[Musik]
Ja, und nach der leicht wahnsinnigen Musik einen wunderschönen Nachmittag.
Heute ohne Gäste, der Gast hat was Wichtigeres zu tun gehabt.
Und ich weiß was, also ist tatsächlich viel, viel wichtiger.
Und dann fragte ich auf Twitter, worüber ich jetzt irgendwie dozieren soll.
Und dann kam so, wie wär's denn mit Rollenspielen und was ich will.
Ich hieß, Sam hat vorgeschlagen, dass ich hier irgendwie darüber rede,
was ein gutes Rollenspielsystem ausmacht und so weiter.
Und weil ich ja gerne irgendwie so ein bisschen, wenigstens ein bisschen auch so
meinem Bildungsauftrag nachkomme, habe ich mir gedacht, bevor wir uns damit beschäftigen,
machen wir so einen Rundumschlag, was sind denn eigentlich Rollenspiele.
Dann gibt es ein bisschen Musik und dann geht es halt auch darum,
was ist jetzt ein gutes Rollenspiel, was ist ein schlechtes Rollenspiel.
Ich finde nämlich, dass man die Frage nicht wirklich gut beantworten kann.
Und dann können wir mal so ein bisschen auch, also ich habe das zwar irgendwann schon mal
in einem Podcast gemacht, aber wir gucken dann mal so ein bisschen in meinen virtuellen Rollenspielschrank.
Ja, so, also fangen wir so ein bisschen für die Menschen, die sich jetzt nicht damit auskennen, an.
Was ist denn eigentlich ein Role-Playing-Game?
Das erste, was im Auffällt ist vielleicht, es hat zweimal das Wort Spiel im Namen im Englischen,
ein Role-Playing-Game. Also es ist ein Rollenspielspiel, ein Spiel, in dem man eine Rolle spielt.
Also es ist nicht Schauspiel, sondern es hat einen spielerischen Charakter.
Wo ist der Unterschied jetzt zu Schauspiel oder Improvisationstheater oder so?
Der ist fließend an bestimmten Stellen, insbesondere wenn es dann in die Varianten geht,
die nicht am Tisch gespielt werden.
Es ist aber so, dass Rollenspiele sich grundsätzlich aus so vier, man kann so vier Elemente ausmachen,
die ein Rollenspiel zum Rollenspiel machen.
Und eines dieser Elemente ist halt bei Improvisationstheater und so weiter nicht wirklich zu sehen.
Und zwar diese vier Elemente sind das Genre generell, also was für eine Art von Rollenspiel ist es?
Wer gestern zugehört hat, gestern, das war also ein Horror-Rollenspiel.
Welche Welt habe ich?
Also wie sieht die Welt aus, in der die Spielerinnen und Spieler spielen,
auch im Gegensatz zur Improvisationstheater und so weiter, ist die vorgegeben.
Und auch meistens von Autorennen ausdefiniert und so.
Dann gibt es die Charaktere oder die Protagonisten.
Die Charaktere und die Protagonisten sind die Leute, die von den Spielerinnen dargestellt werden.
Und dann gibt es ein System.
Und dieses System ist eine Abbildung der Realität mit Hilfe von Spielmechaniken.
Die können ganz unterschiedlich aussehen, die können sehr frei sein und so weiter.
Das ist etwas, worüber wir uns nach dem Geschichtesteil, der jetzt gleich kommt, beschäftigen.
Aber es gibt ein System, weil es ist ein Spiel und in einem Spiel muss es
irgendeine Art von verbindlicher Verhandlung von Entscheidungsfindungen geben.
Aber gut, fangen wir so ein bisschen mit der Historie an.
Es gibt zwei Urväter des Rollenspiels.
Also erstens ist es eine westliche Erfindung grundsätzlich.
Also das RPG ist eine westliche Idee.
Die gleichzeitig, mehr oder minder gleichzeitig in Europa und den USA aufkamen.
Und das ist total spannend, weil auch die zwei Urväter des modernen Rollenspiels sich sehr ähneln auf bestimmte Arten.
Und dann aber auch gleich wiederum unterscheiden.
In den USA kommt in den späten 70ern und frühen 80ern ein Mann mit dem Namen Gary Gygax zusammen mit einem, glaube ich, das ist hier Anderson oder so hieß der, Gygax ist der Bekannte von den beiden, aus Miniaturkriegsspielen.
Das ist dieses Tabletop, wovon ich hin und wieder rede, also zehn Figuren auf dem Schlachtfeld und wir spielen Schlachten nach.
Kommt auf die Idee, die Figuren zu reduzieren und dafür den Figuren eine Persönlichkeit zu geben.
Und daraus entwickelt sich dann ein Spiel, wo es nicht mehr so sehr darum geht, was die Miniaturen auf dem Spielfeld machen, sondern wo es darum geht, eine Geschichte zu erzählen mit diesen Miniaturen in einem Dungeon.
Und sehr oft muss man dort auch einen Dragon besiegen.
Also Dungeons & Dragons ist der amerikanische Urvater des Rollenspiels.
Wichtiger als Podcasten.
Oh ja, das geht, es nennt sich Arbeit.
Die deutsche Welt hat gleichzeitig ein Spiel, das heißt das Schwarze Auge, das auch entworfen wird.
Und ich habe geguckt, das hat sich nicht aus Tabletop-Spielen entwickelt, sondern es hat sich tatsächlich irgendwie, ist es ein Autoren-Spiel gewesen, also es haben sich Leute das System ausgedacht.
Was sehr spannend ist, weil es zeigt auch so ein bisschen den unterschiedlichen Ansatz.
Also D&D ist bis heute ein Miniaturenspiel und man kann es als Miniaturenspiel spielen, weil das in den Regeln angelegt ist.
Was auch sehr lustig ist, ist, dass sich DSA, also das Schwarze Auge und D&D an einer zentralen Stelle komplett widersprechen, nämlich bei der Frage, was ist ein kritischer Erfolg.
Die benutzen beide 20-seitige Würfel und bei D&D ist ein kritischer Erfolg eine 20 und bei DSA eine 1.
Bei DSA muss man drunter würfeln unter den Wert und bei D&D muss man über den Wert drüber würfeln.
Der Hund ist unruhlig, dem Hund bekommt das Wetter nicht.
Okay, aus diesen Spielen entwickeln sich dann weitere Spiele. Es sind klassische Fantasy-Szenarien.
D&D ist im Übrigen dann auch dafür berühmt, unheimlich viele Würfelarten zu inkorporieren.
Das liegt daran, dass Gygax irgendwann relativ schnell diese ganzen Würfel in der Hand hält, also vierseitige Würfel, achtseitige Würfel, zwölfseitige Würfel und das hat es dann ins Schadensystem geschafft.
Bei DSA läuft das bis heute meines Wissens alles mit W20, aber ich habe DSA nie gespielt.
DSA ist mein, ich weigere mich es zu spielen aus religiösen Gründen spielen.
Das einzige, was mich davon abhält, ist tatsächlich diese Weigerung, weil es ist bestimmt ein schönes Spielchen, insbesondere in den neueren Editionen, aber man muss ja irgendwas haben, was man nicht tut.
In den späten 80ern entwickelt sich dann hauptsächlich in den USA eine Rollenspielszene heraus.
Das heißt also, es fangen immer mehr Leute an, dieses Konzept aufzugreifen und neue Systeme zu bauen und neue Rollenspiele zu bauen und der nächste große Kracher, der dann wirklich auch das Genre nochmal umdefiniert ist, sind die World of Darkness Spiele von White Wolf.
Vorher vielleicht noch so ein paar Genretitel, die meisten davon kommen nachher im Zweifel auf noch irgendwie wieder, also den White Wolf Game habe ich auch im Angebot im Zweifel.
Genre definierend war unter anderem noch, was auch sehr früh rauskam und was man auch an der Mechanik bis heute merkt, Cyberpunk 2020.
Wer von euch Videospiele spielt, kennt vielleicht Cyberpunk 2077 und wer Rollenspiele spielt, hat es gesehen, hat sich unheimlich gefreut und sich ein bisschen darüber drohtgelacht, weil Cyberpunk 2020 ist nun richtig alt und es steht auch in meinem Schrank und Cyberpunk 2020, das was ich habe ist tatsächlich das Originalsystem und das steht dann drin, dass es da ja total moderne Rechner gibt, die zwei Megabyte RAM haben.
Wo wir lachen, weil unsere Mobiltelefone haben, ja, also das ist auch so ein bisschen mittlerweile ein bisschen halt den so so so so so diesen Star Trek Rost angesetzt, wenn man heutzutage,
Sie wie moderner aus als Star Trek, also die Originale Serie und das kam raus und dann kam halt relativ fix.
Die World of Darkness und die World of Darkness definiert sich durch so zwei Spiele, die sich ein bisschen gegenüber spielen, also es gibt mehr Spiele in dem System, eigentlich sind es drei.
Vampire, Werewolf und Mage, Magic the Gather, ne, Mage, genau, Mage the, wie heißt denn das, The Awakening oder so,
ja, Werewolf, The Apocalypse, Vampire, ich wusste es mal auswendig, Vampire hatte auch einen Nebentitel. Vampire war berühmt, also war berühmt dafür, dass das nur Mega-Lomani-Manische manipulative Ghosts gespielt haben,
Werewolf ist was für blutrünstige Öko-Nazis und Mage-Leute mit Allmacht-Fantasien und diese Spiele hatten das sogenannte Storyteller-System, was ein bisschen lustig ist,
weil wenn man es dann gespielt hat, hat sich herausgestellt, dass man erstaunlich viel würfeln musste, aber die legten schon den Fokus darauf, dass es hier darum geht, eine Geschichte zu erzählen, nämlich eine Handlung.
Und das führte sich dann immer weiter aus, also große Schritte dahingehend, dass erst Rollenspielen immer mehr die Regeln rausgenommen wurden und versucht wurden, den Leuten mehr Freiheiten zu geben
und nicht so viel vom Glück mit Würfelwürfen abhängig zu machen, wobei man die Würfel meistens, das waren zum Beispiel bei Vampire zehnseitige Würfel, sind eigentlich nur abhängige Wahrscheinlichkeiten.
Das sah man dann zum Beispiel in Deutschland bei, es sollte ganz schlimm in ihm gehen, ich weiß nicht, das ist das dunkle Wetter, in Deutschland zum Beispiel bei Engel.
Engel ist ein Spiel, das funktioniert mit Karten, Savage Worlds zum Beispiel funktioniert auch mit Karten.
Der Unterschied ist, bei Savage Worlds hat man Pokerkarten gezogen, also bei einer bestimmten Variante von Savage Worlds.
Das war dieses, wie hieß denn das, das ist das Western-Rollenspiel.
Wer es weiß, kann es in die Kommentare schreiben, ich gucke es jetzt nicht nach.
Und zum Beispiel bei Engel gab es dann Arkana-Karten und Arkana war dann ein neues System und man sieht halt eine Karte und auf der Karte stehen zwei Begriffe.
Und der eine ist positiv und der andere ist negativ und man bindet die dann einfach in die entsprechende Szene ein.
Also sprich, es ist ein Spiel, das komplett ohne Würfel und tatsächlich auch ohne Werte auskommt.
Das heißt, das ist dann der Weg, Engel ist dann in 2000, frühen 2000.
Interessanterweise ist in dem Engel-Rollenspielbuch eine auf Dungeons & Dragons basierende Regelbasis drin, die komplett gräuselig zu spielen ist.
Wie gesagt, bei White Wolf kann man dann schon sehen, es geht mehr in Richtung Storytelling.
Es gibt unheimlich viele Systeme, die schlankere Würfelsysteme haben, effizientere Würfelsysteme, je nachdem, was man auch als Autor für wichtig erhält.
Zum Beispiel das Feng Shui, das Actionfilm-Rollenspiel, ist unheimlich gut darin, Kämpfe darzustellen.
Das Storyteller-System, Vampire und so, Kämpfe dauern ewig, man würfelt sich blind dabei und es dauert ewig.
Feng Shui, 20, 30 Gegner, da geht eine Spielergruppe, die die erste Runde verstanden hat, wie das funktioniert, geht da durch wie ein heißes Messer durch Butter.
Das ist bei Vampire zum Beispiel nicht der Fall.
D&D-Kämpfe funktionieren viel viel schneller als Kämpfe in The Wall of Darkness, also es ist total spannend.
Das hängt direkt an den Systemen.
Wie gesagt, heutzutage gibt es Systeme, wo man Karten zieht und interpretiert oder aber komplett frei spielt.
Aus diesem Storytelling und freien Spiel entwickelte sich auch relativ schnell LARP, Live Action Role-Playing.
LARP, im Gegensatz zu Pen & Paper, das ist das andere, was ich beschrieben habe, was mit Papier und Stift gespielt wird.
LARP frisst deinen Gehirn, heißt das bei den Pen & Paper Leuten immer.
LARP hat teilweise auch Systeme, es gibt auch Lebenspunktregeln und so.
Die Menschen ziehen sich dann halt als ihre Charaktere an, malen sich auch im Zweifel Grün an, damit sie ein Org sind und agieren dann Dinge aus.
Wobei dann immer die Regel ist, du kannst was zu darstellen kannst, das heißt es limitiert einen natürlich ein bisschen.
Aber es gibt sehr viele LARPs zum Beispiel, das hatten wir auch schon mal irgendwann erwähnt, das größte deutsche LARP ist so Conquest of Mythodea.
Das ist wie ein Festival im Endeffekt, nur dass alle Leute rumlarpen.
Ich habe persönlich nie einen LARP gefunden, ihr müsst da mit einem anderen reden.
Das hat sich daraus entwickelt und dann gab es auf einmal eine Rollenspielszene, das heißt es hat sich auch dieser Geek-Resppektive, es ist eigentlich eher Geek-Humor entwickelt.
Also Rollenspiel führt zu bestimmten sozialen Memes, führt zu bestimmten Effekten, das war auch relativ lange ein Spiel für hässliche Jungs sozusagen,
die im Keller gemeinsam saßen und Abenteuer erlebt haben, die sie im Rest des Lebens nicht erleben.
Und es hat sich daraus aber auch eine bestimmte Kultur entwickelt, die man zum Beispiel sehen kann bei dem Film Gamers, aber auch an anderen Stellen.
So, das ist so ein bisschen der Ursprung des Rollenspiels, was man bei einem Rollenspiel macht, machen wir dann gleich.
Bevor ich dann hier die erste Musikunterbrechung spiele, biegen wir kurz ab in eine sehr interessante Sache, nämlich das Verhältnis noch zur Gesellschaft.
Also Rollenspiel ist ein sehr hermetisches Hobby, man muss es mal gemacht haben, um zu wissen, ob man es doof findet oder nicht, und es ist vollkommen legitim, es doof zu finden.
Es ist aber ein bisschen wie Angeln, also zu gucken hilft nicht.
Man kann es auch von außen nicht unbedingt verstehen, man kann auch nicht verstehen von außen unbedingt, was es sinnvoll macht.
So, viele Menschen verstehen auch nicht, dass Rollenspieler*innen in den meisten Fällen eine klare Trennung zwischen fiktiven Realitäten und echten Realitäten haben.
Das heißt also, wenn Spieler miteinander reden, können sie gerne auch out of time, also sprich über sich in dem Spiel in abstrakten Termina reden.
Aber sie können auch ihre Charaktere natürlich jetzt dann ausspielen und formulieren, und das ist dann wieder problematisch, weil das Menschen im Zweifel falsch verstehen können.
Und eine zentrale Geschichte, die auch dann so ein bisschen zeigt, warum die Rollenspielszene bis heute so ein bisschen bedacht darauf ist, nicht unbedingt so viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen an bestimmten Stellen.
Es ist immer noch eher so, es ist ein Hobby, das viele spielen, aber wovon wenige reden, oder Menschen weniger reden, ist in den USA die Geschichte um Patricia Pulling.
Patricia Pulling hatte einen Sohn, und dieser Sohn spielte Dungeons & Dragons.
Dieser Sohn hatte eine Dungeons & Dragons-Runde gespielt, sein Charakter wurde dort verflucht.
Der Sohn hat sich dann ein oder zwei Tage später das Leben genommen.
Patricia Pulling gab dem Spiel und der Tatsache, dass sein Charakter verflucht ist die Schuld mit dem Argument, er hätte geglaubt, dass er verflucht ist.
Und fing dann an, einen dieser doch sehr typisch amerikanischen Heiligen Kreuzzüge gegen Dungeons & Dragons und vor allen Dingen auch Rollenspiele an sich zu ziehen.
Sie hingen sich unter anderem an eine Mechanik auf, die es nur bei Dungeons & Dragons gibt, nämlich das sogenannte Alignment-System.
Bei Dungeons & Dragons muss man angeben, was für eine Art von Person der Charakter ist.
Es gibt zwei Dimensionen, nämlich bin ich entweder gut, neutral oder böse oder rechtschaffend, neutral, chaotisch.
Und da gibt es halt chaotisch, böse, das sind Leute, die wollen die Welt brennen und es gibt Rechtschaffend, Gut, das ist im Endeffekt so ein Engelchen und es gibt dann halt so ein neuner Ding.
Frau Pulling ist dann in den Medien aufgetreten und hat tatsächlich versucht Rollenspiele zu verbieten und so.
Das hat auch so ein bisschen Ärger gegeben für Rollenspielautoren.
Und sie hat das dann in den zusammen mit Satanismus in einen Topf geworfen und hat dann angefangen zu behaupten, dass Rollenspiele Satanismus sind.
Was natürlich bei Cyberpunk-Rollenspielen besonders lustig ist und ähnlichen Sachen.
Sie ist irgendwann verschwunden. Sie hatte zwischendrin einen Verein gegründet und so weiter.
Das ist eine sehr tragische Geschichte. Es gab früher im Netz den Pulling-Report, der ist glaube ich mittlerweile weg.
Das zeigt, also das Problem hier ist die Wahrnehmung. Ich habe auch schon die Erfahrung gemacht, dass wir in Jugendeinrichtungen Pen & Paper-Rollenspiel gespielt haben.
Und dass dann Leute gekommen sind und meinten, das seien ja gewaltverherrlichende Spiele.
Ich weiß nicht, wo der Gedanke herkommt, weil Rollenspiel ist jetzt eher so konfliktlösende Spiele, weil jedes Mal wenn es zum Kampf kommt, ziehen die Spielerinnen und Spieler gerne mal einen Kürzeren.
Das ist also zumindest eine meiner Strategien. Auf jeden Fall gab es das auch.
Es gibt noch viele andere große bekannte Rollenspiele, die ich jetzt nicht erwähnt habe.
Aber der Markt ist riesig und heutzutage gibt es eigentlich zu jedem Intellectual Property, egal ob Star Wars, Star Trek oder sonst was, auch ein Rollenspiel, mit dem man in die Welt dieses Spieles einsteigen kann.
Auch z.B. Serenity, also Firefly, wo es ja nun wirklich sehr wenig Material gibt, hat vor einigen Jahren schon ein Rollenspiel bekommen.
Es gibt unheimlich viele dazu, es gibt unheimlich viele eigenständige Intellectual Property, die es dann teilweise auch zum Rollenspiel auch mal in andere Medien hineinschaffen kann, aber relativ selten.
Okay, das ist so die historische Einschätzung.
Ich mache ein bisschen Musik und danach erzähle ich euch noch ein bisschen darüber, wie so ein Spiel eigentlich abläuft und was es denn jetzt eigentlich so für Spieltypen gibt und wir nähern uns dann so der Frage.
Ich komme mal kurz auf meine Musikliste gucken.
Ja, ich glaube, weil das Wetter auch echt so bad ist, wir bleiben bei SoliGa Musik und hören Airtone mit "Something".
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