen sich dadurch aus,
dass sie handgedängelte, handgecraftete Fälle dir geben,
wo es interessant ist, auf die Lösung zu kommen.
Hier ist es aber so, dass die Fälle, die das Spiel generiert,
aber sehr komplex und interessant sein können,
das basiert darauf, dass es, um sie zu lösen,
so viele Faktoren und mögliche Pfade gibt.
Das Ganze ist in einem Voxel-Stil gestaltet.
Du guckst dir eine Mordszene an.
Da ist ein Mensch erschossen worden.
Du untersuchst den Menschen und siehst,
der wurde erschossen mit einer kleinen Kaliberwaffe.
Die Uhrzeit des Todes war so und so viel.
Dann weißt du schon, dann und dann muss dieser Mord geschehen sein.
Mit deinem Fingerprint-Scanner kannst du den Raum durchsuchen
und gucken, wo gibt es verschiedene Fingerabdrücke.
Diese Fingerabdrücke sind für jeden der Hunderte,
es gibt Hunderte Bewohner in dieser prozedural generierten Stadt,
und jeder hat einen einzigartigen Fingerabdruck.
Dann kannst du danach suchen.
Dann kannst du vielleicht überlegen,
mit wem hatte diese Figur, die ermordet wurde, Kontakt.
Dann hackst du dich in den PC von dem und guckst dir die E-Mails an.
Siehst, der hatte vielleicht Streit mit dem und dem.
Dann untersuchst du diese andere Person.
Es hat all diese Schritte, die man in so einem Spiel machen würde,
aber sehr offen und sehr organisch.
Es passieren wirklich faszinierende Dinge da drin.
Ich habe eine Steam-Review gelesen, wo jemand geschrieben hat,
der Killer, den er oder sie gejagt hat,
der hat dann so kleine Spielzeugzüge hinterlassen,
als seine Visitenkarte.
Selbst so was generiert das.
Dann bist du auf der Suche,
wer hat welche Verdächtige in seiner Wohnung solche Spielzeugzüge stehen.
Oder man könnte versuchen, die Handschrift herauszufinden.
Der Killer, über den es ging, hat was in Blut auf die Wand geschrieben.
Dann könnte man gucken, kann ich rausfinden,
wie die Handschrift aussieht oder so?
So kann man versuchen, diese Fälle zu lösen.
Das ist als System unglaublich krass, sehr beeindruckend, was das angeht.
Wie lange hast du es gespielt?
Ich habe es, ich würde sagen, sechs, sieben Stunden gespielt.
Das ist schon eine ganze Menge.
Meine nächste Frage, die tue ich sofort,
ob man irgendwann anfängt, die Muster zu erkennen.
Es gibt anscheinend viele, aber vielleicht nur begrenzt viele Möglichkeiten,
was da passieren könnte.
Wie schnell wird das zu einem Abarbeiten?
Aber es scheint bis jetzt noch nicht so weit zu sein.
Das mit dem Abarbeiten, da sprichst du was an.
Das Ding ist, es ist sehr formelhaft.
Die ganzen Figuren, die in der Welt rumlaufen,
du kannst mit denen auch reden.
Was die dann machen, ist, dir standardmäßige,
vorgefertigte Antworten zu geben.
Die sind keine Charaktere,
sie sind kleine Boxen, aus denen Information rauspurzelt.
Das ist alles gleich.
Dann spielt es auch keine Rolle,
ob du mit einem Auftragsmörder sprichst
oder mit dem Personalchef einer Bürofirma oder so was.
Das heißt, man könnte sagen, das ist ein gutes Konzept für ein Spiel,
aber in die einzelnen Charaktere,
da müsste noch eine Art Chat-GBT eingebaut werden,
damit die anders klingen.
Ja, genau.
Ich finde es total faszinierend.
Gleichzeitig merkt man aber auch,
das habe ich schnell gemerkt, als ich das gespielt habe,
die handgemachten Detektivspiele geben mir zumindest auch noch mehr.
Wir haben ein Beispiel.
Ich habe einen Mordfall untersucht,
da wurde ein Personalchef von irgendeiner Firma ermordet.
Ich war so, ja, interessant.
Dann muss ich mich erst mal auf den Reinschleichen in die Wohnung,
weil die bewacht wird von der Polizei.
Du bist kein Polizist, du bist ein Freelance-Detektiv,
der sich Geld verdient, indem man Mordfälle löst.
Merkwürdiges Konzept, aber okay.
Ich untersuche die Wohnung.
Ich sehe, es sind da eigentlich nur die Fingerspuren,
Fingerabdrücke von dem Mordopfer und seinem Partner.
Ich denke mir, okay, alles klar.
Entweder hat der Mörder keine Fingerabdrücke hinterlassen,
oder der Partner ist halt verdächtig.
Der Partner ist auch nirgendwo aufzufinden.
Ich denke mir, okay, das ist weird.
Ich gucke in seine E-Mails.
Es sind eigentlich nur E-Mails von der Arbeit, Spam und Mails mit dem Partner.
Ich muss diesen Partner finden, aber wo ist der Partner?
Ich gehe zur Arbeitsstelle vom Partner, eine Apotheke.
Da sagt man mir, hab den dann und dann gesehen, aber dann nicht mehr.
Ich denke mir, der ist einfach weg.
Dann breche ich nachts, wenn die Apotheke zu hat,
da auch noch ein, um die Personalinfos zu lesen,
um rauszufinden, wo könnte sich dieser Partner aufhalten.
Dann lese ich alles über den, da sind alle seine Infos drin.
Da steht, der hat so Wutprobleme.
Der regt sich, der ist oft wütend und wird ausfällig und gefährlich.
Ich bin so wütend und handgreiflich.
Ich denke so, oh shit, okay.
Dann finde ich den Partner, wie er auf der Straße rumläuft.
Das ist er, das ist er.
Ich weiß, wie der aussieht, schnell hin.
Dann gehe ich zu dem und bin so, ich möchte mit dir reden.
Der so, ich möchte nicht mit dir reden.
Ich sage, okay.
Möchtest du mir was sagen über deinen Partner?
Er wohnt in der und der Wohnung.
Das ist die Standardantwort.
Okay, möchtest du mir deinen Fingerabdruck geben?
Nö. Okay.
Das sind alles Standardantworten.
Ich dann so, okay, keine Ahnung.
I'm calling it, ich verhafte den jetzt.
Ich lege ihm Handschellen an und ich laufe schnell los,
um dann das Detektivformular abzugeben.
Man muss am Ende ein Formular ausfüllen, wo man einträgt,
wer ist der Mörder und dann Zusatzinfos.
Wo wohnt der Mörder, was hat er benutzt, um das zu ermorden?
Was ist dein Beweis, um den Ding festzumachen?
So, mache ich alles und gebe das Spiel Feedback.
Nö, das war falsch.
Ich denke mir so, es ist doch ein, es gab ansonsten auch keine,
zumindest gab es keine eindeutige Fährte,
wo ich dachte, aber das ist doch interessant.
Der Partner vom Mörder ist jemand mit einem Wutproblem.
Dann hatte der auch noch in seinem Inventar eine Waffe.
Aber das Interessante ist ja auch, dass dein Verhalten
sehr schön zeigt, warum wir ein Polizeiproblem haben manchmal.
Also ich spiele jetzt nicht auf die Nazis an, die es da auch gibt,
sondern eher sozusagen dieses, oder,
lass es mich diplomatischer formulieren.
Was dir passiert ist, zeigt ganz hervorragend,
warum im Zweifel für den Angeklagten eine mega gute Idee ist.
Weil es sieht total offensichtlich aus.
Der Typ hatte eine Waffe,
er neigte zu impulsiven Wutverhalten,
und seine Partnerin ist tot.
Who else could it be? Na ja, weiß man halt nicht.
Ich fand im Nachhinein eine Videogeschichte erzählt,
dass auch wenn man einen Schritt zurückgeht und denkt,
ich habe Fingerabdrücke von dem Partner und dem Opfer,
dann gehst du ja davon aus,
der Mörder oder die Mörderin muss Fingerabdrücke hinterlassen haben.
Was ja schon eine Annahme ist, die nicht stimmt.
Jetzt kann man wieder sagen, in dem Spiel ist es aber so,
es gibt immer Fingerabdrücke.
Aber trotzdem finde ich es interessant.
Ja, total. Aber was es wirklich interessant macht,
ist, dass es dich, wenn du dann nicht impulsiv
auf der Straße festnimmst, wie ich, in so einen super tiefen Rabbit Hole führt,
um diesen Mörder zu finden.
Wie das Spiel funktioniert, ist halt,
im Prinzip geht es darum, dass du einen Serienmörder festnehmen sollst.
Diese Mörder begehen dann weiter Morde.
Über diese weiteren Morde, die dann begangen werden in der Stadt,
so dynamisch irgendwann passiert, dass du kriegst eine Notification,
es gab ein Mord,
kannst du versuchen, dich dem Ganzen anzunähern.
Das macht einen Zeitdruck, wann wird er wieder morden oder sie.
Ich wollte gerade fragen, es gibt Zeitdruck in dem Spiel?
Es gibt ein bisschen Zeitdruck,
weil irgendwann noch ein weiterer Mord passieren wird.
Und ein weiterer.
Du hast ja gesagt, das Formelhafte ist schon drin.
Kann man das Spiel aber vielleicht spielen wie eine Art Doku?
Im Sinne des "Bei Koffe Talk" finde ich das auch mal.
Das geht so 5, 6 Stunden und wenn man die am Stück spielt,
wird es schon Text weiterklicken.
Aber jeden Abend, einen Tag, so hinsetzen, ein bisschen.
Ein bisschen den Verdächtigen auschecken, einbrechen.
Einfach mal jemanden festnehmen.
Einfach mal, ja. Ja, kann man machen.
Aber finde ich eine interessante Art, das zu spielen.
Ich wollte noch ein paar Kleinigkeiten dazu erzählen.
Und zwar, was wild ist, ist allerdings, dass dieses Spiel
dann auch noch mal versucht, ein Deus Ex zu sein.
Es gibt auch Waffen, es gibt auch Kämpfe, es gibt Geschütztürme.
Es gibt alle diese Elemente,
die man aus diesen Deus Ex-artigen Spielen kennt.
Und die funktionieren alle nur so mittel, würde ich sagen.
Aber irgendwie will das Spiel auch Deus Ex sein.
Aber dann merke ich, was für ein Meisterwerk Deus Ex ist.
Weil das handgemacht ist.
Weil die Wohnungen und Orte und Level und auch die ganzen Lüftungsschächte,
durch die man krabbelt, mit einer Intention gemacht wurden.
Und nicht prozedural generiert.
Und dann verirrt man sich, weil das einfach nur random ist.
Und das andere ist, diese prozedurale Simulation wird immer merkwürdiger,
je länger sie fortschreitet im Spiel.
Das ist ein total witziger Effekt.
Ich hab erwähnt, man kann Kaffee trinken.
Man muss auch Kaffee trinken und andere Getränke.
Weil es auch eine kleine Survival-Simulation ist.
Und man Hunger und Durst bekommt und so weiter.
Das mochte ich gar nicht.
Das Witzige ist, man kauft sich diese ganzen Sachen in Restaurants.
Und die ganzen NPCs im Spiel, die ganzen Computerfiguren,
die machen das auch.
Die machen alles abläufe, die gehen zu ihren Jobs,
die gehen nach Hause, die laufen irgendwann rum, holen sich was zum Mittag.
Dann kaufen die sich alle Kaffee und Burger und trinken und essen das.
Und dann hast du aber immer noch den Müll davon in der Hand.
Und es gibt aber nicht wirklich Mülltonnen, die benutzbar sind.
Es gibt so Müllcontainer, die muss man schon suchen und da reinschmeißen.
Deswegen, was passiert ist, die NPCs pfeffern einfach ihren Müll
sofort auf den Boden in den Restaurants.
Das führt dazu, dass die Restaurants nach einer Weile
einfach nur der ganze Boden bedeckt ist von Müll.
Das ist total erstaunlich.
Das ist einfach eine komische...
Die Welt wird schmutziger und grimeier und furchtbarer.
Ich glaube, das tut auch der Performance nicht gut.
Es wird dann auch mal rucklig, weil zu viel Zeug auf der Straße liegt.
Aber dann könnte ich mir vorstellen, dass das ein Early Access Problem ist.
Auf jeden Fall.
Ich fand das als Simulation interessant.
Als eine Stadt ohne Mülltonnen.
Lass mich zum Schluss eine klassische Games-Neuralismusfrage stellen.
Im Early Access einsteigen oder auf den Release warten?
Ich würde warten.
Ich habe das Gefühl, da ist ein faszinierendes System gebaut.
Ein faszinierendes System, das schafft, auf eine abstrakte Art und Weise
diese Detektivfälle zu generieren, die komplexer sind und krasser
als vieles, was in nichtprozeduralen Spielen da ist.
Auch in der Art, wie man sie lösen kann.
Das ist beeindruckend.
Aber als Spiel an sich ist das noch ein bisschen bare-bounds.
Das würde mich nicht weiter lange beschäftigen.
Da brauche ich schon eher so was Handgemachtes.
Na gut, dann warten wir.
Es klingt nicht uninteressant.
Ich bin natürlich wieder privilegiert.
Ich würde es mir angucken, aber nicht kaufen.
Game Pass-Spiel.
Kommen wir nun zum Sport.
Wir sind fast halb durch die Saison und haben schon
eine unglaubliche Aktion gesehen.
V.a. von dem Neugierenden, den jeder folgt.
Einige Dinge sind sicher, andere nicht.
Auf Show Gunners.
Herzlich willkommen zur neuen Social Media Reality Show Show Gunners.
Ein rundenbasiertes Taktikspiel, was ich total witzig finde,
wenn man sich diesen Brachial-Trailer anguckt.
Es ist rundenbasiert.
Du hast alle Zeit der Welt, das ist kein Actual-Shooter.
Es ist kein Twin-Stick-Shooter, es ist rundenbasiert.
Ich mag das Konzept.
Hast du ganz Kimbo gesehen?
Ich habe ganz Kimbo nicht gesehen.
Aber es geht um Daniel Radcliffe und der hat Waffen.
Dennis, du hast ganz Kimbo.
Das ist in unserem Bereich ...
Die Pop-Kultur ist fast schon ein Pflichttitel.
Daniel Radcliffe hat nicht nur Waffen,
sondern er hat an die Hand getackerte Pistolen.
Film und das ist auch der Dreh des Films.
Das ist die grundlegende Kulisse dieses Spiels.
Es gibt eine Reality-Show, wo es Leute gibt,
die sich gegenseitig umbringen.
In ganzer Kimbo spielt das einfach in der Welt.
Das ist auch ein bisschen illegal.
Hier ist es so Game-Show-mäßig.
Du hast so Level oder Arenen, wo du durch musst.
Dann sind da andere Leute oder Kanonenfutter-Minions,
die du irgendwie umbringen sollst.
Ich hatte gelesen als Referenz "Running Man" aus den 80ern.
Also auch Game-Show-Tipp wird losgeschickt in Arenen.
Ich wollte gerade jetzt Abbitte leisten,
weil ich gerade so getan habe,
dass ich den einen Film gesehen habe und wollte sagen,
den habe ich nicht gesehen, aber ich habe ihn gesehen.
Aber wieder komplett vergessen.
Ich hatte High Hopes für das Spiel.
Ich mag rundenbasierte Strategien sehr.
Es ist so ein X-Com-Spiel.
Ich komme gleich genauer dazu.
Ich mag dieses Social-Media-Menschen-Leben,
in Likes aufwerten.
Das spielt bei dem Film auch eine Rolle.
Du musst nicht nur Kämpfe bestehen,
sondern du musst auch mit deinen Fans interagieren.
Je mehr Fans du hast, desto höher deine Wertung,
die dir bessere Dinge im Kampf zukommen lassen.
Das finde ich ein spannendes Konzept.
Eine schöne Analogie auf unsere Social-Media-Welt
und unsere Influencer-Innenwelt usw.
Dann hast du gesagt, das sieht aus wie ein X-Com-Spiel.
Dann meiste ich, come on, wir hatten gerade Hardwest 2.
Es gibt die, jetzt habe ich einen Namen vergessen,
die Shadow-Taktik-Macher, die Desperados 3 gemacht haben.
Mit einem neuen Spiel wird um die Ecke gekommen.
Das ist ja noch mal was anderes.
Da ist es da, ein Mimimi, da lasse ich nichts reinkommen.
Das ist kein X-Com-Dings, wo man jede Runde 2 Aktionen hat,
pro Figur und Entdeckung gehen muss.
Dennis. - Sorry, der Bauchpinsel.
Du wolltest mal den Bauch pinseln und nicht
meine mühevoll hingebaute Rampe kaputt machen.
Das war der Punkt, dass ich sagen wollte,
es gibt im Bereich rundenbasierter Strategie
diese fantastischen Dinge wie Hardwest 2 oder die Mimimi Games.
Deswegen wird ein Spiel mit einer so schönen Story-Premisse
nicht einfach nur ein X-Com-Like sein.
Plottrist. Es ist einfach nur ein X-Com-Like.
Man muss ja auch sagen, ich will ehrlich sein,
ich habe es gar nicht lange gespielt.
Aber erinnerst du dich noch an Hardwest 2?
Ja. - Da war ja eine der grundlegenden Spielemechaniken,
wenn du einen Gegner um die Ecke bringst,
kriegst du Aktionspunkte zurück.
Was ja dazu geführt hat, dass sich die rundenbasierte Strategie
tatsächlich dynamisch nach Shootout High nun angefügt hat.
Wenn du jetzt ein rundenbasiertes Spiel machen würdest,
was eine Show ist, wo es um schnelle, epische Momente gibt,
was würdest du auf jeden Fall unterbringen?
Also das und ansonsten, ich dachte die ganze Zeit daran,
dass man versuchen müsste,
spektakuläre Kill-Möglichkeiten oder so was unterzubringen.
Dass es nicht einfach reicht,
langweilig hinter der Deckung zu stecken wie bei X-Com,
wo man nicht pop, pop, pop jemanden langweilig umzuschießen.
Sondern da müsste man schon über die Deckung hüpfen,
mit der Kettensäge rein und den dann ins flammende Inferno stoßen,
wo dann eine Atombombe explodiert.
Dafür kriegt man dann Punkte und Likes.
So würde ich mir das jetzt vorstellen.
Letzteres Atombombe nicht, aber ich glaube, die haben Special Skills.
Die gäben so was konzeptuell her.
Aber es ist nicht nur wie X-Com-Like im Sinne von,
zumindest habe ich es am Anfang überhaupt nicht gesehen,
dass es vorgesehen ist zur Aktionspunkte-Regenerierung.
Vielleicht kommt es noch, aber es ist nicht Teil des Chorspielprinzips.
Und es ist vor allen Dingen dieses ganz Klassische,
du musst dich erst bewegen und wenn du schießt, ist dein Zug vorbei.
Wie 1999 kann man ein rundenbasiertes Strategiespiel machen?
Vielleicht habe ich es im Umrecht getan,
weil ich wirklich nur anderthalb Level gespielt habe.
Aber das hat mich so enttäuscht.
Ich wollte... - Du schienst so...
Ich war mega motiviert.
Motiviert, was dieses Konzept angeht.
Was man sagt, unsere Social Media-Realität.
Der Kampf um Likes.
Da habe ich gemerkt, da rattert der Take-Motor.
Da läuft die Kulturanalyse an.
Der Kritiker wärmt sich auf.
Und dann ist es halt so ein XCOM-Like.
Ich habe das Gefühl, ich habe so ein bisschen geguckt.
Ich habe es nicht gespielt, ich habe nur geguckt,
was so Leute dazu schreiben.
Es scheint aber kompetent zu sein. It's fine.
Ja, aber es ist halt...
Wie heißt es im Träger?
Die Macher von "Hard West" und "Phantom Doctrine".
Mhm. - Ja.
Ach so, die haben das gemacht auch?
Naja, die Macher von "Hard West".
Das heißt nicht von "Hard West 2", wenn ich es richtig verstehe.
Also, I don't know.
Aber es ist halt...
Keine Ahnung, wenn du halt einen XCOM-Like willst,
I guess it's fine.
Aber wenn du zeitgemäß Runden basiert hast...
Wir müssen irgendwann...
Irgendwann machen wir den großen Tag der XCOM-Likes.
Und gucken uns einfach in Folge alle XCOM-Likes der letzten 10 Jahre.
Das machen wir als Stream. - Ja.
Wir spielen alle XCOM-Likes. - Alle XCOM-Likes.
Als endless Stream. - Als endless Stream.
Okay, also, Dennis, ich möchte das... Apropos Bauchpinsel.
Ja? - Du hattest mit deiner kurzen, prägnanten Einschätzung völlig recht.
I'm sorry to say, aber es ist...
Ich freue mich darüber, aber ich bin auch ein bisschen traurig darüber.
Weil ich dir das gegönnt hätte,
wenn ein total überraschendes, geniales Ding wäre,
dass unsere Social-Media-Wirklichkeit runde für runde auseinanderkommt.
Weißt du, das ist das Schlimme, ich kann es nicht sagen.
Vielleicht ist es auch so.
Weil ich halt nur, dass dieses altbackene Einstieg so...
Das ist wie auf so ein Ölfasslauf und es explodiert und ist halt vorbei.
Ja. - Naja, ich guck bestimmt noch mal rein in der ruhigen Minute.
Aber... Not gonna lie, erster Eindruck war nicht so...
Ne, ne, schade.
Was haben wir jetzt noch hier?
Ich drück mal auf den Knopf, dann gucken wir mal, was passiert. Achtung!
Jazz?
Nicht ganz, aber das mit der Musik, das ist schon wichtig.
Oder das ist das, worum es mir da eigentlich geht.
Das ist die Musik von einem gewissen Austin Wintory.
Oh!
Ich warte immer noch auf die Neuauflage seines Albums,
was kaputt war, das sollte neu kommen. Aber Austin Wintory, juhu!
Austin Wintory, einer der tollsten Videospielkomponisten,
die es im Moment so gibt, hat an ganz vielen tollen Sachen gearbeitet.
Bei Journey war er natürlich mit dabei,
aber hat danach auch ganz viele Sachen gemacht.
War auch mal bei AAA-Spielen dabei, hat auch mal was für Assassin's Creed gemacht.
Der macht immer super interessante orchestrale Arrangements,
ist aber auch einfach so ein funky Typ, der macht interessante Sachen.
Ich war total aufgeregt, weil ich gesehen...
Sein bestes, wie ich zu Austin Wintory gekommen bin,
was ich nach wie vor, nach wie vor, deinen besten Soundtrack finde,
ey, "Don't Add Me", Monaco.
Der ist aber auch sehr gut.
Dieses heist-like...
Heist-Ding, wo man irgendwie Koop-Dinge ausraucht.
Also alles andere auch irgendwie mindestens gut bis wahrscheinlich fantastisch.
Aber der Monaco-Soundtrack ist der Shit!
Ja, das stimmt.
Ich glaube, ich mochte Banner-Sager von ihm auch sehr gerne.
Das ist dann so episches Wikinger-Fantasy-Gedöns, auch toll.
Auf jeden Fall war ich ganz begeistert oder interessiert,
als ich gesehen habe, der hat ein neues Spiel draußen.
Ein Spiel, wo er auch die Musik gemacht hat.
Das Spiel heißt "Straight Lights".
Aber er hat das Spiel auch gemacht?
Er hat die Musik gemacht.
Witzigerweise ist er tatsächlich der Name, mit dem das eröffnet wird.
Das fand ich interessant, mit Musik von Austin Wintory.
Und ich so "What? Ja!"
So wird das auch vermarktet, dieses Spiel.
Auf mich hat das dann genauso gewirkt, weil ich dachte,
"Oh, shit, Austin Wintory!"
Ja, sehr gut.
Das Spiel ist...
Also, ich würde sagen...
Ich bin beim Spiel so ein bisschen wie bei "Show Gunner".
So ein bisschen so "It's alright", so.
Es ist ganz cool.
Aber ich finde das cool im Sinne von, wenn man das so wahrnimmt,
als eine Art spielbares Austin Wintory-Album.
Weil die Musik ist halt geil.
Also, die Musik ist wirklich, wirklich cool.
Das Spiel selber ist auch sehr...
Es ist sehr abstrakt, würde ich sagen.
Es ist so ein Third-Person-Actionspiel.
Du guckst zu einem...
Ich weiß nicht, es sind nur kleine Elementarwesen über die Schulter.
So eine Art Golem.
So ein Golem.
Und das Spiel besteht eigentlich daraus,
dass du in "Straight Lights" ständig gegen Bosse kämpfst.
Und diese Bosskämpfe,
die haben so ein bisschen was von Souls-Kämpfen.
Kämpfen in "Dark Souls", "Elden Ring" und so weiter und so fort.
Aber wo die zentrale Mechanik das Blocken ist oder Parieren.
Also, es geht darum, dass du im richtigen Moment
die Block-Taste drückst und damit den Angriff des Gegners abwehrst.
Dadurch füllt sich so eine Leiste.
Und dann kann man den Gegner am Ende ausschalten,
wenn die Leiste voll ist.
Das ist zum Beispiel auch so ein bisschen...
Das ist eigentlich die zentrale Mechanik in "Secure".
Eine von den From-Software-Spielen,
wo man diesen Ninja Samurai spielt.
Ich sehe schon.
"Guter Soundtrack, das ist mir egal."
Genau, genau das.
Ich dachte die ganze Zeit, der Richter wird das hassen.
Der wird das hassen. Der wird das gar nicht mögen.
Und ja, du hast absolut recht. Du würdest es nicht mögen.
Es ist dann ein bisschen so lustig,
weil du kannst als dieses kleine Elementarwesen
zwitschst du immer so zwischen zwei Farben.
Du kannst entweder blau oder rot sein.
Ich glaube, wasserelementar oder feuerelementar.
Das ändert nicht wirklich was an deinen Fähigkeiten.
Aber du musst quasi die richtige Farbe sein,
um dann den richtigen Angriff zu blocken.
Die Gegner sind dann abstrakte Schattenmonster.
Dann leuchten sie blau und hauen auf dich ein.
Dann musst du blau sein und den Angriff abblocken.
Dann wechseln sie aber auf rot.
Dann musst du auf rot wechseln und den Angriff abblocken.
Das ist das Spiel.
Die Welt ist halt so...
Da gibt es keine Sprache. Niemand redet mit dir.
Es ist alles abstrakt.
Du läufst durch diese Welt, die so sehr merkwürdig geformt ist.
Ich glaube, es geht da um innere Dämonen.
Darum irgendwie Ängste zu bezwingen.
Depressionen, Angst, Wut und so weiter.
Damit klarzukommen, indem man Bosskämpfe macht.
Find ich alles okay. It's fine.
Es ist auch nicht sehr lang.
Ich glaub, man braucht so 2-4 Stunden, um da durchzukommen.
Aber die Musik... Holy shit!
Die Musik, die ist richtig gut.
Die ist wirklich cool.
Da gibt es da komische Vocals, wo Leute einen komischen...
*Sie singt*
...Hintergrund machen.
Dann kommen komische Klavier-Kleine und Geigen.
Es ist ein richtig interessantes, abstraktes, out there,
experimentelles Orchestermusik-Ding.
Was einfach cool ist und auch total zur Welt passt.
Das fand ich faszinierend.
Ein spielbares Album.
*Sie lacht.*
Auch bei dir "Not the Worst Thing".
Nein! "Not the Worst Thing".
Ich würde dir nicht sagen, muss man unbedingt machen.
Aber wenn man so hohe Liebe hat zu der Musik von Austin Wintery
wie wir, kann das sein, was man sich anschauen sollte.
Okay. Sehr gut.
Dann...
Dann haben wir es durch diese Folge geschafft.
Sind deine Gefühle intakt, dass dein Bauch bepinselt?
Ja...
Man muss ja auch dazu sagen.
Es ist ja tatsächlich so, dann beginne ich das Kapitel.
Dieses Ding, das wir uns vorgenommen haben,
das wir alle zwei Wochen senden, das bleibt ja nicht aus.
Wie bei jedem regelmäßigen Termin.
Egal mit wem oder für was.
Jeder regelmäßige Termin wird irgendwann zu einem Termin,
der steht da drin, weil er da immer drin steht.
Das ist halt sozusagen...
Bevor es stattfindet, manchmal echt mega anstrengend.
Weil... So.
Ich hatte jetzt mega viel Spaß in der Sendung.
Ich habe gerne mit dir gepodcastet,
ich habe gerne über die Spiele gesprochen.
Es ist alles super.
Der Stress ist sozusagen vorher...
Punkt.
Aber das ist auch was, was...
Das ist auch was, wo wir jetzt reingelaufen sind.
Und was vorher...
Also, was glaube ich, kein Problem war,
es hat sich heute, bevor wir angefangen haben, keine Angst,
ein bisschen wie ein Job angefühlt.
Und so gut bezahlt ist das aber noch nicht.
Das ist eigentlich gerecht verdient.
Das ist nur ein indirekter Hinweis auf unser Steady-Profil.
Oh ja, das haben wir übrigens.
Da kann man uns unterstützen.
Das machen auch einige Leute.
Wir sind total dankbar. Das ist total geil.
Und das motiviert uns.
Auch an schwierigen Tagen.
Wenn man krank ist, der Bauch unbepinselt.
Und die Erwerbsarbeit an allen Ecken und Enden ruft,
motiviert das dann, sich hinzusetzen und zu sagen,
komm, ich tunke den Pinsel jetzt in die Avocado-Creme.
Wir machen das jetzt.
Und immerhin habt ihr damit schon einen wichtigen Meilenstein möglich.
Denn die Älteren unter uns oder euch erinnern sich,
in die Fresse gab es schon mal eine ersten Auflage
beim Blog Superlevel.
Und dort haben wir 44 Folgen geschafft.
Die Folge, die ihr jetzt hört, ist schon Folge 46.
Wow.
Also abonniert weiterhin reichhaltig.
Ich gebe mir auch, ich mach's jetzt einfach.
Ich verspreche, wenn wir es auflegen,
dann muss ich es fertig haben, wenn wir es produzieren.
Ich verspreche, dass in dem Blogpost zu dieser Show,
also den Show Notes, steht auch eine Bankverbindung.
Weil ihr nicht bei Steady abonnieren wollt,
sondern lieber klassische Banküberweisungen machen wollt.
Was weniger Gebühren für uns kostet.
Das geht ab dieser Folge auch. Nice.
Nice.
Vielleicht am Ende, weil ihr schon Superlevel erwähnt habt.
Shoutout, es gibt auch Superlevel als Steady-Patron-Projekt,
das auch sehr unterstützenswert ist.
Ein Reboot, Remaster des alten Blogs mit schönen Texten.
Kann man sich auch anschauen.
Aber Dennis, wem sollen die Leute lieber euer Geld geben?
Uns oder Superlevel?
Wir bereiten den Mantel des Schweigenes über diese Antwort.
Wir wünschen euch einen schönen Tag bis zur nächsten Folge.
Viel Spaß da draußen.
Kommt wieder vorbei, wenn es kluge Gedanken zu schönen Spielen gibt.
Tschüssi.
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