*Musik*
Druidenstätzenmonster tot
Und Jäger sterben ohne Not
Blizzard ist vom Geld so dick
Diablo braucht Kapitalismuskritik
Davon kriegt man schnell zu viel
Dafür braucht man ein schweres Kartenspiel
*Musik*
Hallo und herzlich willkommen zur Fast-Folge 50 von Indie-Fresse.
Soweit ist es schon. Wir sind bald ein halbes 100.
Heute noch nicht. Heute Folge 49.
Wie immer kluge Gedanken zu schönen Spielen,
obwohl sich das heute wirklich noch herausstellen muss.
Und mit dabei wie immer der hochprofessionellste Kollegen der ganzen Welt,
Herr Dr. Dennis Kugel. Hallo, guten Tag.
Hallo, hallo, hallo, hallo. Ich habe die Kreide dabei, die Tafel ist bereit.
Formeln werden ausgerechnet. 3% Elementarschaden mehr.
Lohnt sich das? Schauen wir mal.
Schauen wir mal. Genau. Und heute wollen wir mal ein bisschen rumprobieren.
Formatweise heute mit Gast, aber anders als soll.
Sonst sind Gäste ja einfach ganz normale Menschen, die teilnehmen.
Heute ein Gast. Dennis, warum lachst du?
Das klingt so ganz, als wäre ...
Ich möchte jetzt sehen, wie du dich da wieder rausholst.
Als wäre unser Gast nicht normal.
Das ist überhaupt nicht, was ich gesagt habe.
Ich sehe, es geht um die Teilnahme, um die Art der Teilnahme.
Mein Name ist Markus Richter, ich bin hier der andere Teil.
Wir machen heute nicht einfach ein normales Programm,
sondern wir teilen die Sendung in der Mitte.
Mit einer großen Axt, zack, wenn man im Weg steht, ist man kaputt.
Wird auch noch eine Rolle spielen.
Wir reden zuerst über ein ganz normales Spiel,
also wirklich ein kleines, feines Indie-Game.
Und die zweite Hälfte ein bisschen über das, was der Gast macht.
Und der Gast ist Arnold Raus. Hallo und guten Tag.
Hallo, schönen guten Abend. Danke, dass ich bei euch mitmachen darf.
Als erster Gast in der Geschichte von "In die Fresse", ist das so?
Schon mal ein offizieller Gast da?
Außer Nina, die zähle ich als Moderatorin, nicht als Gast.
Wir hatten noch Ray, Yagoda und so.
Es waren schon Gäste dabei manchmal.
Es gab ja auch eine Staffel 1. Das stimmt.
Aber da war ja auch ein gewisser Arnold Raus zu Gast. Das stimmt.
Jetzt sagt er aber nicht die vor 10 Jahren von Superlevel.
Aber hallo.
Also ihr seht, es gibt Geschichten, die holen wir nachher nach.
Und an dieser Stelle möchte ich erst mal...
Die Welt teilt sich ja gerade in zwei Menschen.
In zwei Sorten von Menschen.
Nämlich die einen, die sich einfach guten Tag sagen.
Und die anderen, die sagen, hallo, mein Jäger ist Stufe 37.
Und meine Magierin ist Stufe 20. Wie sieht es bei dir aus?
Wie sieht es bei dir aus, Arnold?
Also mein Rogue oder die Shurkin ist schon 65.
Und ich bin tatsächlich schon im Torment-Difficulty.
Das ist die letzte Stufe angekommen.
Und hack und slash mich da durch die Nightmare Dungeons.
Und Dennis?
Ich bin noch Baby World Tier 2.
Habe einen Druiden, der ist Level 45 oder 44.
Der ist also in der Midlife-Crisis angekommen.
Und dann fragen sich die anderen Leute, die nicht diese Konvention fragen, was zur Hölle?
Glaube lehrt euch das Verlangen des Herzens zu verleugnen.
Er hat euch zu Gefangenen in euch selbst gemacht.
Sprengt eure Ketten.
Und erkennt, wozu ihr bestimmt seid.
Die Menschen, die eben diese Unterhaltung führen, sind dazu bestimmt, gerade Diablo zu spielen.
Und ich bin ja immer großer Fan von niedrigschwelligem Einstieg in Spiele.
Ich frage mich aber an der Stelle wirklich, muss man noch erklären, was Diablo ist?
Weil meine steile These für die Radio-Rezension war,
alle Menschen spielen Diablo oder kennen wenigstens einen Menschen, der Diablo spielt?
Ja, ich weiß nicht.
Ich glaube, es gibt viele Menschen, die nennen Diablo Diabolo in Deutschland
und haben davon vielleicht gehört und wissen aber nicht, was das genau ist.
Schöne Grüße an die Spiegelbeste Autoren, Patrizia Camerata.
Also ich meine, ich finde, man kann es schon mal sagen.
Es ist ein Action-Rollenspiel, in dem wir Helden von oben drauf angucken,
die durch die Welt laufen und auf Monster einschlagen.
Und man levelt auf und wird immer stärker, sammelt Ausrüstung,
die aus den Monstern heraus purzelt wie aus einer wunderschönen blutigen Piñata.
Und hat eine gute bis schlechte Zeit.
Für diesen Vorgang, also für diesen Vorgang des
ich treffe auf ein Monster, ich kloppe das tot, dafür kriege ich Erfahrungspunkte,
werde mächtiger und beute, die mich auch mächtiger macht.
Das ermöglicht mir, zu anderen Monstern zu gehen, die kloppe ich tot.
Das heißt im Englischen "Loop Loot", also dieser Belohnungszentrum,
Aktivator, den Diablo so schön macht.
Ich habe überlegt, ob es da eine deutsche Übersetzung gibt.
Und es wäre ja "literal Beuteschleife".
Was haltet ihr übrigens von Beute-Karussell?
Ich finde das fast noch schöner als Loot-Loop,
weil Loop bezeichnet einfach nur eine Wiederholung, eine Rekursion sozusagen.
Aber das Beute-Karussell, wenn man sitzt da drauf so, hält seine Axt nach draußen,
die Monster fallen blutig um, man denkt "Wieee!"
Zumindest wenn es gut läuft.
Ich finde das gut, weil es auch dieses Zykliche heißt.
Es ist ein Spiel, das sich wiederholt, immer wieder und immer wieder und immer wieder
und im Kreis dreht, oder, Arnold?
Ja, auf jeden Fall.
Ich muss das Spiel halt immer aus zwei oder drei verschiedenen Sichten spielen.
Ich bin halt der Super Diablo-Fan.
Ich habe halt schon 2001 Items bei eBay für echt Geld verkauft als 16-jähriger.
Wow!
Wirklich!
Bei Diablo 2 noch damals in der guten Einheit.
Wie viel hast du damit gemacht?
Ich weiß nicht, das war so gerade der Euro.
Ist das schon verjährt?
Bestimmt, aber das war auf jeden Fall.
Also ich war wie gesagt da schon Fan, kann man sagen.
Ich habe tatsächlich in Diablo 1 nie wirklich gespielt.
Da war ich glaube ich ein bisschen zu jung, irgendwie bis was an mir vorbeigegangen.
Aber bei Diablo 2, ganz spätestens mit Expansion bin ich voll eingestiegen.
Und da aus der Fansicht bin ich halt, ich liebe halt dieses mindless Grind
und irgendwie hacken ohne Ende und looten und leveln, wie man das so schön sagt.
Das ist halt einfach natürlich, das macht einfach Spaß auf einer ganz rudimentären Ebene.
Und dann bin ich halt natürlich auch der Game Designer, der halt einfach die im klassischen Skinner-Box-Kontext
die Loot-Mechanismen natürlich auch sehr kritisch sieht.
Und es ist letztendlich eigentlich eine Suchtspirale, die da die ganze Zeit irgendwie ein versucht weiter zu pushen.
Und nach dem nächsten Dungeon gibt es das nächste Item, was besser ist.
Und das nächste Monster, was noch ein bisschen besser ist.
Und ja, man kennt das halt, hups, sind wieder drei Stunden um.
Und man hat eigentlich keinen wirklichen Progress gemacht.
Nur die Zahlen sind größer und es ist irgendwie immer noch das gleiche Spiel.
Eine sehr bunte Tabellenkalkulation.
Ich finde, ich frage mich gerade, ob sich hier sozusagen schon, also doch die Menschen in noch mehr zu unterteilen sind.
Zumindest in dieser Sendung nämlich Menschen, die mit Diablo 1 eingestiegen sind.
Und Menschen, die mit Diablo 2 eingestiegen sind.
Dennis, wie ist es bei dir?
Diablo 1, das hat mir mein seliger Großvater mütterlicherseits damals geschenkt.
Wow!
Warst du bei einem großartigen Großvater? Fantastisch!
Wusste der auch über den Inhalt des Spiels Bescheid?
Nein.
Die Geschichte wäre so schön gewesen, ohne diese investigative Frage.
Nein, der hat es mir geschenkt und ich war so krass drin.
Ich habe das damals meinem besten Freund auch geschenkt.
Und dann haben wir das geschenkt, weil ich glaube, man konnte es einfach weitergeben oder so.
Graubkopieren, keine Ahnung.
Auf jeden Fall haben wir es dann irgendwie Ewigkeiten nebeneinander her so gespielt.
Niemals zusammen.
Und als Diablo 2 rauskam, habe ich das wiederum nicht von meinen Eltern bekommen.
Irgendwie hatte ich das Geld war knapp oder so und dann durfte ich das nicht haben.
Und dann konnte ich das nur kurz ausleihen.
Und ich erinnere mich an dieses eine Gefühl, als ich von meinem besten Freund damals Diablo 2 ausgeliehen bekommen habe.
Und das so ein Wochenende oder eine Woche lang spielen durfte.
Und irgendwie mit meinem Nekromanten da so umgezogen bin und Leichen explodieren hab lassen und so.
Und danach musste ich es ja wieder weggeben.
Und es war so "Nein, gib es nicht her!"
Und ich denke also dieses Gefühl so von wegen, also Suchtspirale trifft es da eigentlich ganz gut.
Weil es ist wirklich was psychologisch-körperliches an dem Zeitpunkt.
Es fühlt sich halt so fucking gut an.
Und für so ein 14-jährigen oder 13-jährigen, keine Ahnung wie alt ich da war, ist das überraschend schwer davon loszukommen.
Alles was ihr sagt ist wahrscheinlich fantastisch für Leute, die so sagen, nochmal so eine Schippe drauflegen wollen.
So Computerspiele sind böse.
Aber das würde ich dir nicht sagen.
Auch bei Diablo nicht.
Naja, keine Ahnung.
Im Auge des Betrachters muss man natürlich da vielleicht irgendwie sagen, okay, das ist jetzt nicht das ethisch korrekteste Game Design.
Ich fand ganz interessant der Macher von Diablo, der David Brevig, der hat sein Design-Dokument offengelegt schon vor ein paar Jahren.
Das kann man also angucken.
Das originale Diablo 1 PDF sozusagen, womit er halt eben das Spiel gepitcht hat.
Seinen zwei Kollegen, ich glaube Max und Erich Schäfer, die kamen aus einer anderen Firma, haben sich da zusammengetan und die haben das halt gemacht irgendwie.
Und in diesem Dokument gibt es halt eine direkte Verbindung zu Magic The Gathering.
Und dessen ganze Idee war eigentlich halt, Item Packs in dem Spiel zu verkaufen.
Also quasi schon Microtransactions vor 20 Jahren gedacht in der Magic-Idee.
Und dieses ganze Looten und Leveln hatte halt einfach die Idee, dass man tatsächlich in einen Gameladen geht, sich wie ein Magic Pack Items kauft für Diablo 1 und die dann in seinen Computer lädt und damit dann sozusagen eine Lootbox hat in der physikalischen Welt.
Und das fand ich schon sehr geil.
Also das ist echt eine coole Background Story.
Das ist definitiv ein Fehlenswert für die.
Es ist ja umso spannender, dass sozusagen noch in keinem Diablo das wirklich stattgefunden hat.
Also man kann ja, ich glaube bei 3 gab es hier Versuche mit einem Auction House.
Ja, mit dem Echtgeldauktionshaus.
Aber das war Spieler unter sich.
Also auch da war es nicht so, dass die Firma, also ich glaube es gab Pläne, aber das ist ja dann irgendwie abgeschafft worden.
Und auch jetzt in Diablo 4 ist es ja so, es gibt einen Shop, aber der Shop hat halt Kosmetik.
Also es gibt tatsächlich dieses Ding, also Magic zu spielen, ohne ständig Geld auszugeben, ist ein Ding der Unmöglichkeit, ist ja dann mal ein Proxied.
Also macht sich die Papierkarten, also malt die sozusagen ab.
Und das finde ich also umso spannender, dass sie das nie gemacht haben.
Ich weiß nicht, ich muss irgendwie so drüber nachdenken, irgendwie was ich, also irgendwie dieser Gedanke, wie man das so zusammenbringt, irgendwie dieses einerseits dieses Fan-Ding,
weil das ist etwas, womit man aufgewachsen ist und andererseits diese kritische Perspektive, dass man erkennt, es ist eine Skinnerbox, es ist ein einarmiger Bandit, wo lustige Exer.
Du musst jetzt mal Skinnerbox erklären.
Kann ich nicht.
Das ist so ein Begriff.
Die Skinnerbox ist von dem berühmten, ich weise den Vornamen nicht nach, Skinnerpsychologe, der halt verschiedene Experimente mit Ratten gemacht hat,
um halt eben rauszufinden, wie Ratten sich halt beeinflussen lassen. Die Skinnerbox ist das klassische Experiment mit.
Die Ratte bekommt eine Belohnung, wenn sie einen Knopf drückt und diese Belohnung kommt halt eben nicht in regelmäßigen Abständen oder bzw.
erstmal kommt sie in regelmäßigen Abständen, aber das findet die Ratte dann irgendwann langweilig.
Und die Idee hinter der Skinnerbox oder dieses Konzept ist, dass die Ratte halt ein, ich kenne nur den Englisch-Speaker Scheduled Reward bekommt,
also der sozusagen die Ausschüttung des Rewards ist nicht linear oder nicht sozusagen abzuschätzen, sondern ungleichmäßig.
Also sie muss vielleicht manchmal zweimal drücken, manchmal dreimal, manchmal nur einmal.
Und das macht also in unserem Gehirn irgendwie was mit uns, dass es sozusagen fast spannender wird, nicht zu wissen, ob der nächste Knopfdrück zum Reward führt oder nicht.
Und deswegen drücken wir halt immer weiter, immer weiter und das hat er halt eben an Ratten im Labor bewiesen in dieser Skinnerbox.
Deswegen heißt das Box das weiteste Versuchsexperiment sozusagen.
Und es ist auch einfach das Design von Diablo. Nee, aber was ich, also ja, absurd.
Stopp, man muss doch mal eine ganz wichtige Sache zur Skinnerbox wissen, weil die tatsächlich, das wird oft vergessen, wenn man über solche Mechanismen redet,
nicht unwichtig ist, nämlich es geht da um eine reizarme Umgebung. Das finde ich nämlich total spannend.
Es gibt auch so ein anderes Experiment, wo Ratten Drogen kriegen, wenn sie auf den Knopf drücken und sich dann sozusagen Tod drogieren.
Und das ist aber sozusagen wirklich nur auch in so einer reizarme Umgebung.
Sobald die genug zu spielen haben, haben die daran kein Interesse mehr an.
Das finde ich total interessant, weil wir sozusagen in einer Skinnerbox sitzen und eigentlich keine reizarme Umgebung haben.
Oder hat es der Kapitalismus dazu gebracht, dass wir die Welt nur noch fahl und öde sehen und deswegen so anspringen auf die Skinnerbox Diablo?
Wer weiß. Okay. Ja, die Deep Cuts, Kapitalismus, Deep Cuts.
Nein, was ich aber, also wo ich aber irgendwie bei Diablo immer dran hänge, also bei dem Gedanken ist, für mich waren die frühen Diablo, also eins und zwei,
waren und das sage ich vielleicht aus einer kindlichen Perspektive, weil ich das ja irgendwie so als Kind oder Teen gespielt habe, waren so krasse Survival Spiele auch.
Also so richtig, also wo ich das einfach schwierig fand, überhaupt durch das Spiel zu kommen und das kompliziert fand, die Monster zu bekämpfen.
Vielleicht war ich einfach nur zu dumm dafür, aber vielleicht war es auch irgendwie irgendwie anders.
Ich glaube, vielleicht, ich glaube, Diablo 1 vor allem ist mehr so ein survival die Dinge, wo man mehr Ressourcen managen muss.
Und ab 3, ab Diablo 3 hatte ich dann so das Gefühl, also ich hatte das irgendwann mal gespielt, um mir Belohnungen freizuschalten in Heroes of the Storm,
einem anderen Blizzard Spiel, das ich sehr, sehr gerne hatte, ein League of Legends-mäßiges MOBA Spiel.
Und da konnte man irgendwann Dinge freischalten, wenn man in Diablo ein gewisses Level erreicht hat.
Also habe ich versucht, ganz, ganz schnell in Diablo 3 zu leveln und habe das gemacht und habe dann irgendwie so diese Spezial-Dungeons gespielt,
die man da machen konnte, die einfach nur so Korridore waren, durch die man sich so durchschnetzelt. Also es war einfach nur ein Korridor voller Monster
und man schlachtet sich da so durch wie so eine Dampfwalze.
Und dann habe ich das eine Weile lang gemacht und das hat sich so 10 Minuten lang ganz gut angefühlt und danach hinterließ es mich,
also ließ es mich zurück mit so einem leeren Gefühl von wegen, was, was tue ich mit meinem Leben?
Also es hat sich danach nicht gut angefühlt.
Und deswegen, deswegen war ich eigentlich bei Diablo 4 so ganz gespannt um zu sehen, aha, wo, also wo landet das auf diesem, auf diesem Spektrum?
Also ist das wirklich nur so ein Loot-Einsammel durch Wald-Ding oder ist das wie oder fühlt sich das vielleicht wie früher, wie ganz früher an irgendwie,
wie so ein Survival-Spiel mit Herausforderungen und so weiter und so fort?
Also muss ich ein bisschen Einspruch erheben, weil du hast dann glaube ich Diablo 3 auch auf die denkbar schlechteste Art und Weise gespielt,
weil diese Dungeons sind ja eigentlich dafür da, die zu spielen, wenn du im Endgame bist, weil du das brauchst sozusagen um den High-Level-Loot zu bekommen.
Und was ich finde, was Diablo 1 und 3 fantastisch gemacht haben, ist, dass die auch einfach Action-Rollenspiele waren.
Also in dem Sinne von du hast dann Charakter, du fängst was an, es gibt eine Geschichte, die ist jetzt irgendwie nicht mega krass,
aber sozusagen eine sehr schöne und auch oft opulent inszenierte Kulisse für das Hacken und Slayen.
Und das machst du halt bis das Spiel vorbei ist.
Und das geht fantastisch. Das ging bei Diablo 1, ging das vor allen Dingen fantastisch alleine.
Also das war halt einfach eine Experience, einfach einmal durchzuspielen.
Und bei Diablo 3 ging das auch sehr gut und da aber vor allen Dingen zu mehrt.
Also das zusammen einmal durchzuspielen, das war einfach ein Spaß. Das war halt so ein bisschen herausfordernd, nicht allzu schlimm.
Und das gab's und dann gab's halt das Endgame, also dieses Ding sozusagen, jetzt möchte ich den Poison-Dart-Witch-Doctor-Bild mit dieser einen speziellen Offhand-Waffe irgendwie haben,
muss dann grind, grind, grind und dann, aber ich finde das ist was anderes, weil dann lässt man sich darauf ein.
Und Diablo 2 fand ich total sozusagen, das war so mega komplex, weil da konntest du dich irgendwie hart verskillen.
Und das war aber auch alles sozusagen, es gab sehr viel mehr verschiedene Systeme als in Diablo 1.
Und das hatte nie für mich einen Reiz als Spiel. Also das war immer nur dieses Experten-Ding, fand ich.
Das ist lustig, weil ich genau das denke ich halt auch. Ich denke halt auch, man muss schon Diablo 2 wirklich auch nochmal nennen als Meilenstein des RPG-Designs da auch.
Die haben so viele Sachen erfunden in dem einen Spiel, die heute 1 zu 1 so benutzt werden, die sich über die letzten 20 Jahre fast nicht verändert haben.
Das ist wirklich spannend. Aber auch nochmal im Hinblick auf dieses Durchspielen.
Ich fand's halt immer cool, dass man halt bei Diablo 2 sozusagen die Akte, ja das ist ja 1, 2, 3, aber immer dieselbe Story, also es ändert sich ja letztendlich nichts,
wenn man einmal den ersten Akt gespielt hat, also nicht den ersten Akt, sorry, es gibt 5 Akte so und die erste Schwierigkeit und danach fängt alles wieder von vorne an.
Und bei Diablo 4 ist es ja jetzt so, dass die quasi den MMO-Charakter der Open World mit reingenommen haben, was ja die Neuerung sozusagen ist.
Auf der Ebene, finde ich, ist das Spiel schon fundamental jetzt anders, weil die ganze Welt skaliert mit dir.
Außer die Dungeons, die natürlich auch mit Schwierigkeitsgraden nach oben offen sind, hast du eigentlich überall Möglichkeiten irgendwas zu machen.
Und du musst auch nicht bei vorne anfangen, du kannst auch in die zweite Area rennen und da halt sozusagen als Level-1-Charakter anfangen zu spielen,
was halt dem Spiel halt sehr viel mehr, ja wie soll ich sagen, eine Offenheit gibt, die halt jetzt bei den anderen Diablos einfach noch nicht da war.
Und trotzdem gibt es halt natürlich den Story-Strang mit Lilith und wie die sozusagen halt eben die Hauptkampagne irgendwie bestreitet dann. Also sehr spannend auf jeden Fall.
Also ich finde, das ist eine der Sachen, die Diablo 4 sehr gut macht, die sich sozusagen um diese Replayability zu kümmern.
Also man kann als Level-1-Charakter oder Level-5 ist glaube ich, wenn man aus dem Prolog kommt, kann man nicht sofort überall hin, aber das geht schon sehr schnell, sehr weit auf.
Und was auch spannend ist, es gibt ja dieses Zusatzding, dass du die einzelnen Gebiete, da kannst du so Ruf sammeln, also je mehr Quests du da machst, desto mehr Erfahrung hast du.
Und dann werden Dinge freigeschalten und die gelten für alle Charaktere.
Und das finde ich einen sehr geschickten Schachzug, weil irgendwie der zweite Charakter, den ich angefangen hatte, der hatte auf einmal schon fünf Fertigkeitenpunkte oder so.
Und das war deshalb, weil ich halt mit dem ersten Charakter schon so ein paar Sachen freigespielt habe.
Das finde ich einen ganz geschickten Schachzug. Bei den Mid-Levelen, also dass die ganze Welt immer mit deinem Level mitgeht, da bin ich mir unsicher, wie ich das finde.
Weil einerseits ist es natürlich schick, weil in Spielen, wo die Welt das nicht macht, gibt es dann halt irgendwie Low-Level-Gebiete, die sind einfach dann irgendwann nicht mehr interessant.
Aber andererseits, was mir bei Diablo 4 total fehlt, ist, dass die Skinnerbox tatsächlich mal eine Belohnung ausspuckt, weil das tut sie de facto nicht.
Du kämpfst immer gegen dasselbe Level von Schwierigkeit. Und das finde ich eine total seltsame Entscheidung.
Ich bin halt super stark und gehe zurück ins Startgebiet und massakriere einfach alles mit einem Klick. Das fehlt komplett, das finde ich auch.
Das würde ich auch als negativen Punkt definitiv zählen. Aber wie gesagt, in der reellen Welt der Game-Entwicklung ist einfach toter Content unbezahlbar.
Also wer würde das gerne halt machen? Wer würde gerne coole Sachen designen? Und man muss echt mal das Art-Design des Spiels einfach auch nochmal rausstellen.
Also ich war bei manchen Stellen echt awestruck, wie sagt man halt, man ist ja die Arte ein bisschen weggeblieben, wenn die Kamera halt reinzoomt oder rauszoomt und halt eben aus diesem normalen Overhead-RPG-ISO rausgeht und halt irgendwie auch mal die Welt zeigt.
Das ist schon irre. Aber wenn ich diesen ganzen Content produziere und den spielt dann keiner mehr, das wäre irgendwie schade, finde ich halt.
Naja, aber stopp, ich will noch ganz kurz ein bisschen widersprechen, weil die sind sich ja schon dessen bewusst, was sie machen.
Und du müsstest ja zum Beispiel nicht machen, Startgebiet hat nur Level 10 Monster. Du könntest es ja auch so machen, Startgebiet hat irgendwann Monster, die sind zwei Level unter dir.
Das passiert aber nicht. Die ganze Welt ist immer dein Level, außer die Festungen, das sind so besondere Dinge, die man freischalten lassen, die sind immer zwei Level über dir.
Das heißt, es gibt immer eine Grind-Motivation, aber es gibt nie die Belohnung dafür. Und das finde ich total spannend.
Ich glaube, das funktioniert auch sozusagen, also das erhöht diesen, also aus mir unerfälligem Gründen diesen Skinner-Box-Effekt trotzdem noch so ein bisschen.
Aber ich finde es eigentlich nicht geil. Dennis?
Ich fand, bei mir hat sich das, also für mich hat sich das dann so ein bisschen verschoben.
Diablo 4 fühlt sich für mich an, als wäre ich so eine Art Autotuner. Also so Fast and Furious, aber mein Auto ist so ein Druide,
den ich dauernd aufklappe und in seinen Eingeweiden fühle und so und ihm dann irgendwas Neues installiere.
Und das ist dann, also ich habe meinen Druiden, die Druiden können im Spiel, die können sich in einen Wehrwolf verwandeln, die können sich in einen Bären verwandeln,
der irgendwie, also der Bär ist dick und tanky und hält viel aus, der Wehrwolf ist schnell und macht viel Schaden.
Und dann kann er noch irgendwie Steine werfen und das klingt irgendwie nicht beeindruckend, als würde er irgendwie so einen Ziegelstein aufnehmen und werfen.
Er kann Steine beschwören und er kann Blitze beschwören und er kann Wind beschwören, solche Sachen.
Und ich hatte zuerst gespielt, so einen Druiden, der einfach nur ein Bär war. Der ist groß und dick und verwandelt sich in einen haarigen Bären und dann klopft er auf den Boden und Leute fallen um.
Das habe ich eine Weile dann gemacht und war so, ja das ist schon irgendwie ganz lustig.
Und dann habe ich ihn zu einem Blitzwolfgift-Druiden umgemodelt und auf einmal war er viel, viel stärker.
Und auf einmal gingen quasi die Gegnerhorden, die ich vorher in mühevoller Handarbeit kleingeklopft habe, fielen dann in wenigen Sekunden alle meinen schrecklichen Todesblitzen zum Opfer.
Und dann hatte ich so ein Gefühl, so ein "Ahaaa, ahaaa, hier ist die Power Fantasy".
Also quasi dieses Machtgefühl, das man hat, das kommt vielmehr dadurch, dass man einen interessanten Bild, sagt man ja dazu, eine interessante Kombination aus Skills, passiven Boni und Items zusammensetzt in ein unaufhaltsames Druiden-Auto, das dann Leute plattweißt oder Rogue oder was auch immer.
Das ist der Punkt, wo ich sage, dieses Diablo lässt diese Casual-Nummer total aus.
Weil es eben nicht geht, dass du das Spiel einfach spielst. Das funktioniert einfach nicht.
Also auf zwei Ebenen sogar. Das eine mal das spielerische ist, du kannst halt falsch spielen.
Ich habe mal mit einem Rogue angefangen und ich habe irgendwann festgestellt, es gibt Builds, die machen, dass der Rogue zu einer fürchterlichen Todesmaschine wird.
Das ist überhaupt gar nicht, was ich spielen will. Nämlich ich will einen Ranger spielen, also jemand, der mit Pfeil und Bogen schießt.
Und ich habe den angeblich besten Build gemacht, den es gerade gibt, aber der funktioniert sozusagen trotzdem nicht so.
Und das Spiel sagt dir das aber nicht. Das Spiel verspricht dir sozusagen so eine Figur und dann stellst du mal fest, ich bin jetzt Level 37, habe da mehrere Stunden reingesteckt, aber das geht einfach nicht.
Das hat so traurige Szenen geführt. Wir wurden von einem Butcher überfallen und Markus musste im Kreis weglaufen und ich hinter dem Butcher her. Das hat mir das Herz gebrochen.
Und das andere, was Casual Gamer von der Sofakante stößt, ist tatsächlich wortwörtlich.
Die Couch-Kurve ist viel schwieriger, weil früher war das so Playstation-Anwerfen, drei Leute sitzen sich davor in einem Gamepad, los geht's.
Und heute musst du dir halt einen Playstation-Network-Account machen und dann musst du dir einen Blizzard-Account machen und dann darfst du zusammenspielen mit dem, der das Spiel eigentlich hat.
Und der Online-Zwang ist völlig verloren gegangen, dieses Diablo als nebenbei, mal kurz zwischendurch zwei Monster verkroppen, weil das geht nicht.
Weil sobald du zwei Minuten von der Konsole weg bist, beim Rechner ist wahrscheinlich ähnlich, wirst du halt ausgelockt und bist dann auch nicht mehr an der Stelle, wo du mal warst.
Und das finde ich alles nicht gut. Das Interessante ist, das ist ja ein millionenfach verkaufter Spiel trotzdem.
Aber da wurde sehr viel von dem, was trotz der Skinnerboxizität noch sympathisch an Diablo war, gibt's einfach nicht mehr. Das finde ich schade.
Ja, wie gesagt, ich habe vorher, bevor es jetzt richtig mit Diablo 4 losging, habe ich einen Mod für Diablo 2 gespielt, den ich gerne mal hier promoten möchte.
Der heißt "Project Diablo", kann man auch einfach nach googeln. Und der macht supergeile Sachen halt, er edit content, der hat halt ganz viel rebalancing gemacht,
der fügt halt all diese in einflusslichen Quality of Life Sachen hinzu, den alten Diablo hinzu. Die haben das also wirklich fundamental gemoddet, das Spiel.
Und hat halt ganz viel Stuff, den ich zum Beispiel jetzt in Diablo 4 echt vermisse, sowas wie, es gibt halt spezielle Endgame-Bosse, die halt superharte Content sind, auf denen man sich vorbereiten muss,
wo man halt irgendwie wirklich halt eine spezielle Skillung für seinen Charakter haben muss, der halt eben nicht dieses "alles ist gleiches Level", sondern man muss sich richtig dahin arbeiten.
Da würde ich auf jeden Fall eine Empfehlung mal ausgeben, wenn jemand Spaß hat, sich mal das anzugucken. Wie gesagt, auch sogar ein bisschen modernisiert, was Grafik angeht,
und so mit 60 Frames auch dann Diablo 2 spielen ist schon auf jeden Fall ganz cool. Aber ja, ich glaube halt auch, dass viele Änderungen, vielleicht sind auch viele Änderungen der Konsole auch geschuldet.
Ich glaube, das ist das erste Diablo, was so richtig für die Konsole auch designt wurde. Ganz viele "Pros" haben sich ja auch über UI und Interface und so beschwert,
dass das Inventar viel zu simpel ist, viel zu klein ist, dass man das halt alles irgendwie am PC nicht so richtig bedienen kann, aber natürlich mit dem Controller alles sehr einfach zu benutzen ist.
Ich glaube, viele Design-Entscheidungen in dem Spiel sind auch deswegen halt gefallen. Aber wie gesagt, ich persönlich warte auf die erste Season. Die wird sich entscheiden, ob das Spiel gut ist oder nicht.
Also Diablo ist halt ein Seasonspiel meiner Meinung nach. Ich habe nie die Season bei Diablo 3. Was passiert da eigentlich?
Ja, die Season hat meistens halt irgendwie Änderungen in den Charakteren, hat halt spezielle Rewards für die Charaktere, hat oft auch fundamental so...
Also bei Diablo 3 ging es ja ganz viel um diese Set-Items, wo man halt so fünf grüne Items aus einem Set sammeln musste. Und dann hatte man halt fundamental halt ein Bild, der halt eben nur mit diesem Set funktioniert.
Es wird sich halt natürlich zeigen, wie das jetzt in Diablo 4 gelöst wird, aber da war es halt sehr speziell halt eben, in dieser Season kann man das und das machen und darauf arbeiten alle hin.
Und dann gibt es halt spezielle Season-Challenges in den Modi, die man halt eben macht.
Und ja, da Diablo 4 ja ein Live-Service-Game auch sein soll für die nächsten Jahre, erwarte ich relativ viel davon.
Also ich glaube schon, dass Blizzard sich da einiges überlegt hat, wie die die Seasons halt spannend für die Spiele halten kann, dass sie nicht eben nur,
"Oh, jetzt gucke ich mal rein und dann spiele ich irgendwie bis Level 30 und dann höre ich wieder auf."
Also die wollen glaube ich schon, dass du sechs Monate am Stück spannende Sachen machen kannst, mal gucken, wie das halt klappen wird.
Aber da frage ich mich, es soll ja auch so einen Battle Pass geben, also so wie bei Fortnite und Apex Legends und so weiter,
und den man dann levelt und wo man dann irgendwelche Belohnungen freischaltet und so weiter und so fort.
Ich habe da so, ich bin da, also sowieso bei diesem ganzen, also bei Diablo 4 bin ich irgendwie total zwiespältig, weil ich da auch da denke,
also irgendwie bin ich sehr gespannt darauf, wie das dann aussehen wird.
Und dann gleichzeitig denke ich mir, oh man ey, also soll ich das dann, also wird mich das noch irgendwie solange motivieren?
Und ich finde das ganz spannend, dass du gesagt hast, dass du irgendwie schon Level 65 und Paragon Bored und irgendwie in der schwierigsten Schwierigkeit bist und so.
Also quasi dich hat es jetzt länger noch motiviert als uns beide, als Markus und mich.
Warum? Oder was hat dich daran so gepackt, dass du quasi so weit gespielt hast quasi?
Ja, also es ist lustig, weil ich persönlich bin halt ein Spieler, der halt einen Charakter spielt und den will er halt bis möglichst Ende spielen.
Ich bin halt überhaupt nicht der Typ, ich bin auch schon in Diablo 2 und Diablo 3 auch immer entweder Demon Hunter oder Amazon
oder halt irgendwie diesen Ranged Charakter habe ich halt immer gespielt.
Ich habe kaum andere Charaktere gespielt und ich bin halt eher so dieser, ich will das Ding halt komplett bis zum Ende spielen und dann halt damit fertig sein in Anführungsstrichen.
Und man muss halt auch sagen, das was Markus eben meinte, ich habe halt ein Bild, den ich jetzt spiele, der funktioniert erst ab Level halt ungefähr 60,
weil ich eben in dem Paragon Bored Sachen brauche und das motiviert einen schon dann halt so weit zu spielen und zu sagen,
ach geil, jetzt bin ich halt 65 oder 60 und kann halt endlich den Bild spielen, den ich eigentlich auf Level 1 spielen wollte oder auf Level 10, wenn alle meine Punkte preisen.
Und das ist halt schon eine sehr große, ich nenne das auch immer Karotte am Stiel, der man halt hinterherrennen kann halt.
Das ist schon Motivation auf jeden Fall.
Also was auch so ein bisschen noch in dieses Guild-Dings und was auch das Ende des Casuals hat, bei Diablo 3 war es so,
man konnte jederzeit ohne Kosten, also sowohl fürs Überlegen als auch im Spiel einfach seinen Skill ändern, einzelne oder auch komplett.
Das ist ja komplett abgeschafft worden.
Also die Spieleökonomie oder Spielbilanz erlaubt es, das sozusagen trotzdem eigentlich fast jederzeit zu machen.
Aber es ist halt total aufwendig und auch total undurchsichtig, was da passiert und wie sich das gegenseitig bedingt.
Findet ihr das besser?
Weil ich fand, das ist auch so einer, warum Diablo 3 sozusagen für zwischendurch auch geeignet war.
Es gab halt dieses so, du brauchst das Set und davon alle Teile und dann noch diesen einen Gegenstand und dann musst du noch die richtigen Skill aussuchen.
Aber es gab halt auch so dieses, ich probiere jetzt mal aus, wie es ist, wenn ich statt einem komischen Dingsbeschwören mit einem Gift-Topf werfe.
Und das war halt an einen Klick.
Und jetzt ist das so, nee, du musst dann halt in dem Skilltree gucken, dass du noch genügend Dinge, sonst musst du alles zurück setzen und das ist alles ganz kompliziert.
Macht euch das mehr Spaß, das Skillen?
Also das ist für mich so wirklich so ein notwendiges Übel, aber ich wünsche, das wäre anders.
Also ich als Diablo, ich sehe mich halt total als Diablo 2 Spieler, nicht als Diablo 3 Spieler.
Ich finde es gut, ich finde es aber Quatsch, dass es halt, es gibt halt so eine Larifari-Beschränkung mit, es kostet halt ein bisschen Gold, aber es ist irgendwie nicht signifikant genug, als dass es mir wehtun würde.
Also auch auf meinem Level, ich habe halt Millionen Gold und das kostet mich irgendwie 3000 an Punkten zu respecten.
Auf der anderen Seite, ich weiß halt nicht, ob Blizzard sich vielleicht damit auch versucht halt die ganzen Content-Creator so ein bisschen auf die Seite zu holen,
weil die natürlich jetzt richtig Futter haben, diese ganzen komplexen Builds mit irre viel, ich weiß nicht wie viele hunderte von Paragon-Punkten man vergeben kann.
Dann gibt es Glyphs auf dem Board, die man selber levelt, die Board kann man drehen, du musst halt diesen Pfad durch die Boards irgendwie machen
und das ist halt glaube ich definitiv auch so ein bisschen Futter für alle, die sich da so richtig reinfressen wollen und eben auch Content dafür produzieren wollen, automatisch Marketing.
Ich habe mal so ein bisschen auf Twitch geguckt, also das ist im Moment nach normalem Getorke halt immer noch das Top-Spiel so schon seit zwei Wochen halt.
Diablo 4 ist quasi...
Das Spiel auch so weit oben hält.
Also quasi das Diablo 4-Spielen bedeutet irgendwie so auf icy-Vanes rumhängen und irgendwie Builds sich angucken oder YouTube-Videos.
Das finde ich spannend. Ich finde, also ich bin auch da wieder zugespalten, weil ich finde was interessant ist bei Diablo 4 ist, dass es stachelig ist oder...
Es ist so ein bisschen unzugänglich, so sperrig. Man sagt irgendwie, es ist so sperrig und unzugänglich und so ein bisschen so...
Und Diablo 2 war das ja, weil haben wir ja irgendwie schon drüber gesprochen, es war kompliziert und man kann sich komplett verskillen und dann ist man irgendwie...
hängt man in der Wüste und wird von riesigen Maden fertig gemacht.
Und Diablo 3 hat ja versucht wirklich, das zugänglicher zu machen, indem man einfach sich seinen Charakter so ein bisschen schnell zusammenklicken kann und irgendwie Dinge ersetzen kann schnell.
Und das hat ja zu einem krassen Backlash geführt von diesen ganzen alten Diablo-Fans, die gesagt haben, das ist mir zu bunt, das ist mir zu casual, das ist mir zu einfach, wir wollen wieder wie früher.
Und das ist ja dann irgendwie wieder dieser Versuch von Diablo 4, das wie früher zu machen, aber halt auch nicht so recht.
Halt auch mit diesem Respeccing-Kosten, die eigentlich auch zu vernachlässigen sind. Also es ist irgendwie ganz komisch.
Also ich will mal...
Es ist so ein Spagat, der da versucht wird.
Ich will mal kurz einhaken, weil das Respeccing, die Kosten sind da glaube ich nicht, dass es Gold kostet, also Spielgold, sondern die Kosten, in Anführungszeichen, die man hat, das ist ja sozusagen so eine Art Tree.
Und die unteren Ebenen kannst du nur, die bleiben nur freigeschaltet, wenn du oben genug Punkte ausgegeben hast.
Das heißt, du kannst nicht irgendwo zwischendurch einfach sagen, ich nehme jetzt meine fünf Punkte Feuerball und tue die oder das sind ja, also es gibt ja immer fünf Stufen und dann immer noch sozusagen zwei Extras, die du klicken kannst.
Ich nehme nicht diese sieben Punkte und tue die woanders hin.
Das geht dann nicht, weil dann diese Vorbedingungen an bestimmter Punkteausgabe erhalten sind.
Und das sind die glaube ich eigentlichen Kosten. Das ist die Nerverei daran. Und das macht es so unzugänglich.
Die Denkkosten, genau. Es ist sperrig. Das ist halt sperrig und es hat so Denkkosten und irgendwie so...
Und das ist ja dann schon irgendwie das Nervige daran und dass man sich dann irgendwie auskennen muss. Und das ist aber auch gleichzeitig irgendwie das Coole daran, wenn man sich dann irgendwas zusammenklickt, das dann aber funktioniert am Ende.
Dann synergiert deine Blitze mit deinem Gift und du fühlst dich dann kurz gut.
Aber jetzt klingst du so, als ginge das nur mit dem neuen System. Aber das hat ja Diablo 3 auch exakt so ermöglicht.
Ja, aber das hat sich nicht so angefühlt, weil das zu einfach war.
Und das macht mir ein bisschen Angst vor der Welt. Die mega Nerd Edgelords haben halt gesagt, nein, das ist zu einfach.
Und Blizzard hat gesagt, ja geil, ihr hängt viele tausend Stunden als Einzelperson auf dem Plurum, deswegen machen wir das für euch jetzt schlechter für den Rest der Welt.
Die stumme, einfache Casualminderheit, die einfach nur mal ein paar Köpfe zum Verplatzen bringen wollte. Mir macht das ein bisschen Angst, Leute.
Arnold, hast du noch?
Ja, wie gesagt, ich würde das halt dem Live Service Game eben auch zuschieben.
Die wollen halt mit den Wails, mit den Leuten, die tausend Stunden spielen, Geld verdienen, nicht mit denen, die halt bis Level 30 die Kampagne spielen und dann sagen, ja war cool.
Die haben auch wahrscheinlich schon dann ihre 70, 80 Euro ausgegeben, aber das richtige Geld wird da gemacht, wo die Leute halt genau wissen, welche Skillpunkte sie halt vergeben und welche halt eben nicht.
F*ck Kapitalismus auch in der Spielebranche. Ich möchte noch auf die Geschichte, ich möchte eine andere Frage stellen, sonst halte ich jetzt noch kurz im Monolog. Spielt die Geschichte für euch überhaupt eine Rolle?
Sie soll ja sehr gut sein. Ich schalte immer auf Durchzug, wenn sie läuft.
Okay, Arnold?
Okay, echt, okay. Ich habe mir jetzt bei meinem ersten Playthrough, ich habe ja auch zwei Betas gespielt, bei meinem ersten Playthrough habe ich tatsächlich alle Cutscenes, alle Dialoge, die halt zu diesen gelben Main-Quest-Storylines gehört und angeguckt und fand das nicht schlecht, weil es war auch fies Fanservice, muss man sagen halt.
Also es gibt halt viele Bosse aus Diablo 2, die auch nochmal auftauchen, es wird im alten Tristram ein bisschen halt irgendwie was noch gezeigt, es gibt zum Beispiel eine coole Szene in der Wüste, wo man, ich weiß nicht ob bei euch an die, was ist das, bei Diablo 3 erinnern kann, wo man so über der Caldeum-Stadt in diesem Lager ist.
Dieses Lager gibt es also auch, da kommt man auch vorbei und so und das fand ich also ganz cool gemacht. Gut, ob das jetzt Lilith ist oder Diablo oder Mephisto, Balon, wie sie alle heißen, ich meine die Charaktere sind meiner Meinung nach ein Austausch.
War halt cool, dass es halt jetzt mal eine Frau war, fand ich persönlich mal irgendwie, das war mal ein bisschen neuer Wind, war vielleicht aber auch so, ich weiß nicht, keine Ahnung, gewollt von Blizzard, da müsst ihr was zu sagen.
Aber ich habe die Story gespielt und mir hat es Spaß gemacht, sagen wir es mal so, ob das jetzt eine gute Story ist, dass es einmal dahingestellt ist.
Da sozusagen, da fühle ich noch einen weiteren Schmerz und zwar wegen sowas hier.
So, weil man kann natürlich den Punkt machen, schön, dass auch mal eine Frau sozusagen jetzt eine quotenmäßig Oberbösewicht sein darf, aber ich kann an der Stelle nicht vergessen, Blizzard ist der Konzern, der letztes Jahr einen riesigen Sexismus-Skandal hatte.
Die sind verklagt worden, sowohl von staatlichen Behörden in den USA als auch von Einzelpersonen. Das eine Urteil hat in einer Strafzahlung von 18 Millionen Euro nach sich gezogen, die nicht sozusagen einfach Strafzahlung war, sondern die müsst ihr ausgeben für ändert eure Strukturen, macht Workshops, lasst die Leute sich, wir reden hier von sexueller Belästigung, systemischer Unterdrückung und so weiter und so fort, also das komplette Paket Blizzard.
So, in dieser Geschichte, wo eine Frauengestalt als Mutter inszeniert wird, sind zumindest, ich bin sozusagen noch nicht durch, bei weitem nicht, aber sind am Anfang sehr häufig andere Frauengestalten, die, es wird ja immer sozusagen, also die Lilith-Geschichte ist ja immer so ein bisschen, also Religion engt euch ein, ich mach euch frei und das klingt ja so ein bisschen nach Aufklärung, aber endet halt im Blutvergießen.
Und das sind diese Frauencharaktere, sind genauso, dieser O-Ton hier, das ist eine Mutter, die ihre Tochter dafür opfern will, Wissen zu erlangen.
Es gibt dann später sozusagen eine Druidin, also eine naturverbundene Frau, die Freiheit durch Liliths Macht erreicht und dann, warum will sie das, um ihre Leute sozusagen mal so richtig an die Kandarre zu nehmen, weil die müssen mal wieder Blut fressen, sonst ist das alles nicht.
Das heißt, der Subtext dieser ganzen Figuren ist, wenn du einer Frau Macht gibst, wenn du sie also aus den Fesseln des Patriarchats ausbrechen lässt, dann zerstört sie die Welt und es kommt zu Blutvergießen.
Und maybe gab es diese Geschichte schon seit fünf Jahren, aber das ist wirklich, es gibt so einen Tone-Deaf im Englischen, das kannst du nicht bringen.
Das kannst du in dieser Variante, also ich weiß nicht, ob wenn du so einen Sexismusskandal hattest, ob du dann überhaupt eine Geschichte erzählen kannst, die mir denn nicht irgendwie so auslegen kann. Aber das, also freie Frauen, das ist sozusagen das, was gefährlich für uns ist, weil die, die bringen dann die Welt um und lassen alles in Blut baden.
Ich finde, wenn man quasi nur diesen Teil von deinem Rant dazu herausklippen würde, dann würde er so klingen wie diese ganzen Andrew Tate und so weiter und so fort Podcasts.
Excuse me?
Nein, nein, nein, weil dann quasi das davor fehlt und du dann nur sagst, und diese Frauen lassen die Welt in Blut vergießen und so was stürzen.
Ach so.
Ja, quasi nur der Teil. Ja, es ist weird. Es ist weird und es ist irgendwie auch, ich weiß nicht, es hat sich für mich auch so ein bisschen weird angefühlt, das jetzt irgendwie zu spielen generell.
Aber alle spielen es irgendwie und es scheint irgendwie, als wäre das irgendwie alles vergessen. So it's weird.
Ja, ist es auf jeden Fall. Mir ist das auch total bewusst gewesen und auch diese ganze Bobby Kotick Sache und wie alle die ganzen Vögel da oben an der Macht, die halt einfach nicht gut.
Und ich denke halt auch, ich will das noch mal von der anderen Seite sagen, was mich wie gesagt bei dem Spiel total überzeugt hat, ist halt, was auf dem Art Department halt passiert ist.
Also auch die Cinematics, die gemacht wurden und so, die sind wirklich richtig cool halt. Und wenn man halt auf diesen, ja, wie soll man es nennen, leichten, seichten Horror Trash halt irgendwie steht, dann ist das schon auf jeden Fall sehr viel Fanservice und macht auch Spaß.
Aber man sollte auf jeden Fall auch die Kritik da an der Stelle an Blizzard und dem ganzen Unternehmen sicherlich auch nicht ersparen und darüber sicherlich auch kritisch reden. Das gehe ich auch so.
Ich wollte, bevor wir wahrscheinlich zum Ende von unserem Diablo Talk kommen, weil ich noch eine Sache...
Wir sind bis jetzt nur die Hälfte der Zeit schon drüber, aber yes, du!
Was ich, was ich so, also quasi so aus deiner, Arnold, aus deiner so Designer, Designer Brillensicht so, was mich da interessieren würde, dieses Skillsystem in Diablo, das basiert ja irgendwie ganz oft darauf, dass da so prozentuale Dinge nach oben oder nach unten gehen.
Also dann klickt man sich irgendwas, was keine Ahnung, plus zwei Prozent kritischer, kritische Wahrscheinlichkeit, minus drei Prozent Elementarschaden oder sowas.
Und ich finde das immer so, also mich, mich catcht das immer nicht so sehr, weil ich, also ich freue mich immer, wenn Skills irgendwas ganz Besonderes auslösen und so weiter und so fort.
Und ich habe mich gefragt, warum, warum ist das so? Kann man sich das irgendwie erklären? Muss man das so machen? Und also was denkst du da einfach als Designer dazu, der einfach auch viel mit Zahlen jongliert?
Ja, also ich würde sagen, dass das hauptsächlich daher rührt, dass es halt einfach einfacher ist, mit Zahlen erstmal zu arbeiten als mit wirklich Interaktionen sozusagen als G, als oder mich mit, mit Mechaniken in einem Spiel halt.
Und ich muss auch sagen, ich finde auch sehr kritisch, wie jetzt zum Beispiel dieses ganze Damage-Modell, das neue funktioniert, was halt wirklich, wie sagt man halt, aufgeblasen bloatet ist, wo halt einfach irre viele Faktoren sozusagen reinkommen in das Spiel, die aber dann letztendlich in der Berechnung zusammengefasst werden.
Es gibt zum Beispiel mehrere Damage-Kategorien, zum Beispiel Ice, Blitz, Poison, Schaden nahe Gegner, Schaden weite Gegner, das wird alles sozusagen einzeln auf den Items angezeigt, aber es gibt halt intern, das haben also Streamer und auch die Pros rausgefunden sofort, gibt es also einfach wie so eine Art Eimer, wo das alles reingekippt wird und nur die Summe des Eimers wird mit dem nächsten Eimer, es gibt so sechs Eimer, die werden halt dann so summiert irgendwie und alle einzelnen Stats haben eigentlich nicht wirklich Relevanz halt, das sieht einfach nur cool aus und man hat halt noch mehr.
What?
Und noch mehr Skill, noch mehr Punkten und keine Ahnung.
Das ist mir aufgefallen.
Also schlechtes Design mal nach, aber leicht zu machen, leicht zu balancen, das ist natürlich auch ein Problem und eben leicht in das System des Skalierens nach oben hin einzufügen und zu sagen, ja, mach ich halt nicht drei Prozent, mach ich 3,5 Prozent und dann mach ich aber 3,8 Prozent und dann sieht es halt so aus, wie es halt aussieht jetzt im Moment.
Also ich will den Leuten, ich will den Designern da jetzt nicht irgendwie total in den Karren fahren, aber es ist definitiv berührt das daher, dass es halt einfacher zu machen ist und eben in so einem riesigen Spiel muss man das sich irgendwie wahrscheinlich auch so leicht machen, wie es geht.
Ich meine, ich habe noch kein Spiel gemacht, was den Umfang hatte, deswegen denke ich mal.
Aber es ist halt, es lässt sich auch leichter in diese Grind Pyramide packen, weil sozusagen du kannst ja immer versprechen, jetzt 3,8 und dann 4,2 und dann aber das Witzige war, ich habe das sozusagen gelernt,
weil mein zweiter Versuch ist jetzt ein Feuermagier und der zweite große Boss ist ein Feuermonster und ich habe halt in diesem Bosskampf angefangen und das hat ewig lang gedauert, dann bin ich doch gestorben und dann war ich so, naja gut, Feuermagier, Feuermagier, wahrscheinlich ist das gegen Feuer einfach Assistent.
Dann habe ich halt gelesen, so irgendwie so ein Boss Guide und es ist halt einfach egal.
Du kannst einen Heiltrank trinken, also du kannst einen Trank trinken, der dich gegen Feuerschaden schützt, das funktioniert tatsächlich, aber ob du dem Monster Feuer oder Eisschaden machst, ist so, dann dachte ich wieder, ist ja logisch, wenn du das Reskillen mit Kosten belegst, dann kannst du halt keine Rätsel damit bauen, welche Art von Schaden das Ding an der Stelle hat, zumindest wenn du an diesem Nadel oder der Geschichte bist.
Also, das geht besser liebe Leute.
Vielleicht zum Abschluss, wie sieht es eigentlich bei euch eigentlich aus mit dem Weiterspielen? Also bei mir ist es so, ich würde auf jeden Fall gerne die Geschichte zu Ende bringen.
Die Geschichte, von der du gerade gesagt hast, dass du sie ignorierst?
Ja, aber trotzdem. Ich will trotzdem wissen, wie es ausgeht. Und dann möchte ich glaube ich gucken, wie dieser Season Pass aussieht, ob das interessant ist, ob mich das irgendwie nochmal dann dazu zurückbringt. Wie sieht es bei euch aus?
Ja, also ich habe im Moment noch Spaß. Ich sehe im Moment ein bisschen die Challenge halt auch irgendwie mit den Paragon Boards, weil da das wirkliche Experimentieren losgeht zu experimentieren.
Ich bin dann da irgendwie auf jeden Fall noch motiviert zu spielen. Ja, ich denke halt auch, Season wird für mich definitiv dann nochmal eine Motivation sein, ob ich jetzt wirklich bis 100 spiele, was wohl wirklich ein harter Grind ist.
Also da bin ich leider auch zu casual, was meine Zeit angeht. Ich wäre gerne hardcore. Also ich würde es gerne machen, wenn ich dafür Zeit hätte.
Aber wie gesagt, ich bin halt jetzt auch mit meiner eigenen Arbeit und irgendwie Kind noch dazu und so. Da hat man einfach nicht mehr die Diablo Zeit, die man früher hatte, die man jetzt gerne noch hätte.
Und ich denke mal, wie gesagt, vielleicht werde ich noch so bis vielleicht 80 kann ich mir vorstellen zu spielen. Und dann wird wahrscheinlich auch Season sein, weil die geht glaube ich auch schon nächsten Monat los.
Und dann geht der Grind von vorne los, wahrscheinlich mit einer anderen Klasse dann aber.
Ja, ich habe also ich habe das Gefühl, dass das Spiel also ich will die Geschichte sozusagen nicht zu Ende spielen und das mit dem Charakter tun, der mir Spaß macht.
Was ich glaube, ich kann mir vorstellen, danach wird nicht viel passieren. Und zwar aus folgendem Grund.
Die ich habe das Gefühl, das Spiel bietet mir entweder was an, was sozusagen zu diffizil für mich ist. Also das, wo dann die Skills nicht funktionieren oder ich zu schlecht bin, die zu spielen.
Oder es gibt halt so ein Charakter, der hat halt genug Prariergewalt und dann ändert sich aber eigentlich nichts.
Also ich habe bei dem Feuermage jetzt ein Gefühl, den kann ich wahrscheinlich bis zum Ende der Geschichte spielen.
Aber der hat von den der Brauch von den sechs möglichen Skills drei. So das reicht. Und das ist halt ein bisschen schade.
Und das ist aber wahrscheinlich auch der Grund sein, warum ich wahrscheinlich die Geschichte zu Ende spiele, dann nochmal den irgendwie den den den Kommandos ausprobieren werde, weil irgendwie viele Leute und die übers Feld wuseln und Dinge auffressen.
Das ist auch nochmal interessant. Aber ich glaube, ich glaube insgesamt werde ich es weniger gespielt haben als Diablo 3. Mehr als Diablo 2, weniger als 3 und 1.
Ich habe schon die Theorie aufgestellt, möglicherweise macht Biddelart immer so Wellen. Also 2 war dunkel und komplex, 4 ist dunkel und komplex, vielleicht 5 wird dann wieder sozusagen einfacher.
Gucken wir ein paar Jahre. So viel dazu. Fros schlachten, liebe Leute. Jetzt kommen wir zu Teil 2.
Ich wollte eigentlich noch fragen, wir reden ja heute oder du anlässlich sozusagen, also anlässlich bist du da an das Diablo, aber auch weil du ein neues Spiel gemacht hast, was es noch gar nicht gibt, wenn wir die Folge aufnehmen.
Deswegen habe ich die Musik mir nicht einfach genommen und sie an dieser Stelle eingespielt. Das Spiel heißt Geo Gods und ist ein. Also ich glaube, man kann es Puzzle Spiel nennen, aber ich bin mir nicht ganz sicher. Was ist das für ein Spiel?
Ja, ich würde es auch Puzzle Kartenspiel Mischung. Es ist so ein bisschen eine Mischung aus wenn man Karkason vielleicht kennen Teilchen auf ein Feld legen, aber auch gemischt mit ein bisschen Strategie, wie man Figuren auf das Feld legt und was das große Inspiration auch war, ist tatsächlich ein anderes Blizzard Spiel.
Das hat Spiel muss ich leider sagen, Hashtone Battlegrounds, wo man eben seine Minions bzw. Karten refreshen oder halt neu ziehen kann und eben so ein bisschen sucht nach den richtigen Figuren, die man eben auf das Spielfeld legt.
Das lustige an dem Spiel finde ich, man kann es ganz schwer so halb, also man kann es ganz schwer sozusagen komplett, aber verständlich beschreiben, finde ich. Weil es gibt für mich eine einfache Beschreibung. Die einfache Beschreibung ist es gibt ein Spielfeld, ist es 5x5?
Ja, es ist halt ein hexagonal Spielfeld. Ich weiß nicht, hast du mir so einen falschen Fuß erweckt? Es ist glaube ich 5x7 oder so was. Es gibt 17 Felder, die in einem hexagonal Feld vertikal angeordnet sind.
Also es gibt ein Spielbrett und auf der Spielrit kann man Dinge legen und die lösen dann mehrere Dinge aus und manchmal sozusagen ganz überraschende Ketteneffekte, die erst später zu tragen kommen.
So das ist die einfache Erklärung, weil es gibt so ein Spielbrett, da lest du Sachen drauf und dann passieren Dinge. Das ist im Prinzip die einfache Erklärung. Die Erklärung wirklich zu verstehen, was da im Spiel macht, ich glaube die wird vor allen Dingen audio only echt schwierig. Kannst du das?
Nee, würde ich jetzt auch sagen, das ist schwierig. Ich meine man kann halt sozusagen die Fiktion des Spiels kurz mal erklären, das macht das vielleicht ein bisschen einfacher.
Man ist halt sozusagen ein Überwesen, das halt verschiedene Götter, sechs verschiedene Elemente sozusagen beherrscht und diese Elemente spiegeln sich auf dem Spielbrett wieder.
Jedes Feld des Spielbretts hat sozusagen mehrere Elemente, die es beinhaltet und deine Aufgabe als Spieler ist es eben deine Götter, wir nennen die halt Götter, die Figuren, die auf den Karten sitzen, eben auf dieses Spielbrett zu bringen.
Und das Spielfeld muss man sich halt eben vorstellen, das wird von sechs Kristallen, nennen wir die, umzäunt. Diese sechs Kristalle beeinflussen eben verschiedene Spielfelder und dann setzt sich zum Beispiel den Feuergott auf ein Feld, was halt zum Feuerkristall gehört.
Und dieser Feuergott gibt dann dem Feuerkristall seine Energie und ich versuche halt eben diese sechs Kristalle mit Energie zu füllen und sind die einmal gefüllt, spielen oder geben diese Kristalle Punkte, das ist letztendlich ein Highscore-Game halt auch, ein Puzzle-Highscore-Game geben, diese Kristalle den Göttern, die auf deren Feldern sitzen, Energie zurück.
Es ist wie gesagt, hört sich sehr abstrakt an und ist wahrscheinlich auch wirklich in einem Audio-Podcast schwierig zu erklären.
Ich habe kurz vor der Audion mal reingespielt, habe das Tutorial gespielt und war dann wieder, mochte glaube ich, wieder auch die Fiktion, weil das irgendwie cool war mit den Karten und den Feldern und war dann aber auch wieder so "Wuah!"
Da war es dann, Punkte und so und habe aber gemerkt, okay, es ist wieder so ein total cooles Zahnwerk aus Faktoren, die miteinander zusammenspielen, die dann am Ende Punkte ergeben und wo man sich da irgendwie sehr, sehr krass reinfuchsen kann, um dann viele Punkte und viele Erfolgschotten zu haben.
So dazu zwei Dinge. Das eine ist, es wird wahrscheinlich wirklich nicht funktionieren, das hier zu erklären, aber ihr könnt es ausprobieren, kostenlos. Also wenn ihr ein Smartphone habt, kostenlos.
Weil zum Zeitpunkt der Aufnahme gibt es doch eine Beta, die Katakom auf der Webseite einfach teilnehmen und wenn ich das richtig verstanden habe, ist, wenn das Spiel rauskommt, wird es auch eine kostenlose Variante geben, oder?
Genau, ja. Meine Spiele sind ja mittlerweile alle kostenlos und es gibt halt so die Basisversionen, wo man halt einen normalen Modus, wie auch unendlich lange, wie man Spaß halt spielen kann und wenn man dann wahrscheinlich 5€ wird es auch kosten,
dann die Vollversionen sozusagen sich holt, kann man halt noch mehr Götterkarten spielen, die halt eben noch andere Effekte halt eben haben. Man erweitert das Spiel sozusagen und hat zusätzlich noch diese, wir haben einen ganz coolen Modus,
wir haben eine Weekly Competition, die geht über 6 Tage, weil die Highscore oder die Score eines kompletten sozusagen Durchlaufs sind 6 Spiele und dann der Mittelwert aus diesen 6 Spielen, weil jeder, jedes Spiel sozusagen zu viele Karten hat.
Ja das Ding ist halt, jedes Spiel hat halt sehr viel unterschiedliche Elemente und viele Karten, die halt sozusagen halt unterschiedlich oder sehr hohe unterschiedliche Punkte verursachen können.
Also manche Spiele sind einfach, kann man nicht mehr als 100 Punkte machen, weil die Karten einfach nicht richtig sind und im nächsten mache ich 400 und wir haben halt so ein bisschen das Problem gehabt, dass halt die Einzelscores zu weit auseinander ragen und deswegen haben wir gesagt, ok 6 Spiele und dann gibt es die Average Score und die ist halt ein guter Mittelwert, um zu checken, ok bin ich halt in der Highscore wirklich, habe ich gut gespielt diese Woche mit meinen 6 Spielen oder eben nicht und man hat auch dieses schöne ein Spiel pro Tag und am Sonntag hat der Gott sich ausgeruht, so wie es halt auch im echten Leben ist.
Die eine Sache ist, ihr könnt es ausprobieren einfach so sagen, wenn ihr mal gucken wollt, was wir versucht haben zu erklären.
Das andere ist, das ist auch ein typisches Arnold-Rauers-Spiel beziehungsweise dein typisches Tiny Touch-Spiel, weil du hast ja, ich finde das jedes Mal auch mit jedem neuen Spiel, was von dir erscheint total witzig.
Von dir ist ja Card Crawl, da hatten wir dich vor 1000 Jahren mal hier im Podcast und Card Crawl hat mir so unfassbar gut gefallen, weil es ein Kartenspiel war mit einer Roguelike-Mechanik, dass ich verstanden habe, weil es durch die Anzahl der Karten so überschaubar war, dass ich mich sogar mal hingesetzt habe, um auszurechnen, was der theoretische Maximal Score ist.
So und das fand ich fantastisch. Ich mochte den Artstyle auch und das war damals so fantastisch. Und seitdem jedes Spiel, was du rausbringst, denke ich so, boah, ich verstehe das nicht.
Und dann manchmal klickt es, so, also geogotts war ich auch so eine Weile lang so, hä? Und dann war ich irgendwie so, haha! Und dann ging es sozusagen los.
Aber manche spielen auch so, leider auch sozusagen, es gibt von Card Crawl, gibt es ja einen Nachfolger Card Crawl Adventure oder was weiß ich, ist das Nachfolger oder zu sagen ein Impleben oder ein Versum?
Ja, ich würde das als offizieller Nachfolger bezeichnen. Also ein Nachfolger. Ich habe den nicht verstanden. Ich glaube, es ist bestimmt irgendwie eine coole Idee, aber ich habe es nicht verstanden.
Und das heißt auch, du hast dich in so einem Genre jetzt häuslich eingerichtet, dass man als komplexe Deckbuilding Games bezeichnen könnte. Wie ist das passiert?
Ja, ich habe halt damals, witzigerweise, also Card Crawl muss man noch mal sagen, ist jetzt schon echt alt, ist jetzt acht Jahre dieses Jahr. Die sind doch großartig. Ja, 2014 habe ich damit angefangen.
Und das war halt das Jahr, wo Hearthstone so richtig groß wurde halt. Und ich war total inspiriert von Hearthstone, die ja die ersten waren, die dieses digitale Brettspiel, Kartenspiel so umgesetzt haben, wie ich mir das auch persönlich immer gewünscht hätte, wie Magic das mal hätte machen können.
Was er aber irgendwie nie gemacht hat oder nicht geschafft hat, weil auch deren Spiele zu komplex sind wahrscheinlich. Aber ich habe mich halt eben so ein bisschen darauf eingeschossen und für mich war immer dieses, nicht Deckbilder, sondern eher solitär.
Dieses solitäre Konzept, das, was mich persönlich am meisten interessiert, weil ich bin halt von Haus aus kein Programmierer. Ich bin halt da so eher, ich mache das halt, weil ich das machen muss und bin halt immer Designer gewesen.
Mich haben halt immer die Spielsysteme interessiert. Und was ich halt in meinen Spielen persönlich halt immer gesucht habe, ist halt ein System, was sich selber spielt eben nur mit dem Input des Spielers.
So wie halt ein Kartendeck, wo ich halt irgendwie Karten bekomme. Dann mache ich etwas mit den Karten und das Kartendeck ist zu Ende und dann ist das Spiel zu Ende.
Also es gibt auch bei Card Crawl halt keinen Gegner, der mir irgendwie per AI-Logik oder wie auch immer irgendwas ausspielt.
Und das ist halt einfach nur ein Stapel von Karten, den ich bekomme und ich muss halt damit mit den Regeln des Spiels irgendwie arbeiten. Und dieses Solitär Konzept habe ich halt bei vielen Sachen halt irgendwie versucht irgendwie immer wieder neu zu interpretieren und neu durchzudesignen und halt irgendwie Ideen daraus zu generieren.
Und das hat bis jetzt eigentlich für mich immer gut funktioniert. Und ich finde auch nach wie vor, weil ich ja auch hauptsächlich für mobile arbeite, immer auf mobile halt auch sehr gut funktioniert hat, weil da man halt eben diese fünf Minuten hat.
Man hat halt irgendwie, man will jetzt nicht irgendwie ein Match suchen oder braucht irgendwie jemand anders, der jetzt mit mir spielen will, kann halt eben diese sehr kleinen und abgeschlossenen, aber sehr regelintensiven und auch mechanikintensiven Spiele spielen.
Und das hat für mich gut funktioniert. Und ja, das Ding ist halt, ich habe halt auch eine Community natürlich jetzt, wie gesagt, ich mache es jetzt fast elf Jahre, zehn Jahre.
Und diese Community hat sich jetzt so um diese Art von Spiel gebildet. Und man ist dann als Entwickler natürlich immer so ein bisschen auf dem Okay, ich will was Neues machen, aber ich will natürlich auch nicht meine Community vergraulen.
Und wie wusel ich mich da so durch und finde halt den Mittelweg zwischen hier neues Konzept, aber es gibt immer noch Karten und es ist immer noch du spielst halt letztendlich gegen das System des Kartenspiels und nicht irgendwie Multiplayer AI, was auch immer halt.
Aber auch das könnte man ja sozusagen einfacher machen. Es gibt ja genug sozusagen bunte, sehr leicht zugängliche Spiele, die einfach so einen Diablo Kick geben.
Du hast ja schon sozusagen, ich weiß nicht, forderst du dich da selber heraus oder?
Ich glaube, ich habe ja immer sozusagen so eine Verschrobenheit, aber im sympathischen Sinne. Sie sind halt immer sozusagen ein bisschen clever. Manchmal habe ich den Eindruck, too much for their own good. Aber du hast ja deine Community. Warum in diese Richtung?
Ich glaube halt, damit ich selber auch das Interesse während des Entwicklungs an den Spielen nicht verliere, weil ich glaube, es gibt nichts Schlimmeres als an einem Spiel halt und wir haben halt teilweise wirklich jetzt drei Jahre auch an den Spielen, also gerade Kart-Ride Adventure halt super lange gedauert.
Wenn du dich immer wieder motivieren musst, ein Spiel zu spielen, was eigentlich nicht die Spieltiefe erzeugen kann, die du halt auch selber als Spieler erwartest von dem Spiel und dann bist du der Entwickler und musst dich damit halt irgendwie die ganze Zeit auseinandersetzen, das wäre mir halt irgendwie auch zu langweilig.
Ich weiß, was ihr meint mit diesem, es ist halt immer ein bisschen wonky, aber diese Wonkiness, die ist halt nötig, um halt irgendwie interessante, also für mich persönlich interessante Systeme in den Spielen zu entwickeln. Es muss halt was sein, was halt irgendwie so ein bisschen um die Ecke gedacht hat, nur funktionieren kann, weil das machen halt meiner Meinung nach meine Spieler eben aus. Es gibt immer ein Element, was halt irgendwie, was halt nicht so leicht verständlich ist, wo halt viele eben dran hängen bleiben und die dann sagen ja, wieso ist jetzt, weiß ich nicht, was ich hier mache.
Wieso ist jetzt, weiß ich nicht, keine Ahnung, wieso ist jetzt, geht jetzt nicht grün auf rot, sondern nur blau auf gelb, aber es ist einfach meistens nötig, um halt ein Spiel zu machen, was halt wirklich was Neues halt macht.
Also ich will jetzt nicht sagen, dass ich jedes Mal das Rad neu erfinde, aber ich glaube, jedes meiner Spiele hat mindestens ein Konzept, manchmal zwei, die wirklich noch nicht da gewesen sind und das versuche ich halt auch immer irgendwie zu machen.
Und versuche halt da wie gesagt eben mit dieser Komplexität der einzelnen Mechaniken, manchmal gehe ich vielleicht ein bisschen zu weit, aber ich versuche auf jeden Fall diesen, wie sagt man, dieses Level da zu halten irgendwie.
Was ich total interessant finde ist, du hast ja also jetzt CardCrawl erwähnt, vor acht Jahren kam das raus, wirklich vor acht Jahren?
Ja, CardCrawl Adventure war im März 2015 released.
Das ist absurd, absurd ist das. Aber was ich so krass finde ist, das kam ja zu einer Zeit raus als, also weiß ich nicht, so gefühlt für mich, wo auf so einem, naja vielleicht fast schon so einem Höhepunkt von so coolen Mobile Games irgendwie, also so einer Zeit, wo man sich wirklich gefreut hat auf tolle, faszinierende, kreative, kluge Spiele, die im App Store erscheinen.
Und ich frage mich, wie hast du so die acht Jahre danach erlebt? Hat sich das jetzt verändert?
Weil also so für mich persönlich ist es so, dass ich weitaus seltener in den App Store reingucke, weitaus seltener mir irgendwie neue Spiele fürs iPhone und sowas besorge und mich dann aber zumindest freue, wenn neue Spiele von dir rauskommen.
Ich habe dazu auch noch zu sagen, also was mir im Vorfeld der Sendung aufgefallen ist, es gibt ja so zwei Entwickler, die ich zum, ich weiß nicht, wie du das sagen, parasozial-freundschaftlichen Umfeld von in die Fresse zählen würde, nämlich dich und Marcel Casasola Merkel.
Und der sagt ja, Mobile ist kaputt, ich kann dafür nicht mehr arbeiten und der macht jetzt ein Spiel für Computer. Du hingegen fühlst dich in dem Ding total wohl.
Ist es nicht kaputt oder hast du es geschafft sozusagen dir die eine Nische auszuhöhlen, die noch da ist?
Ja, ich würde dagegen nur sagen, dass Mobile an sich nicht kaputt ist, aber die Discovery, also wie ich Spiele auf Mobile finde, ist komplett zerstört worden seit 2017 ungefähr.
Ich weiß nicht, ob alle Hörer wissen, aber 2017 gab es ja diesen mit iOS diesen großen Umschwung, wo halt auch alles von diesem Haptischen auf dieses Fancy gewechselt wurde und auch da gab es halt diesen riesigen App Store Redesign.
Das war ungefähr im September, glaube ich, zu diesem iPhone Release 2017 und da wurde halt wundermental der App Store halt in dieses algorithmische geändert und auch in dieses, ich habe halt nur noch diesen Today Tab, also sozusagen die erste Spalte meines Stores, wo halt diese kurierten Sachen sind mit den besten App des Tages und halt irgendwie Sammlungen.
Und dann gab es halt den zweiten Tab, der ist dann sozusagen halt, da ist halt alles irgendwie und es ist halt nichts mehr, wo man sich halt irgendwie dran halten kann. Es gibt eine Million Kategorien, es gibt nicht mehr dieses Ding, was mich halt die ersten Jahre total gepusht hat, war das Featuring.
Das ist halt für die Mobile Entwickler immer so dieses Quality of Life, dieses Approval, Seal Approval Approval. Du bist am Donnerstag morgens in den App Store gegangen, hast die oberste Reihe dir angeguckt und das waren die neuen Spiele.
Und wenn du der ersten fünf oder ersten drei Apps-Icons in dieser Reihe warst, hast du garantiert 100.000 Downloads bekommen halt. Das war sozusagen eine Belohnung dafür, dass du ein gutes Spiel gemacht hast und das hat Apple festgelegt.
Genau, das hat Apple festgelegt. Du musstest natürlich in der Woche auch möglichst eben wenig Konkurrenz haben und du musstest am besten halt, wie gesagt, auch dann natürlich, wie bei allen Sachen, musstest du natürlich Apple auch gefallen.
Du konntest da jetzt nicht irgendwelche kontroversen Themen irgendwie anbringen oder so, aber das hat halt total gut funktioniert. Und dann den Grad habe ich dann sehr hart auch selber gemerkt.
Nachdem dieses Redesign halt eben nicht mehr war, man kann halt im App Store nicht wirklich nach Sachen suchen. Es werden mittlerweile Ads vor deinen eigenen Treffern angezeigt.
Es wird halt sozusagen täglich und teilweise auch stündlich in den App Stores sozusagen diese Kategorien verschoben und gewechselt und man kommt einfach nicht mehr sozusagen an die User dran.
Ich habe jetzt mit allen meinen Spielen sogar auch dieses Game of the Day und halt irgendwie diesen Today Tab gehabt und selbst da sind die User Download Zahlen einfach von, wie gesagt, sagen wir mal, im Normalfall waren es halt 100.000 in der ersten Woche.
Normalerweise jetzt bekommst du vielleicht 10.000, wenn du Glück hast, also sagen wir mal ums Zehnfache eingebrochen.
Weil halt meiner Meinung nach die, was Dennis auch sagte, die User halt suchen nicht mehr im App Store, weil die halt da nichts mehr finden und die weichen halt dann aus. Also ich glaube jetzt heutzutage ist TikTok so die Nummer eins Suche.
Die Kids, die gehen auf TikTok und die gucken halt was so game-mäßig auf TikTok abgeht und das laden die halt runter.
Und das ist halt einfach ein großes Problem gewesen, wenn du halt als kleiner Entwickler eben nicht das Budget hast, da auf diesen ganzen anderen tausend Kanälen irgendwie Werbung zu machen und oder halt so viel Content zu produzieren, dass du halt irgendwie da viral gehst.
Dann hast du halt, wie ich eben nur noch die Community oder das wäre halt die andere Möglichkeit, die ich auch nutze, sind halt die Subscription Services.
Ich meine, man kennt halt Apple Arcade, man kennt halt Netflix und ist weniger bekannt, aber gibt es halt eben auch das Google Play Pondon.
Das ist der Play Pass, der auch ein Subscription Service ist, wo eben Spiele reinkommen.
Wenn man sich als Entwickler da bewirbt, kann man eben darüber auch Geld verdienen.
Das hat für mich in den letzten Jahren eigentlich so, schon in den letzten drei, vier Jahren, mich sozusagen auch über Wasser gehalten.
Ich hatte halt nie Probleme mit dem Geld, das muss ich jetzt auch nochmal so sagen.
Meine Spieler haben damals sehr viel verdient und ich lebe eigentlich auch immer noch von den ersten drei Spielen.
Alles, was danach kam, war nur ein Bonus.
Das war echt krass und ich habe halt, wie gesagt, jetzt mittlerweile den Eindruck, dass entweder hast du halt die Subscription Services, die halt so diesen Cashflow halt am Laufen haben oder du hast halt einen viralen Hit.
Aber alles dazwischen ist natürlich nicht mal existent, gerade auf Mobile, weil wie gesagt, die Top Chats sind von den Spielen dominiert, die schon vor zehn Jahren da waren und alle anderen verdienen halt kein Geld.
Das ist einfach so.
Kannst du uns einen Blick geben, wie Spieleentwickler*innen bezahlt werden über diese Subscription Services?
Ja, da gibt es verschiedene Modelle.
Also ich weiß halt, dass Apple Arcade am Anfang halt tatsächlich wie ein Publisher halt Entwickler bezahlt hat, um einfach Spiele, also Content zu machen für die Plattform.
Das ist mittlerweile auch nicht mehr so.
Und heutzutage ist es hauptsächlich algorithmisch berechnet, wie viel Engagement dein Spiel hat auf dem Service.
Das ist natürlich nicht offen.
Das weiß auch ich nicht.
Die also machen sich da sozusagen halt irgendwie eine Rechnung mit Spielzeit im Spiel, wie oft mein Spiel runtergeladen wurde und wie sozusagen halt die User mit dem Spiel in dem Service relativ zu allen anderen oder auch Kategorien sozusagen interagieren.
Aber es ist eigentlich eine Black Box.
Also ich kann nur sagen, dass meine Spiele...
Ist es eine Black Box, die sozusagen, wo die Vermutung nahe liegt, es geht um Verweildauermaximierung?
Also je länger die Leute dein Spiel spielen, desto besser für deine Quote?
Gehe ich von aus.
Ja, also natürlich möchtest du halt dein Engagement, also sozusagen die Zeit, die dein Spieler mit deinem Spiel verbringt, halt optimieren.
Auf jeden Fall halt.
Ich mache dahingehend nicht wirklich was.
Da könnte ich sicherlich auch mehr machen sozusagen.
Aber für mich war das halt gerade auf Google eine gute Möglichkeit, mein reguläres Spiel sozusagen, was halt im normalen Store ist, noch zusätzlich über den Play Pass halt zu verkaufen.
Und das hat sich für mich also gelohnt auf jeden Fall.
Aber das heißt auch sozusagen, dass eine kleine nette Idee, die irgendwie drei Minuten dauert, hätte gar keine Chance mehr.
Weil du immer Spiele machen musst, die sozusagen, die man immer wieder spielen will.
Ja, ich denke halt auch, dass das Content, den der halt wieder Spielwert hat und den man halt öfter als einmal eine Story zu spielen, sicherlich immer besser funktioniert auf jeden Fall.
Aber ich glaube, das ist generell der Fall.
Also ich weiß nicht, ich bin überhaupt kein Fan von Story Games.
Also muss ich auch ganz klar sagen, ich halte halt von Story Games halt gerade auf mobile, wo die Aufmerksamkeitsspanne halt gleich null ist, auch nicht allzu viel.
Also da habe ich keine Hoffnung, dass ich da irgendwie Her Story oder so auf mobile, weiß nicht, wie sich das verkauft, zum Beispiel im Vergleich zu PC oder Konsolenvariante, wo die Leute einfach mehr Zeit haben.
Es ist einfach mal das Zeitproblem.
Leute wollen sich halt fünf Minuten irgendwie entweder in der Schlange, in der Warteschlange beschäftigen oder während sie was anderes machen, Fernsehen gucken, telefonieren, sich mit irgendwas ablenken.
Und das sind halt die Spieler, die einfach auf mobile immer noch sind.
Ich könnte mir nicht vorstellen, Geo Gods, die wegen irgendwas, neben irgendwas anderem zu spielen.
Für mich funktioniert ein Spiel, das so ein Ritual macht.
Ja, genau das.
Dieses Ritual-Ding.
Bei mir ist es Not Words, das Wortpuzzle-Spiel, wo ich, da hatten wir auch diese Mischung aus Sudoku und Kreuzband-Rätsel.
Und das spiele ich jeden Tag, um da irgendwie meine Daily-Puzzles zu lösen.
Und das funktioniert für mich sehr, sehr gut. Und ich glaube, das ist wichtig oder kann wichtig sein, jedenfalls.
Die andere Sache, die ich fragen wollte bei jemand, der jahrelang, also nicht dasselbe macht, aber sozusagen in einem Genre unterwegs ist.
Du arbeitest ja auch mit Leuten zusammen. Du hast jetzt auch immer zum Beispiel von "Wir" gesprochen.
Also Geo Gods sind vier Leute, glaube ich, insgesamt.
Ja, das sind drei.
Okay, dann habe ich eben einen Namen zu viel. Anyways, aber es sind mehrere Leute. Es ist nicht nur du allein.
Genau, ich kann es mal kurz nennen, der vollständige.
Also die Illustratorin ist die Alba Balesta González. Das ist eine ganz bekannte spanische Illustratorin.
Die ist sehr groß, auch auf Instagram. Von der bin ich schon seit Jahren Fan gewesen.
Die macht also diese super coolen Illustrationen, die auch einen super eigenen Stil haben, den ich kaum woanders irgendwie mal gesehen habe.
Da war ich wie gesagt schon lange Fan, bin ja auf Instagram schon lange gefolgt und die habe ich dann irgendwie vor zwei Jahren oder so mal angeschrieben.
Die war immer super busy und hat es dann tatsächlich letztes Jahr endlich geklappt, mit ihr zusammen zu arbeiten.
Wir haben halt sehr viel Vorarbeit da geleistet und dann habe ich die Marie Havemann, auch eine Berlinerin hier, die ist die Lead, wenn ich richtig sage, Lead Audio Designerin von Albi and Online, so ein MMO, das hier auch in Berlin gemacht wurde.
Die habe ich kontaktiert und die macht den Audio und Musikpart für das Spiel. Also wir sind sozusagen drei Personen, die daran gearbeitet haben. Ich mache halt immer Design und Code halt in meinen Spielen.
Und ist das aber, ist das, also ich stelle mir so eine Diskrepanz vor, einerseits arbeitet man immer in einem ähnlichen Genre oder vielleicht auch nicht.
Aber ja, ich habe, die Frage, die ich mir stelle, ist du arbeitest alleine in dem Sinne, dass du halt immer wieder mit anderen Leuten zusammen arbeitest.
Vermisst du da irgendwas oder ist das auch sozusagen für dich, nee, das muss jedes Mal jemand Neues sein. Also es ist ja nicht jedes Mal jemand Neues irgendwie mit Maxler hast du mehrere Spiele gemacht.
Aber sagen, dieses gar keine Gang haben oder wirkt das nur von außen so als von innen anders?
Nö, ich glaube, das ist halt so eine Mischung. Also klar haben wir unsere, ich habe mit dem Max Fiedler, mit dem Maxer, arbeiten wir wie gesagt seit Cardcore jetzt auch schon seit zehn Jahren on und off zusammen. Und was für mich halt also persönlich halt als Entwickler immer sehr gut funktioniert hat, ist halt mit auch sozusagen Freiberuflern oder halt irgendwie Leuten, die halt nicht so fest sind zu arbeiten, weil die halt irgendwie haben wir in so lockeren Teams immer sehr gut zusammengearbeitet, weil die meistens die Leute, die auch selber sozusagen frei arbeiten sehr selbstbestimmt arbeiten.
Und das hat für uns in den Teams halt immer gut funktioniert, weil jeder seine Rolle sehr genau kennt und wusste genau, was zu tun ist. Und für mich hat das halt einfach den Overhead dieses Projektmanagement sehr niedrig gehalten.
So ich habe immer mit Leuten zusammengearbeitet, von denen ich sowieso erstmal Fan war. So und ich wusste, dass die halt auch auf ihrem Gebiet halt sehr, sehr gut sind. Und ich habe denen halt einfach gesagt hier so, das ist mein Ding, das ist euer Ding.
Ich gebe halt ganz wenig Kritik nur und ihr macht euer Ding und das hat halt immer sehr gut funktioniert. Und dieses Wechseln ist halt auch daher sozusagen, dass ich halt einfach, wie gesagt ich folge halt verschiedenen Artists und verschiedenen Sounddesignern halt einfach schon seit lange Zeit.
Und ich habe jetzt zum Beispiel letztens auch wieder ein Jamgame mit dem Terry Wellmann zum Beispiel zusammen gemacht. Das ist der, der mit die Volvo Digital ganz viel zusammen gemacht, zum Beispiel Sludge Life, Heavy Bullets und dieses andere.
Ach da fällt mir grad der Name nicht ein und das ist halt zum Beispiel auch ein sehr cooler Entwickler, der auch eigenes Zeug macht. Aber der ist zum Beispiel ein sehr guter Illustrator, das wissen halt gar nicht so viele. Also der hat zum Beispiel für Jan-Velim Neumann, der von Flambier, der eine, die haben halt so ein Kartenspiel zusammen gemacht, das heißt Dustbiterz.
Und da hatte der halt so ein Kartenspiel auch illustriert, was einen super coolen, so einen sehr raffen Comic-Illustrationstil hat. Und mit dem hatte ich auch schon super lange vor gehabt zusammen zu arbeiten.
War der nicht auch bei Disc Room dabei? Oder täusche ich mich?
Genau, ja das ist auch der Illustrator vom Disc Room.
Ah, ok, daher kenne ich den.
Genau, genau, genau. Ja und mit dem habe ich zum Beispiel ein Jamgame letztes Jahr gemacht, das heißt Gun Show. Das ist auch total gut angekommen und so habe ich halt oft eben auch so dieses, ich lasse mich halt dann auch von anderen Leuten irgendwie, die dann mit mir zusammenarbeiten inspirieren.
Und wir haben halt irgendwie eine coole Basis, weil der Input so aus unterschiedlichen Richtungen von unterschiedlichen Leuten und auch unterschiedlichen Hintergründen irgendwie kommt, da ist einfach eine gute Mischung.
Und ich glaube, wenn man halt immer so mit den gleichen so zusammenarbeitet, hat man natürlich dieses, ok, jeder weiß auch, was er machen muss und es ist halt so ein eingespieltes Team.
Aber dieser frische Input, ich glaube, der bleibt dann so ein bisschen auf der Strecke. Deswegen habe ich halt den Eindruck, dass es mit wechselnden Teams eigentlich immer ganz gut für mich funktioniert halt auf mehreren Ebenen eigentlich.
Ok, aber da finde ich noch eine spannende Sache, die sozusagen Subtext jetzt gerade war. Das ist zwar dein Baby immer, aber du gibst tatsächlich mehr oder weniger komplette Teile ab.
Also du sagst sozusagen, Grafik ist deins. Und dann macht der oder diejenige das und dann redet ihr sicherlich darüber, wie gut das zusammenpasst.
Aber die Hoheit über das Gebiet hat dann tatsächlich dann jemand anders.
Genau, ja, ich würde schon sagen, also ich bin sicherlich auch jemand, der gerne Feedback gibt und der gerne auch als Initiator des Projekts sozusagen eine Richtung vorgibt.
Aber grundsätzlich sage ich den Leuten, ok, das und das kann ich mir vorstellen. Aber wenn ihr bessere Ideen habt und oft haben halt die, die in ihrem Fachgebiet zum Beispiel,
haben halt coolere Ideen, was halt visuelle Stile oder was auch immer Worldbuilding angeht, dann lasse ich die auf jeden Fall machen.
Und da ich halt wie gesagt vorsätzlich mit Leuten zusammen arbeite, die ich sowieso cool finde, ist es meistens das, was zurückkommt auch sehr cool.
Und ich muss mir da gar nicht so viel Gedanken machen mit, war das das Richtige oder keine Ahnung, ist das jetzt in die falsche Richtung gelaufen, was den Artstyle zum Beispiel angeht.
Dennis, du hattest glaube ich gerade noch.
Ich wollte nur fragen, mit wem du noch gerne zusammenarbeiten würdest. Also gibt es da, gibt es da so eine Liste?
Ja, oder es gibt eine Hitliste.
Also Hitliste mag jetzt so viel sein, aber ich würde super gerne mit dem Gunoir, das ist der Guillaume Singelon, ich weiß nicht, ob euch der Name mal was sagt.
Das ist der Illustrator, der das...
Ja, von Citizen Sleeper, oder?
Genau, Citizen Sleeper angebracht hat.
Oh mein Gott, oh mein Gott.
Dem Gunoir folge ich auch schon seit 2006, seitdem ich selber quasi im Studium, ich habe am Anfang, ich habe ja Kommunikationsdesign studiert, nur ganz kurzer Ausflug.
Und ich habe halt am Anfang noch gedacht, ich wäre auch Illustrator und würde halt auch irgendwann mal Illustrator werden.
Und den Gunoir, den folge ich halt wie gesagt auch schon seit 2006 und ich fand dessen Artstyle auch immer richtig cool.
Und der macht halt auch so, ist halt auch so sehr französisch und sehr, sehr, sehr animationsbranchenmäßigen Style irgendwie, den er da hat.
Und ja, der hat sich in den letzten Jahren auch mega krass entwickelt.
Und ich bin auch super happy, dass er mit dem Citizen Sleeper auch so einen richtigen Erfolg jetzt irgendwie hatte.
Und ja, der steht auf jeden Fall auf meiner Liste, zum Beispiel ganz weit oben, mit dem würde ich super gerne auch mal irgendwie was machen.
Aber da muss auch das richtige Projekt dann da sein, dass das halt immer so...
Macht doch ein Spiel zu seinem Comic.
Ja, das leidet doch in seinen GMs.
Ja, ja, wir sind auch in Kontakt und wir, genau, wir chatten auch ab und zu.
Also er ist auch bewusst sozusagen, er kennt mich auch und so.
Aber ja, bis jetzt hat sich das noch nicht gegeben.
Und das ist halt das Ding, oft habe ich ja Jam-Sachen, wo ich halt einfach mal was ausprobiere mit Leuten, mit denen ich gerne mal zusammenarbeiten würde.
Manchmal dauert das einfach wirklich tatsächlich Jahre, bis ich mal irgendwie eine gute Idee habe, wo ich weiß, okay, der Artist, der wäre richtig geil für das Projekt zum Beispiel.
Und dann kommen wir halt zu Kollaborationen, halt zu Stande.
Kommen denn alle deine Spiele aus den Gems oder ist das manchmal auch sozusagen, jetzt sind drei Jahre rum, ich muss ein neues Spiel machen, ab ans Reißbrett?
Ja, also nicht alle. CardCrawl nicht, Card Sieve nicht, dann aber Miracle Merchant war ein Jam-Game, Maze Makina, das ist das mit den Robotern auf dem Spielfeld war ein Jam-Game und auch Ennio, das ist einer der unbekannten Titel, war auch ein Jam-Game.
Und dann halt wieder CardCrawl Adventure nicht und jetzt auch Geogots, das habe ich halt geprototypt öffentlich tatsächlich.
Da gibt es also auf Twitter einen ganzen Thread zu, wo ich halt sozusagen die erste Idee zu jetzt ist das Spiel fertig sozusagen, ein bisschen dokumentiert habe, aber es war jetzt kein direkter Jam.
Aber ja, ich habe schon oft, also auf meinem Itch.io-Account kann man halt sehr viele von den Jam-Games sehen und ich mache gerne Jams einfach um halt so ein paar Ideen irgendwie immer rauszuhauen, aber nicht alles davon ist halt am Ende dann halt wirklich groß oder gut genug letztendlich, um wirklich ein ganzes Spiel auszumachen.
Aber schon ein paar von meinen Spielen sind auch aus Jams entstanden.
Was ich noch irgendwie interessant fände wäre, wie viel Disziplin braucht das, irgendwie da so an Ideen zu arbeiten?
Weil das stelle ich mir so schwierig vor, also wirklich dieses Ideen zu entwickeln für Spiele und dann daran zu arbeiten und quasi das weiter zu verfolgen und weiter zu verfeinern,
weil es ist ja nicht etwas, was man dann, also wo man das Ergebnis dann sofort sieht, glaube ich, oder?
Ja, also Disziplin erfordert das ganz, ganz viel und es erfordert auch eine hohe Frustrationsgrenze tatsächlich, weil man hat halt eine gute Idee und dann fängt man halt an die Idee umzusetzen und merkt halt, dass die Idee nicht gut war.
Und dann kommt halt der Moment des klassischen Dilemmas des Game Designers mit "Okay, aber wenn ich jetzt diese eine Regel vielleicht ändern würde, dann könnte das Spiel richtig gut sein" oder "Ich bin sozusagen ganz kurz davor, das Spiel wird was, aber ich finde diese Regel niemals"
und dann ist halt die Frage "Okay, wie viel Zeit gebe ich mir? Wie viel Zeit habe ich? Ab wann stresst es halt nur noch irgendwie?"
Und ich mache das halt so, ich arbeite halt parallel an vielen Sachen, wirklich mehrere Projekte, halb angefangen, halb fertige und ich entscheide tatsächlich dann aus dem Bauch heraus, das mache ich sehr oft wirklich auch spontan, ist das was, woran ich noch arbeiten will?
Und ist das was, wo ich sozusagen halt noch den Funken irgendwie sehe oder ist das was, was ich halt irgendwie ablegen oder zurücklegen muss und dann einfach sein lassen muss?
Und es gab wirklich jetzt schon Momente, wo ich nach zwei Jahren tatsächlich was wieder angefangen habe und "Ah, ja, jetzt hat es halt funktioniert" halt so.
Das ist natürlich ein Luxus, den kann sich nicht jeder leisten, das glaube ich halt auch, weil du musst halt ständig Spiele releasen und wenn du halt nicht im Word of Mouse irgendwie bleibst und konstant irgendwie Output hast, dann bist du auch schnell wieder aus dem Fokus der Leute raus.
Aber für mich war das halt bis jetzt eigentlich immer eine gute Sache, halt mir so zwei, drei Wochen für den Initialen Prototypen zu geben und dann zu entscheiden, okay, komme ich damit weiter oder nicht?
Und wenn ich dann nicht halt, dann lasse ich das sein, dann arbeite ich halt an Updates oder anderen Sachen, um halt einen anderen Workflow wieder zu bekommen.
Und dann habe ich aber manchmal diese Momente gerade, wie gesagt, wenn da halt mal, es ist halt manchmal kommen halt Ideen einfach so und die sitzen halt irgendwo fest und dann müssen die halt nur irgendwie raus und man muss halt irgendwie anfangen und dann gucken, wo es dann hinführt.
Und ja, zum Glück hat es bei mir bis jetzt immer eigentlich, also ich will jetzt nicht so total über meine Eigenspiele loben, aber ich finde schon, dass ich ein paar ganz gute Ideen auch umgesetzt habe.
Also es hat eigentlich immer ganz gut geklappt.
Ich finde es beeindruckend, dass Diablo 4, also hat Diablo 4 da dran was was verändern können?
Meinst du jetzt an meinem Arbeitsmoral?
Na ja, dadurch, dass wir jetzt halt gerade so ein, wie gesagt, wir haben jetzt die Phase kurz vorm Release, da wird halt eigentlich jetzt nur darauf gewartet, dass der Release kommt.
Also ich habe jetzt einen guten Monat, wo ich halt eigentlich noch mehr Promotion machen muss, halt wie eben schon gesagt, TikTok und die ganzen Social Channels auf jeden Fall noch anspielen muss.
Aber ich habe mir jetzt schon seit Release auf jeden Fall ein paar Tage Zeit genommen, einfach auch mal halt nicht zu arbeiten und einfach nur mal ein paar Monster platz zu machen.
Könntest du noch ein bisschen genauer Worte darüber verlieren, wo du unterwegs bist, weil diese Community, die muss sich ja irgendwo rumtreiben und das wird sie ja wahrscheinlich nicht ganz ohne dich tun können.
Genau, also in den letzten Jahren hat sehr gut für mich persönlich Discord tatsächlich funktioniert.
Wir haben halt einen Tiny Touch Tales Arnold Raurs Discord, wo wir halt so, ich weiß gar nicht wieviel wir sind, 2000 oder so Leute ungefähr, also eine relativ kleine Community, die sich da halt gebildet hat, die halt aktiv sozusagen auch in den Channels zu den Spielen Diskussionen halt haben.
Das ist jetzt nicht total overwhelming, aber man kann schon sehr direkten Kontakt zu den Spielern haben, was halt sehr gut geklappt hat für mich.
War eigentlich immer Twitter, das ist natürlich jetzt auch nach Elons Übernahme halt alles so ein schwieriges Thema geworden.
Ich bin aber immer noch Fan von Twitter als Plattform im Austausch auch direkt mit anderen Entwicklern.
Klar, das hat, wie gesagt, jetzt in den letzten anderthalb Jahren vielleicht auch ein bisschen nachgelassen, aber ansonsten, wie gesagt, ich bin persönlich viel auf Reddit unterwegs, mache aber nicht so viel Content und ich habe tatsächlich auch in der letzten Zeit so ein bisschen YouTube wieder für mich entdeckt.
Ich habe zu meinem letzten Spielcard
Adventure auch ein paar YouTube Videos gemacht und versuche halt auch so ein bisschen da halt wieder Content einfach zu produzieren.
Und ja, es ist halt, wie gesagt, meistens nur ein Tropfen auf einen heißen Stein.
Aber ich habe halt, wie gesagt, diesen Kern von Spielern, der auch in meiner Mailing Liste zum Beispiel ist, auch noch einen Channel, den ich sehr gerne benutze.
Da habe ich auch 5.000, 6.000 Leute.
Also ich habe halt so einen wirklich harten Kern von Spielern, von denen ich glaube, dass die day one was kaufen, einfach nur weil die was Neues von mir hat spielen wollen.
Und ja, oft ist es halt so, dass die auch Freunde haben und die empfehlen dann was.
Das ist halt schon dieses eher direkte Empfehlung als jetzt.
Ich mache halt wirklich Werbung im klassischen Sinn auf irgendwelchen Channels, wo ich ja total also ich gebe zum Beispiel kein Geld für Marketing aus.
Das habe ich auch eigentlich noch nie gemacht.
Das ist alles Grassroots sozusagen über die Spielerselben.
Für mich klingt das auch so ein bisschen, als würde man als als als als kleiner kleiner Solo Game, der vor der so kleiner kleiner Game, der sozusagen so im Sinne von man ist dann nicht in der riesigen.
Man ist nicht Blizzard und hat Bobby Kotick oder sowas ist man irgendwie sehr davon.
Also ist man sehr bemüht, irgendwie so zu gucken, wie es den Plattformen geht, auf denen man auf denen man drauf ist und zu versuchen, sich so unabhängig zu machen von denen wie möglich, weil weil sich auf jeden Fall irgendwo irgendwas immer verändern wird.
Und also quasi dann kann es 2017 in der App Store ist plötzlich anders oder dann ist Twitter plötzlich komisch.
Aber dann hat man YouTube und dann ist YouTube vielleicht komisch, aber dann hat man ja noch die Mailing Liste.
Und dann sind die Mails zwar dann wird E-Mail abgeschafft, aber dann aber dann gibt es ja noch TikTok oder so.
Keine Ahnung, es ist ja.
Ja, ich glaube, das ist ein konstanter.
Ja, das ist ein konstanter Wandel.
Man muss da im Ball bleiben.
Also das ist definitiv auch eine der der Sachen, die ich halt auch sehr wichtig empfinde, ist, dass man halt neuen Plattformen auch Raum gibt.
Ich meine, über TikTok kann man ja auch kritisch reden, wie man da halt mit Content zugemüllt wird und wie krass halt dieses ganze suchtspirale Ding da auch ist.
Also ich selber merke das halt auch.
Ich muss darf die App auch nicht aufmachen, sonst hänge ich da auch irgendwie eine Stunde und gucke mir irgendwie 30 Sekunden Videos, die ganzen oder noch kürzere Videos an.
Aber es ist halt wie gesagt eine neue Möglichkeit günstig.
Und wenn du es halt effektiv machst, halt auch schnell neue User halt finden kann.
Also User ist ein böses Wort, Spieler finden kann, Spielerinnen, die gerne halt irgendwie deine Spiele spielen wollen, aber die wissen einfach nicht, dass sie da sind.
Das ist halt immer das Problem.
Ich glaube, der Entwickler von Spy Party, Chris Hacker, der auch an Spore gearbeitet, der hatte mal einen super geilen GDC Talk, der hieß irgendwie Nobody knows about your game.
Und das ist auch immer noch so.
Also niemand kennt dein Spiel, weil es gibt einfach unendlich viele Spieler.
Du kommst nur nicht an die dran, weil du nicht die Möglichkeiten hast, diese Spiele halt wirklich zu finden.
Und da muss man halt auf dem Ball bleiben, neue Plattformen ausprobieren, gucken, was halt funktioniert, was nicht halt.
Das ist sicherlich auch ein Teil des Entwicklerns sozusagen, dass man eben nicht nur das Spiel macht, sondern auch irgendwie versucht, den Leuten zu kommunizieren, dass es ein Spiel halt einfach gibt.
Weißt du, wo deine Spielerinnen herkommen? Ist das dann klassisch Westeuropa, Nordamerika oder auch weiter?
Ich habe immer noch einen ziemlich großen amerikanischen US-Teil, würde ich sagen. 60 Prozent vielleicht irgendwie.
Und der Rest ist dann europäisch.
Aber ich habe auch immer wieder mal halt wirklich auch Asien dabei.
Ich habe meine aktuellen Spiele auch fast alle ins zum Beispiel Chinesische übersetzt, wo das halt auch schwierig ist mit den Appstores mittlerweile, mit den ganzen Zensoren in China halt so.
Aber ich habe halt so ein paar Target-Countries, die auf jeden Fall tatsächlich auch Russland auf Google Play sind.
Sehr viele russische Spiele halt auch irgendwie. Das ist auch immer interessant.
Aber wie gesagt, ein Großteil ist meistens aus den USA einfach, wie gesagt, das sind halt Leute, die halt CardCrawl halt kennen und dann dabei geblieben sind, weil die es damals im West-Dor im Top-Featuring gesehen haben.
Ich glaube, da hat sich einfach, wie gesagt, nicht so viel von der Demografie der Spiele halt auch geändert.
Und du hast aus Russland nicht zurückgezogen wegen Ukraine-Krieg oder?
Also ich muss natürlich gegen den Ukraine-Krieg sein.
Ich habe viel gespendet. Ich habe über 1000 Euro gespendet irgendwie.
Für mich war das erstmal die erste Sache, die ich irgendwie gerne machen würde.
Aber ich wollte eigentlich nicht da jetzt, es ist halt ein superschwieriges Thema, ich wollte da eigentlich nicht meine Spieler sozusagen bestrafen, weil ich glaube, die haben am wenigsten Schuld an dem Krieg irgendwie.
Auf der anderen Seite haben mir ganz viele auch geschrieben, weil Google Play tatsächlich die Bezahlsysteme, nachdem ja die ganzen Restriktionen dann gestartet sind, halt einfach runtergefahren.
Das heißt, die konnten dann nicht mehr über ihre, ich weiß nicht, was die so Prepaid-Karten benutzen oder so bezahlen.
Und da habe ich auch viel Backlash bekommen von russischen Spielern, die gesagt haben, ja, hier hast du dein Spiel gesperrt für uns oder was.
Das ist ja irgendwie schwierig halt.
Und ja, da sind halt Sachen auch gewesen, wo ich tatsächlich gar keine Kontrolle darüber hatte wirklich.
Aber in erster Linie habe ich jetzt keinen Boykott oder so gemacht.
Nicht weil ich das irgendwie gut finde, aber wie gesagt, am Ende des Tages, ich glaube halt nicht, dass die Spieler, die meine Spiele spielen, die paar Tausend, dass die letztendlich da wirklich Schuld haben.
Also warte mal, das heißt, wenn die, weil die Zahlungssysteme runtergefahren wurden, konnten die die Spiele nicht mehr spielen, selbst wenn sie sie schon gekauft hatten?
Nee, andersrum, die konnten die Spiele, glaube ich, runterladen.
Aber wenn sie die dann kaufen wollten, konnten sie die nicht kaufen, weil Google sozusagen das Bezahlsystem in Russland deaktiviert hat, was die halt benutzt haben.
Das waren auch welche Kreditkartensysteme oder was?
Keine Ahnung.
Okay, was steht dir für die Zukunft an? Also was auf jeden Fall ansieht, du wolltest mir mal eine Einführungsrunde geben in CardCrawl Adventure.
Ich weiß nicht, vielleicht?
Gibt es so ein YouTube-Tutorial von dir, wo du erzählst CardCrawl Adventure für Deppen?
Genau, also ich kann schon mal sagen, auf YouTube gibt es ein paar.
Die sind allerdings alle auf Englisch und es gibt auch ein Einsteiger-Video.
Aber als Fan des Podcasts und als Fan von euch würde ich natürlich direkt einen Service hier machen, sozusagen betreutes Spielen, mit dem Markus mindestens einmal machen wollen, dass die da für meine Liste genau antan.
Ansonsten, ja, also wir werden wahrscheinlich GeoGods nächsten Monat, sprich Juli 2023, raushauen.
Genau einen Termin habe ich noch nicht. Ich hoffe Mitte/Ende und dann gucken wir mal, wie das läuft. Dann habe ich noch zwei, drei CardCrawl Adventure tatsächlich Content-Updates geplant, noch neue Charaktere.
Haben wir noch zwei, sozusagen, die wir auch schon testen wollen dann zum Ende des Jahres und danach wird sich dann halt so ein bisschen zeigen.
Es ist halt immer bei mir, es ist immer so eine Mischung, das update ich halt alten, alte Spiele, mache ich noch ein bisschen neuen Content für was, was halt schon läuft oder ja, setze ich mich dann wahrscheinlich
wirklich an wieder was ganz halt Neues. Gansho habe ich eben schon, eben schon angeteasert mit dem Terry.
Da habe ich auf jeden Fall ein paar coole Ideen und könnte ganz gut werden, müssen wir mal schauen.
Aber ich denke, vor nächstem Jahr wird wahrscheinlich kein komplett neues Projekt irgendwie gestartet.
Und was willst du dieses Jahr noch spielen außer Diablo 4?
Ja, das ist ja die andere Diskussion. Also Starfields sieht ganz cool aus.
Weltraumspiel von Bethesda, was Planeten und Weltraumdings alles in einem sein soll oder?
Genau.
Und sehr, sehr schöne designte Sandwiches.
Ja genau, da weiß ich auf jeden Fall, dass ich als Skyrim Fan sicherlich Spaß dran haben werde, weil ich einfach dieses, du kannst alles machen und alles werden System von Bethesda eigentlich immer gut finde.
Allerdings bin ich nicht so ein mega Sci-Fi Fan, da muss man halt mal gucken, wie es ist.
Aber ich glaube, das Spiel hat so viele Möglichkeiten, da kann man glaube ich von Ballern bis Raumschiff bauen, bis Basen bauen, bis Sandwiches sammeln, alles irgendwie machen.
Das wäre auf jeden Fall noch was für mich. Ja klar, Diablo geht auf jeden Fall noch ein bisschen weiter.
Und ansonsten, was ist noch auf der Liste? Sollte nicht auch noch irgendwie für Elden Ring eine Expansion kommen?
Da werden wir ja.
Ja, ich dachte, das wäre dieses Jahr noch, aber vielleicht auch nächstes Jahr, keine Ahnung.
Ich weiß nicht, ob ich das gut finden kann. Neulich sind wir im GamesPod Forum bezeichnet worden.
Also ich habe ja für GamesPodcast sozusagen, mache ich ja auch ein Podcast Format.
Dann haben die irgendwie, es gab einen Bundle, wo sie meinten, das sollen Reiner mit dem ich zusammen mache und nicht eigentlich besprechen.
Dann haben sich andere Leute darüber unterhalten, wo wir diese Spiele vielleicht mal erwähnt hätten.
Also Achtung, da wurde in die Fresse genannt als "Markus Richters Elden Ring Podcast in die Fresse".
Oh mein Gott. Ich wünschte, es wäre so.
Nein. Nein.
Noch mal einen Durchgang.
Nein, nein, please no.
Dann versuche ich lieber alleine Card-Call-Adventure zu verstehen.
Okay.
Ansonsten fällt mir noch als letztes Ding ein, wo ich ziemlich gehypt wurde, war Marathon, das neue Bungie-Spiel, was jetzt nur mit dem CGI-Trailer angekündigt wurde.
Aber da ich halt auch ein ganz eingesessener Tarkov-Hardcore-Lutashooter-Spieler bin, würde mich das auf jeden Fall interessieren, wie ein richtig großes Triple-A-Studio diese Idee umsetzen kann.
Bin ich gespannt.
Ich glaube, zu Lutashootern müssen wir dich noch mal einladen und eine große Lutashooter-Spezialfolge machen, wo wir uns mit diesem seltsamen Genre beschäftigen, das irgendwie dann doch sehr beliebt ist.
Quasi Diablo mit Guns? Lutashooter?
Auf jeden Fall. Es ist das gleiche System, nur mit Ballern.
Aber es ist auch sehr, sehr so Risiko-Risk-Reward und dann verliert man alles und das ist alles sehr, sehr, sehr krass.
Eine Mischung aus Elden Ring und Diablo.
Anyways, das klären wir einander mal.
Arnold, vielen lieben Dank, dass du bei uns warst. Es war fantastisch und sehr unterhaltsam.
Ja, kein Problem. Danke für die Einleitung noch mal.
Und viel Glück beim Launch. Möge die Community und darüber hinaus dir weiterhin money-faltig Geld in die Kassen spülen, damit wir dann auch das nächste Spiel.
Weil ich kann ja immer so sagen, nur jedes zweite Spiel. Deswegen muss es noch eine Weile reichen. Kauf das Spiel, Leute.
Ja, ich bin überzeugt, bei dem seid ihr alle dabei.
Ich glaube das ehrlich gesagt auch. Ich habe es auch schon weiter im vorigen Video immer so "Hä? Ah!"
Ja, ja, ja. Sehr gut, sehr gut.
Das geht. So, liebe Hörerinnen, das war es ein bisschen länger heute, aber es gab ja auch viel zu besprechen.
Wenn ihr wollt, dass es diesen Podcast noch gibt, wenn Starfield rausgekommen ist, könnt ihr folgendes tun.
Gebt uns euer Geld, nachdem ihr Arnold das Spiel gekauft habt.
Geht auf Steady, schließt da ein Ding ins Ab, oder überweist es einfach.
Wir freuen uns sehr und kaufen dann komplette Spiele davon.
Ansonsten zu Arnold findet ihr ganz, ganz viel unter ArnoldRauers.com.
Du hast auch einen Patreon, den du unterstützen kannst. Discord, alles verlinkt.
Ja, wenn man Arnold Rauers guckt, findet man alles, was man braucht.
Das steht auch in den Show Notes, Leute. Was macht ihr hier?
Das steht auch in den Show Notes.
Service, wenn man nicht in die Show Notes guckt, dann hat man es jetzt gehört, hoffentlich.
Verstehe. Dann könnt ihr... Achtung! Siri, rufe ArnoldRauers.com auf.
Sehr gut, dabei wollen wir es belassen. Bis zum nächsten Mal, lasst es euch gut gehen. Tschüss.
Ciao.
Haut rein, tschüss.
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