*Musik*
Herzlich willkommen zum Wurstienfest bei Indiefresse.
Wir sprechen heute über einen zugesoffenen Polizisten,
einen rundenbasierten Actionhelden und einen technisch schwangeren Mann.
Könnte man sie sagen. Herzlich willkommen.
*Musik*
Ich habe vergessen, wer der Träler aufhört. Ich auch.
* Musik *
Aha! Herzlich willkommen zu "In die Fresse Folge 6".
Hallo, ich bin Dennis.
Ich bin Markus. Wir sprechen heute über schöne Spiele.
Und haben dazu Klugel gedanken.
Ja, wir schaffen diese Furore, aber noch mal aus dem FF.
Genau, der Podcast "Volge 6 erst", also irgendwie ...
Ich wundere mich immer, dass die Folgen noch so gering ist.
Ja. Und anders als kommt es ja auch, falls wir seit 1000 Jahren keine Folge aufgenommen haben.
Ja, aber die haben noch letzten Monate noch einen.
Wir hatten letztes Monatene.
Genau, ja.
Das ist jetzt Oktober, Ende Oktober.
Und ich finde, das ist mir in sich einfach hinweise, dass wir das öfter machen sollten.
Ja.
Ich glaube aber, was mir helfen würde um ein Realitätsgefühl für die Supportkasten bekommen
während kommentare.
Ja.
Vielen Dank, Dana, die immer brav drunter kommentiert.
Vielen Dank, Krayon, die immer brav drunter kommentiert.
Ja und heute geht es um verschiedene Dinge, die ...
Also grundsätzlich muss man erst mal sagen, die Zeit ist krass.
Es kommen gerade so unfassbar viele Spiele raus.
Ja, das ist nämlich auch so ein bisschen überrollt.
Also ich hatte ... Werten ja beim letzten Mal zum Beispiel über Control viel gesprochen.
Und dann war mein ... Also der Grohl, der große Teil des Septemberes und Oktober.
Es war bei mir so, ich spiele einfach Control.
Ja, da haben wir auch nicht so viel Zeit für Spiele.
Und denken wir, da ist irgendwie auch nicht so viel los,
was ich interessant finde.
Also erst mal zu "Control" noch, ich hab's auch durchgespielt.
Aber nur machen, weil ich Urlaub hatte.
Und wir hatten letztendlich ein Breitband noch mal ein Gespräch
zur Architektur. - Das war super.
So ein brutalismus. - Ja.
Ich war auch schon als Kötter nochmal rein.
Genau, nee, und ich hatte das einfach gespielt.
Und ich warte mir so ein bisschen damit beschäftigt.
Und dann kam plötzlich ganz ganz viele Spiele raus.
Was passiert hier?
Es gibt super viel Zoll, was ich die ganze Zeit spielen möchte.
Und jetzt bin ich sowohl, wo ist die Zeit?
Was spielen?
Es gibt ganz viele Sachen, die rausgekommen sind.
Wir sprechen mega spannend.
Aber auch Dinge, die ein bisschen abwiesen sind,
wo man ... wie ich sage, sagen,
die sind jetzt kein Kometenhaft der Einschlag in die Spiele brauchen.
Trotzdem findet man sie gut.
Wir sprechen aber nicht darüber, weil es zu viel links awake nicht.
Das wird schon die Fälle gesteckt.
Ja, kam raus, habe ich auch, hab ich angefangen.
Es ist ganz nice und so, aber es halt, es ist halt sozusagen nur eine sehr gute Umsetzung,
eines Spiels, das ich schon mal gespielt habe und fällt deswegen so ein bisschen raus.
Ja oder diese Tage diskutiert irgendwie halb Twitter oder so ein drittel Twitter, weil
zwei Drittel müssen eine mal andere Dinge sprechen, weil es so viel gibt über das neue Call
of Duty.
Ja, ist völlig an mir vorweig gezogen.
Ich weiß, dass da, dass es sehr futurialistisch aussehen soll und dass man ein Baby erschießen,
Nee, eben nicht.
Also mein Kann ist erschief und dann wird man bestraften aus dem Spiel geworfen.
Merkwürdige Geschichte?
Ja.
Verliegen wir der Titus, welter zu, vielleicht?
Ja oder den Euro-Gamer-Attike?
Oder Euro-Gamer-Ticket?
Aber auch ja, schräg.
Das ist normalerweise, dass es so ein Call of Duty kommt, raus und alle reden irgendwie
drüber.
Und dieses Mal ist es so, ja, irgendwie spielt das auch so ein bisschen der Rolle, aber jetzt
nicht so richtig.
Wobei ich auch sagen muss, gerade Call of Duty finde ich, für mich spielen diese ganze
Schuter, also diese ganzen Call of Duty Battlefield halt, ghost-reakend, schnickelstelle,
ja ja auch stimmt das mal.
Überhaupt keine Rolle mehr.
Und ich glaube bei ein Erfolg von Control ist ja auch damit begründet, dass es in diesem
Jean-Rere-Grobe spielt, aber nicht das ist.
Ja, genau.
Ganz keine Rattentätes noch, hat die gerade auch natürliche Diskussion, die Ghost-Reakend
Breakpoint, Breakpoint, heißt das glaube ich,
floppt gerade so ein bisschen, also so ein Ultra,
der nicht ultra-realistischer, aber so ein Teamkorpschute,
der aber sehr realistisch sein soll.
So ein Tom Kleinzige-Spiel.
Und also die Welt durch Maschinengewehr retten.
Und deswegen hat die Ubisoft seine Gewinne auf 50 Millionen.
Also die Gewinnen Voraussage für dieses Jahr ist nur noch 20, 50 Millionen.
Und daraufhin hat die Aktion 20% verloren.
Und ich glaube, dieser eine Punkt ist ein ganz, ganz wichtiger,
wichtiges Beispiel für warum Games momentan auch so sind, wie sie sind.
Wenn eine Firma 20 Millionen Gewinn macht,
und du wirst dafür bestraft, dann stimmt was nicht.
Ich hatte die Diskussion mit dem,
der sich entscheidend mit wie funktioniert ein Aktienmarkt.
Kapitalismus sagen besser auskantats ich.
Und das heißt, das macht in dieser Logik des Aktienmarkt durchaus Sinn, dass das so ist.
Aber ich finde auch, es gibt viele Probleme mit Kapitalismus und das ist jetzt kein Lebensbedrohlich.
Aber das ist halt auch eins.
Wenn eine Firma sozusagen 2.000 Millionen Gewinn macht und dann deswegen von der Lenkenhand des Markt das abgewadchen wird,
all-and-like Kapitalismus war ein Fehler.
Markus, lass uns das mal zum Beispiel kommen, weil wir haben super vieles besprechen und wir können aber jetzt auch eine Folge machen.
Wir können doch auch noch vorgemachen, wo wir nur darüber sprechen,
weil es wird nichts sprechen. - Weil es sich viel viel spricht.
Aber gut, weil wir nämlich auch in dieser Folge über einen,
einen Spielsprächen, was sehr, sehr populär ist,
nämlich Death Stranding, aber erst später.
Und wir zeichnen das in der Vergangenheit auf.
Und das wird aber in der Zukunft raus, wo wahrscheinlich alle über Death Stranding sprechen.
Und das kommt dabei gleich, weil wir finden ein anderes Spiel wichtiger.
* Musik *
"There is nothing.
Only warm primordial Plakness.
Your conscience for men sinny.
No larger than a single grain of malt.
You don't have to do anything anymore.
"Eva, neva, neva..."
Das Spiel beginnt und als erstes hat er da hält man sich mit seinem Reptiliengeron und seinem limbischen System,
weil man jemand ist, der sich fast tot gesoffen und seinen Erinnerung tatsächlich weggesoffen hat.
Und dann ist man mitten drin in Disco Illusion.
Disco Illusion ein Spiel, das ich nicht auf dem Schirm hatte oder wusste, dass es kommt
und dass es irgendwie so ein Detektivspiel ist,
und jetzt das es rauskommen und dich finde, es faszinierend.
Ich kann an dieser Stelle vielleicht sagen,
reiner Siegelfolgen zuverlässiger,
was es gibt, als gibt es diesen Begriff des Kanarienfogels,
der sozusagen als erstes stürmt,
wenn dieses, das Gegenteil, also diese Titel.
Wenn Dinge passieren, die man nicht auf dem Schirm hat,
die aber sehr interessant sind, reiner Siegelfolgen,
der hat sozusagen sowas relativ zuverlässiger vom Schirm,
Das Gefühl.
"Diskolution".
Ja, also es ist ein Rollenspiel.
Ein Rollenspiel von einem Studium, von dem man ein bisschen nicht viel gehört hat.
Das ist das erste Spiel, saum heißt das "Kommen aus Estland".
Und es ist ein Rollenspiel?
Na ja, ja, ja, ja.
Ein Rollspiel über einen Kopf, einen Polizisten,
in einer merkwürdigen fantastischen Steam-Pankegen,
aber nicht so richtig, also eine science-fictionige Seltsammerwelt.
Das Steam-Panke ist ja oft so wiegt Toriano.
Das ist so 50er Jahre.
Und es ist auch nicht wirklich Steam-Panke.
Aber der Maschine hat so diesen Flair,
Der sich...
Jetzt habe ich das vergessen.
Dieses Spiele-Serie, der ist auf der Auzeiler, weil er DLC...
Mhm.
"This Onard".
"This Onard", also "This Onard" arbeiten in 50er, 60er.
Genau, wollte ich schon halt auch gerade erwähnen,
woran nicht das...
Also, ich glaube, diese Steam-Punk-Link habe ich da in Verbindung öfters gehört.
Ja.
Weil das keine Ahnung, so ein Weird Fantasy-Ding ist,
dass Leute irgendwie auf dem Schirm haben.
es erinnert wirklich an die, also der Künstler hinter das Honor, aber auch hinter Half-Life heißt
"Wiktor Antonov" und der macht halt diese Arten von Welten, wo die halt so leicht, leicht
mittelalterlich, aber also quasi wo so mittelalter oder so mittelalterlich oder ältere Sachen mit
brutalismus und technik und seltsamen Spindings. Aber so ist es ja gar nicht. Es ist ja eher sozusagen,
wenn man sich 50er-jahre Klassen unruhen, Gewerkschaftsstreit und dann aber sozusagen
von der technologischen Entwicklung her so eine Art Near-Fiction.
Ja, ja, ja. Also wir haben sich die 50er, die 80er folgen.
Ja, ja, ja, ja, ja.
Also super, super interessante Welt, die man also schwierig irgendwie genau enttütteln kann.
Und man spielt eben diesen Detektiv, man wacht auf nach diesem Gespräch mit seinem
limbischen System und seinen Reptilien hören, wacht man auf in Unterhose in einem völlig verwüsteten
Hotelzimmer, weiß nicht, wo man ist und stolper da so rum, wer man ist.
Man spielt aus einer isometrischen Perspektive, die halt eben so an ja so klassische Rollenspiele erinnert,
Baldur's Gate oder Divinity jetzt und genau steuert diese eine Figur zuerst durch mit Maus
Du hast die Welt, die man so was ist, von oben anschaut.
Und ja, versucht, rauszufinden, was los ist.
Also man muss dann falllösen und dann muss ich selbst lösen.
Jetzt aber noch mal zum Rollenspiel.
Ich glaube, ja...
Das stimmt aber auf einer ganz anderen Art und Weise,
als dass der Rollenspiel besetzt ist.
Weil von der Bedienung ist es eher einen Punkt, der klicketwenthal,
Man geht halt rum, sammelt Gegenstände auf, redet mit Leuten, kombiniert Dinge miteinander.
Und dann ist es aber so ein Rollenspiel, kann man sagen, ich fühle mich halt schon,
denn ich bin sagen, weil man hat auch Lebenspunkte und auch so eine Art geistige Gesundheit,
die abnehmen und wieder zunehmen kann.
Und man ist, es gibt, also es gilt, also werte die Fallen in Gesprächen, aber wichtig sind,
wo er gegen Gewürfelt wird sozusagen.
Die werden einfacher hier höher.
Genau, so was wie. - Du sprichst mit jemanden
und möchtest deine Informationen über den Fall
einen aufgeknüpften Mann an einem Baum vor dem Hotel rausfinden.
Und dein Gegenüber möchte nichts erzählen.
Und du kannst dann auf einem Skillcheck klicken,
von wegen deiner Empathie, da irgendwie empathisch sein,
sagen, "Jaber, offensichtlich hat dich das ja irgendwie berührt,
was weißt du denn darüber?"
Und dann kann das vielleicht fählen, weil du dann nicht genug im Partiepunkt hast und dann
stammest du halt irgendwas und das fählt und das geht in eine andere Richtung.
Also so weit, so quasi, Rollenspiel.
Aber eigentlich ist es ein Textadwetter.
Hmm, interessante These.
Weil, ich hab das noch nicht so super lange gespielt.
Aha.
Aber die meiste Zeit bringe ich damit zu, durch die Dialoge zu gucken.
Ja.
Und von daher ist das ein sehr fancy Textadwetter.
Ja.
Aber ich finde, also eigentlich, ich finde diese Spieße faszinierend, weil es etwas macht, worauf ich mich seit Jahren freuer, nämlich das Spieleentwickler-Innen, das Rollenspieler entdecken.
weil der typische Spieleentwickler, oder die Spieleentwicklerin,
wenn sie oder er das an einen Rollen spielen denkt,
dann geht die Hand so zum Dungeons & Dragons Buch.
Und da sind eben halt verschiedene Klassen,
so fählte sie Klassen, Krieger, Marge, Priester, Paladine.
Die haben dann so Werte, die dann so was wie Stärke, Charisma, Geschicklichkeit sind.
Und diese Werte kommen dann manchmal in Dialogen und so was zum Vorschein, aber vor allem geht es darum, ja, rundenbasierte,
da zeitbasierte Kämpfe zu bestreiten. Also wie zum Beispiel Individivity.
Das ist ein tolles Spiel mit Charaktere und Gesprächen und so weiter und so weiter. Aber ein großer Teil davon sind taktische, taktische Kämpfe,
wenn denen diese ganzen Werte und Zaubersprüche zum Vorschein kommen. Und es gibt aber neben diesen Spielen, in denen Kämpfe zentral sind,
ganz, ganz viele Rollenspiele in denen Kämpfen nicht zentral sind, in denen es um ganz andere Dinge
geht. Und die andere Werte, andere Systeme in den Vordergrund rücken, um eine andere Art
von Erfahrung zu ermöglichen. Also zum Beispiel zu sagen, okay, eigentlich geht's bei uns nicht darum,
Gegner zu bekämpfen, sondern komplexe Gespräche zu führen oder detektiv zu spielen oder eine
Verschwörung aufzudecken. Es gibt ganz viele interessante Rollenspiele, die interessante
Dinge machen und aber Spieleentwickler innen machen das ganz selten.
Und hier habe ich das Gefühl, da war ein Team beteilig, dass diese Rollenspiele interessant
fanden.
Also ich glaube, das liegt schon daran, weil es für diese Art, Geschichten zu erzählen,
hat andere Genres auch gibt.
Also das könnte auch einen Punkt den Klick getrennt, wenn das hier einfach sein.
Aber das ist tatsächlich sozusagen, was wir vorhin meinte,
dass es halt ein Rollenspiel in dem Sinne, dass man eine Rolle spielt.
Also, wenn man sich sonst häufiger,
sozusagen, sein Selbst in die Spielfigur kanalisiert,
ist das bei Disco-Lusium eher so, dass man halt diesen typen Spielt.
Und das ist halt fast schon, als so eine Art Schauspiel zu verstehen.
Ja, ja, angeben. Aber auch genauso, wie du, also,
also die besten Momente von Pen & Paper Sachen, wo ja,
Also, die wenigsten, also wenn man tatsächlich irgendwie eine Pen-and-Paper-Runde zusammenkriegt,
dann, ähm, und die nicht furchtbar ist, dann würden ja die wenigsten sagen, ich bin ein Krieger der Stufe 2, ich kämpfe und dann jemand, ich heile, ich bin der Heile,
sondern, ähm, dann denkt man sich in eine Rolle aus, man ist vielleicht der Schüchtern, der Schüchtern, der Priester, äh, der aus der Kirche ausgetreten ist,
weil er nicht an die Bla-Sachen glaubt,
aber trotzdem Menschen helfen möchte,
oder der Krieger mit einem Wutproblem,
der aber ein Hamster liebt, den er weiß, ich hab,
wie Minsk im Basket.
Ähm ...
Und ... ähm ...
Aber die wenigsten Spiele geben uns die ...
diese Möglichkeiten, die ... also so ...
so sich ... sich so rollen zu überlegen,
und Diskurlesium aber schon.
Vielleicht können wir kurz erklären,
wie denn die Eigenschaften sind.
Das ist super interessant.
Dein Charakter besteht aus vier Grundeigenschaften,
die erst mal so ein bisschen so Rollenspiel typisch sind.
Klugheid, Kluginess, dein Geist.
Ich finde, dass er daraus besteht.
Ich steh da aus deiner Geschichte.
Die Geschichte ist immer gleich.
Es gibt diese Werte, die geben die Richtung vor,
die du agieren kannst.
Aber ich finde, die machen nicht den Charakter aus.
Charakter ausmacht sind die Sorts. Es gibt noch dieses System, dass so je nachdem, wie du dich verhältst,
kannst du Gedanken freischalten. Und wenn du dann auch Spielzeit rein investierst, dann
spielst du damit zwei Dinge frei, nämlich eine Rinnerung an ein früheres Selbst und andererseits ein Vorteil in diesem
Rollenregelwerk. Aber gleichzeitig gibt es dem Charakter damit auch eine Note. Ja, ja.
Ja, vielleicht nur so kurz um alle mitzunehmen.
Also man hat, also erst mal so Grundeigenschaften, also so Geist,
Klugheit, dann Psyche, die Psyche Seele, was auch immer,
dann so physische Eigenschaften, Stärke und so was.
Und dann Geschicklichkeit.
Das sind erst mal so die vier Eigenschaften, die man,
auf die man zur ersten Punkte verteilt.
Aber aus denen entspinnen sich dann Skills, die dann eben diese Gedanken freischalten,
dann diese Eigenschaften sind aus denen der Charakter besteht, die sehr
sehr eigen sind. Zum Beispiel so was wie Elektrohemi, wie du auf Drogen reagierst.
Da kannst du viele Punkte drin haben oder weniger Punkte oder deine modische
modische Bewandheit und coolness. Aber das meint ich mit den Gedanken.
Gibt das in die Skills?
Ich habe mit den Skills schalten ja dann die Gedanken frei. Die Skills sprechen ja mit dir.
Das hatte ich nicht so verstanden.
Ich hatte verstanden, dass die Gedanken freigeschaltet werden dadurch, wie du dich verhältst.
Das ist natürlich in die Wisse Art und Weise vorgegeben, weil die Dialogoption sich erändern.
Aber zum Beispiel, also mein Einschicks Beispiel ist, man unterhält es im Anfang mit einem
Barkeeper-Typen, der sozusagen der Chef des Etter bis Mausers, in der einem erzählt, er hätte eine Angestellte auf einen Date gefragt.
Und dann wäre sie nicht mehr zur Arbeit erschienen und da gibt es eine Dialogoption, der entschuldige,
das ist aber sozusagen schon eine Angestellte, die untergeordnet ist, sozusagen anzumachen, dass es halt schon hat an einer Grenze zum Sexismus.
Und darauf entscheidet es zu den Gedanken, feminist-agenda-fragen.
Du meinst das dort cabinet.
Okay, ja, genau. Es gibt halt diese zwei Systeme.
Das dort cabinet, wo du Gedankengänge freischalt,
die dann auch noch mal den krank... - Genau, das meine ich.
Und ich finde das sozusagen viel...
Das macht den Charakter aus.
Diese ganzen Skills.
Da rechnen sich auch diese Lebenspunkte,
bis der Lutzig habe meinen Charakter gemacht,
der hat beim ersten Versuch, hab ich nötig,
der tatsächlich nur einen Lebenspunkt.
Was dazu geführt hat, dass er das Spiel nach zwei Minuten vorbei war,
weil er sich was gebrochen hat, weil er versucht hat,
die Lata etwas runterzuholen und das war so anstrengend oder war es noch so, dass es dann
koalisiert ist, dass er dann so dankt tut, spiel vorbei. Aber ich finde, das liegt, das ist
nur die Basis. Diese Auszeichnung ist dann sozusagen, dieses Sort-Kabinet, wo du diese Gedanken
hat, sind bis zu 16, kann man glaube ich in einem Durchlauf freischalten, 30 oder so, was gibt's
insgesamt, weil die, was die, der nämlich ermöglichen ist, sie geben dir so eine Art Regieanweisung,
wie du dein Charakter spielst.
Weil du die Moment, wo du die Feminist-Egender freigeschalten hast,
ist das nicht nur ein Vorteil,
den du bei Überzeugungsarbeit gegenüber Männern hast,
sondern es ist auch eine hilfreicher Hinweis
an den Spielen,
denn was für Antworten Möglichkeiten,
du man vielleicht in Zukunft verfolgen,
weil bei dieser Art von Pen and Paper,
die du erzählst, habe ich beobachtet,
dass wenn die Kampagne langergehen.
Also, dass sich dann diese Charaktere mehr und mehr den Spielen angleichen und Punkt so.
Und damit das nicht passiert, damit man nicht sozusagen nicht schon wieder sich selbst spielt,
bietet der Diskalyse um quasi diese Hilfe, dass du dir entscheiden kannst, so wie ich nehme das hin.
Und dann kannst du dich immer in einem Dialog herintern, "Ach, er stimmt, mein Charakter hatte ja diesen Zug."
Und ich spiele jetzt nicht mich selbst, nicht was würde ich sagen,
Ich kann mich viel besser reinführen, was würde dieser Charakter dargestellt wird?
Ja, das finde ich geil.
Das steht voll.
Ich hatte dann auch die feministische Agenda beim ersten Korte.
Oh, so.
Die Frage.
Aber, hat dann nochmal neu gestartet.
Jetzt habe ich mich reingerehlet in eine Warnvorstellung, dass ich ein intergeraktischer
superstar Kopf bin und so verhaltig mich jetzt auch.
Aber die quasi dieses, das dort keine, das ist ein superinteressant herpunkt und
dass der andere, also den ich wirklich faszinieren finde, ist, ich hab's jetzt ...
Also, ich hab einmal angefangen, so ein bisschen rumgespielt,
hat das so auch so einen klugen, schwächlichen Detektiv.
Und hab dann gesagt, nee, das macht mir eigentlich keinen Spaß.
Ich mach jetzt einen voller Dioden total depth.
(Lachen)
Der irgendwie ... also eigentlich wollte ich ...
Der Gantli haben. - Mhm.
Den ... quasi den ... den Schwachsinnstetektiv, der einfach ...
der einfach so vor sich hin stolpert und dann trotzdem den Fall ist.
Das habe ich dann hinbekommen. Das ist dann der Unterschied, das ist wirklich interessant, weil du
verteilst ja am Anfang diese Punkte auf die Eigenschaften. Darauf spinnen sich dann diese Skills,
aus denen der Charaktere besteht. Ich finde, ich wirklich eigenartig und interessant.
Also es gibt zum Beispiel einen Kunstverständnis oder eben dein modisches Verständnis oder so.
Und dieses Skills, wenn du viele Punkte in sie reihen, verteilst, je nachdem, wie stark sie ausgeprägt sind,
wirst du dominanter werden sie und fangen an in quasi Dialog mit anderen Figuren mit dir quasi rücksprache zu halten.
Also ich habe zum Beispiel viele Punkte in diesem Drogenskill und das bedeutet, dass mein Charakter erst so gut Drogen verträgt,
kippen, Alkohol, irgendwelche Speed und so weiter und so fort.
Aber auch sehr viel Bock hat das zu nehmen.
Also erst so eine addictive Personality ist total, also,
auch im Liebdrogen und dann sprechen diese Gedanken.
Also jedes Mal, wenn irgendjemand raucht und dann ist das so, du riehst,
du riehst, es nie beziehen in der Luft und du möchtest dann irgendwie
diesen nach dieser Zigarette greifen.
Und jetzt ist es so, dass ich andauernd alle Leute nach Kippen frage.
Deswegen, ich sehe jemanden der rauchen, hast du eine Kippe für mich übrig?
Hast du mir vielleicht was auch was geben?
Und das tolle an diesem System ist aber, jetzt gehört man vermuten,
Das gehört man vermuten, man macht einen Skill und dann kriegt der Charakter eine bestimmte Farbe.
Und das ist aber auch nicht so.
Weil den Charakter nicht habe, es gibt z.B. auch Sorriti.
Also ich ein "The Man", ich sag jetzt mal, wo es langgeht.
Und was du schnell mit Interest NPC.
Und es ist dann nicht so, wie das in manche anderen Spielen ist,
wo du dann eine zuhause Diallogoption hast, die es freigeschaltet, weil du diesen Skill hast.
Sondern es meldet sich deine Sorriti, also in der Diallogoption sagt,
Also dem Typen kannst du jetzt mal sozusagen eine Reinszimmern und dann gucken wir mal, wie es weitergeht.
Und gleichzeitig seid die NPC.
Wow, ich glaube, dem geht's echt nicht gut.
Vielleicht sollte es mal ein bisschen machen.
Und dann bist du sozusagen hast du diesen Widerstreit in einem Charakter dargestellt,
diesen Computerspiel, das ist total großartig.
Und dann kommt noch dazu.
Diese Dialoge haben natürlich die Möglichkeit, dass das Spiel auf viele verschiedene,
also dass der Einzel-Dialog, die ein Sessener viele verschiedene Arten und Weise ausgehen kann.
Eine grundsätzlichen Geschichte ändert sich nicht so viel.
Und trotzdem gibt es ja bei vielen dieser Spiele eine gute Lösung.
So, zumindest bei mir persönlich, auf der Impuls da ist,
na, das lad ich noch mal und dann will ich noch richtig verlaufen.
Und das habe ich bei diesem Spiel wirklich nicht.
Sondern, das kann halt schiefgehen oder das kann absurd werden.
Und ich finde das aber okay, weil es ist authentisch.
Und auch das glaube ich, ist wieder dem zuzurechnen,
zu rechnen, dass man einen Charakter spielt, der nicht man selber ist.
Und deswegen ist es ein bisschen lösen kann.
Also nicht zumindest kann mich lösen, verdienen das muss gut laufen.
Es muss sich gut laufen, sondern es soll so laufen, dass diese Rolle,
die ich mir da gerade erarbeitet ausgefüllt wird.
Ja, das ist superfasziniert.
Ich hatte dann wirklich so ausprobiert, einmal den Klugen,
den Klugen Schölle-Kaumsigen-Detektiv zu spielen und dann noch mal den
"Dirk Jentley Schwachkopf".
Und das war wirklich sehr unterschiedlich.
Also, es ist auch anders verlaufen, die Geschichte bisher.
Bei meinem ersten Anlauf,
man findet diese Leiche, die aufgeknüpft ist,
auf diesem Baum und muss sie irgendwie runterkriegen.
Sie hängt da seit sieben Tagen.
Man hat dann diesen Partner Kim Kuzoragi, auch ein toll geschriebenes Figur,
ein sehr skeptischer, trockener, trockener Polizist,
der so sehr straight ist.
Und du bist halt dieser total durchgeknallt, zerstörter.
Störter, disco-detektiv.
Und der reagiert halt sehr, sehr trockener auf.
Und beim ersten Play-Trog haben wir versucht, ihn diese Leiche vom Baum zu kriegen.
Und wir schaffen es nicht, weil sie es halt aufgeknüpft,
so eine super starken Seil oder so ein Stahl,
den es schaffen, einfach nicht, sie runterzukriegen.
Und dann war sie mein weiteres Vorgehen, okay,
wir müssen zu den Dog-Arbeitern, die haben vielleicht Werkzeuge,
um ihn da runterzuholen, da sind starke Männer, die uns helfen könnten.
Wir müssen zum Dog kommen, aber das Dog wird bewacht
in einem rassistischen Riesenmann und an ihm komm ich nur vorbei, wenn ich seine rassistische
Ideologie mir aneignen, weil ich kann ihn auch nicht aus dem Weg schupfen, weil ich bin zu schwach.
Und bei meinem anderen Play-Through war mein Quatsch-Cop, war dann so, Kim, gib mir deine Waffe,
ich schieß die Deichheit war runter. Und dann habe ich das geschafft und dann war so, oh wow,
dann, das war doch auf dir jetzt ganz anders. Und ich war total total soweit szenierend von. Also,
Also es ist wirklich interessant. Ich habe total viel Spaß daran, diese Rolle auch zu spielen und bin super fasziniert von diesem Spiel.
Es ist sehr, sehr schön.
Das ist tatsächlich so ein typischer kritischer Liebling.
Ich will noch, ich wollte gerade sagen, mehr kann man darüber nicht sagen, ohne dann zu viel zu raten.
Aber ich hatte tatsächlich noch eine Sehne, die sehr lustig ist, weil ich weiß, über die Qualität des Spiels sagen.
Und zwar sind so Points of interest aufgezeichnet.
Wir sind so als kleiner Weiß-Konapunkt, kann man die sehen.
Man kann man anklicken, man läuft nicht charakterion relativ automatisch hin.
Und ich habe dann das mal gemacht.
Die wurden angezeigt, obwohl sie noch nicht erreichbar waren.
Und dann sind die Charaktere also beide losgelaufen.
Und zwar aus der Spielwelt raus.
Sie sind irgendwie dieses Doc, wo man nicht rein kam.
Da sind sie irgendwie so durchgeschlängelt und waren nach einmal da drin.
Und dann bin ich aber im Bereich gekommen, wo du wirklich gesehen hast,
da gehört die Zeichnung auf.
Und dann war es so schwarz.
Und ich war aber zwar irgendwie Abend und das war spät.
Und das Spiel hat eh so einen absodensorellistischen Touch.
Du sprichst mit deinem limbischen System.
Dann hast du hier so, ich kann jetzt eigentlich gar nicht mit Sicherheit sagen,
ob das ein Wackel, oder ob jetzt vielleicht sind sagen,
und das war auch sehr meditativ,
weil die liefen durch dieses Nichts,
und entfernen sich immer beweitervernandener und das war ganz so.
Und dann war man fängt es an zu schneiden.
What?
So, und es ist natürlich ein Back.
Es ist einfach mal neu geladen und hab es nicht repräsentiert waren,
aber das ist die Qualität dieses Spiels.
Die Qualität dieses Spiels ist so absurd,
so realistisch sympathisch,
dass dieses Ding vielleicht auch ein Teil hätte sein,
dass dieses Ding vielleicht auch ein Teil hätte sein können.
Das ist was ich sozusagen sehr bezeichnet in einem Moment diesem Spiel.
Also, wenn ihr jetzt denkt, dass es vielleicht interessant go ahead in du und jeden Fall.
Ja, wirklich.
Schon einfach sagen.
Ja.
Kommen wir nun zu etwas völlig anderem.
Es ist ein Spiel, das es ein Combat ist, wie ein Game of Chips.
Wenn das ist, ist es ein Spiel.
Mister Wick ist ein Master at play.
Ja, John Wick Hex.
Für mich ein lang erwartetes Spiel,
will wir gerne geschliessen, die ich gleich erzählen werde, ist jetzt rausgekommen.
Und Spoiler, eins für den Spielen, die macht mal andern.
Denkt man so, Joa, ganz nice, macht mal wieder aus, was war's da?
So was bei mir, wie was bei dir? - Ja, ähnlich.
Ich hab auch sehr draufgefreut, die John Wick-Filme "Lebel".
Ja. - Und ...
Ja, das war komisch.
Also "John Wick" Hex ist ein ... - Nee, erst mal "John Wick".
"John Wick" ist ein Kiano Reeves Film,
der Kiano Reeves noch mal zurückgebracht hat als Superstar.
Jetzt lieben ihn wieder alle.
Also, eigentlich hat man nie immer gesagt.
"John Wick" ist ein super Superstar.
Hatte einfach seinen eigenen Action-Film freundet.
ein Auftragskiller, der im ersten Teil wieder ins Alte leben als Auftragskiller zurückgebracht wird, durch bezahre Zufälle, durch Hurt,
durch den Tod seines Hundes, an den Händen von Alfie Allen, den man kennt als bösen Quatsch, den man kennt aus Game of Thrones.
So, anyways, also es ist ein Action-Film, weil ein Killer, der sein "Das Killer-Leben"
hinter sich gelassen hat und dann aber zurückgebracht wird und das Besondere ist, Kiano Reeves macht
selber alles Danz und er praktiziert etwas, was man als Gangkater bezeichnen kann.
Also quasi so eine Kampfsportart, die die Waffe, die Pistolen mit sich trägt.
Also eher Vorsicht, also weil Gangkater ist zum ersten Mal
aufgekommen bei dem Film "Equilibrium".
Und da weiß es, was sehr stylisiert ist.
Ja, gut.
Das Besondere bei den John Wick Film ist, dass die Action realistisch ist.
Also realistisch in dem Sinne,
dass jede einzelne Aktienzene genauso passieren könnte,
ohne Weyers, ohne über natürlichen Spielkram,
ohne ebische Kausalität.
So bin ich das hier auf die Filme aufmerksam geworden.
Was gibt dann YouTube wie du,
Der sagt, warum die Action bei John Wick's großartig ist.
Für mich war das auch sehr hilfreich, weil die Handlung ist.
Ne, ja, dürftig, sagen wir mal.
Ja, ich finde, also mein Genuss der Film,
also ich fand den ersten Film irgendwie alleine geschaut zuerst,
war nicht schlecht. - Ja.
Ja, cool.
Kommt und nicht an The Raid dran, in der Action-Szenen,
in großer The Raid Fan. Egal.
Und dann hab ich ein Video gesehen von Mikey Neumann,
wie's mit Mikey, ein ganz ganz toller YouTube-Kanal über Filme,
können wir verlinken.
Und der erklärt, was John Wick für ihn so besonders macht
und dann hat das für mich noch eine neue Ebene freigeschaltet.
Das ist John Wick, eine Art eigene Mythologie erschafft
oder eigentlich geht es da um den Kampf auf dem Olymp zwischen Göttern.
Wow, wow, I have a scene there.
Ja, das gibt ein paar Bezüge, wenn es mal einige Charon haben,
Also haben so Bezüge zur griechischen Mittaggie.
Und im ersten Film finde ich, ist das blubbert das so noch so ein bisschen unter der Oberfläche.
Und in den zweiten und zweiten und dritten Film entspinnen sich daraus dann irgendwie so ein Pantheon aus Götagleichen,
Killern, die Kriege gegeneinander führen, aus Regeln und so weiter ans Wort.
Und quasi diese Mythologie ist dann noch mal das andere Faszinierende an dieser Welt.
Und wenn man sich das vorstellt, dazu sollte es zum Kapitänspiel geben.
Dann wollen wir denken, äh, Action-Shooter.
Ja, so was wie Control.
So was wie Control, genau.
Remindy, das hatte mich, das hat es sich interessiert.
Ja, aber mit Bulletin.
Mit Bulletin, aber das ist ja unwahrscheinlich,
das wäre wahrscheinlich sozusagen ein wirklich glatter.
Mhm. - So.
Es ist aber was ganz anderes passiert.
Und die Geschichte geht so.
Es gibt einen Indiespielentwickler.
Der heißt nicht Mike Bithell, wie ich lange dachte.
Ich dachte mal, so Mike Bithell, das ist so präthensös,
Die Entwicklernahme "What the fuck", aber das heißt einfach "Mike Bethell" und ist Thomas Bosello.
Thomas Bosello.
Genau, sehr schönes Redsfeldspiel.
Und der kennt den Publisher "God Good Shabbard".
Ich glaube "God Shabbard".
Wir kennt da Leute und war mit einem von dem man unterwegs und hat dann gefragt,
Und so, der hat ihn zu sagen gefragt, na ja, John Wick, kompitisch will, würdest du das machen?
Was machst du mit dem John Wick Video Game?
Und mich, als Verbrauchter, in die Developers,
was ich machen würde, ist, ich bin ein Strategie-Game, ich mache das und dann mache das.
Gut, einfach gesagt, ich mach' einen Strategie-Spiel, natürlich daraus.
Und hat dann was angefangen, dass sehr x-Kommessig war.
Also, rundenbasiert, Hexfeld, John Wick alleine und die Gegner halt auch und dann ist er damit hingegangen.
Und dann ist Folgendes passiert.
Aber dann, wenn wir vor dem Film machen, sind die auch schon wieder auf der Seite.
Wie ist bei Grundes Rettergie so ist, ne?
Also, die Parteien wechseln sich ab und die Filme halt ist so, naja, John Wick würde nicht warten.
Ich hab ihn auf der Gamescom gesprochen und er hat ihn so erklärt,
"Ja, aber das ist ja hoher."
Aber es stimmt auch.
John Wick wurde sich natürlich nicht an die Regeln von...
Der hält sich nicht regeln.
Er hält sich nicht in die Regeln.
Er hat einfach nicht warten.
Nein, so.
Er hat das wirklich lang und breit erklärt.
Und sie so, "We don't care, John."
Und das hat nochmal zurückgegangen.
Und das hat dann das Spiel im Konzept gemacht, was Don Wick Hex jetzt ist.
Und das ist die Zeitloft-Parallel.
Also das kann man sich so ein bisschen vorstellen.
Ich habe einfach gleich gesehen, dass das ein Spiel ist,
dass beeinflusst ist von Film-Editing Software.
Also so was wie...
Ja, der hat Adobe...
Das hat er in dem Interview erzählt,
dass er das Ziel für ihn war, zum Schluss ein Software zu machen,
machen, die die Leute vom Film dazu benutzen könnten, um Koreografien zu entwerfen.
Und tatsächlich findet das mittlerweile wohl auch statt.
Ah, interessant. Also man kann sich das so vorstellen. Man guckt eben wie bei einem x-kommenartigen
Strategiespiel, Taktik-Spiel von oben auf das Spielfeld sieht dann John Wick und sie
Teil Textfelder, ob die in der sich bewegt. Aber darüber quasi in der Spieloberfläche
sieht man quasi Zeitspuren, die laufen, wie quasi in einer Film Editing Software, dass man
sieht, da hat man irgendwie die Timeline. - Eine Timeline, da liegt man Video rein.
Und man kann also, wenn noch nicht eine Filmmestätor auf der Welt gesehen hat,
in Prinzip ist das Podcast Player, haben wir unten diese Balken, wo die Zeit ablauf,
und das ist das aber in kompliziert hat. - Genau.
Und dann sieht man auf dieser Timeline die Bewegungen von John Wick und aber auch anderen Figuren.
Also man sieht eben, okay, wenn John Wick halt hier diese fünf Schritte, fünf Feldern geht,
dann vergeht so und so viel Zeit.
Das erscheint so eine kleine Spur auf der Timeline,
dass es John Wick ergeht.
Und wenn Gegner da sind,
dann haben auch sie ihre Bewegung auf den Spuren.
Wenn sie sich übersteiden, passieren interessante Dinge.
Die laufen nicht übersteilend im Grafische, sondern die laufen parallel.
Und sie sagen, dass den Vorteil in John Wick hat,
ist er weiß, was seine Gegner macht.
Man sieht immer, die versuchen auf mich zu schießen,
dass die brauchen dafür so und so lange.
Und es hat sozusagen das Ziel, die Gegner ausgestalten bevor sie zu ihren Aktionen.
Genau, also eine Standardsituation wäre, ich sehe da zwei Gegner und ich weiß,
Gegner 1, Gegner 1 wird schießen in zwei Sekunden und wenn ich dann gucken, okay,
ich schaffe es nicht zu ihm zu gehen, in der Zeit, bis er anfängt zu schießen,
aber ich könnte auf ihn schießen, bevor er auf mich schießen.
Und dann klick ich auf "Scheason" und dann sieht man,
okay, das würde dann so aussehen,
John Wick erschieß den einen Gegner.
Und dann wird das eben kompliziert,
er je mehr Gegner dazu kommen.
Und dann versucht man eben diese Situation
zum Meistern mit den Aktionen, die man hat.
Und das hält sich sozusagen sehr an dieses solcher
Burgshorthändisch, dein kleines Detail,
wo man das festmachen kann, ist,
wenn du deine Waffe nachladen willst,
dann verlierst du alle Kugeln, die noch im Magazin sind.
Stimmt, ja.
Das ist sehr weilegegelte Spiel, normalerweise nicht so,
aber da ist es so.
Und ich finde das als Geschichte, also die Entschließungsgeschichte,
ist total toll, der Typ ist super sympathisch.
Und ich finde das Spiel theoretisch total geil.
Ich hab darüber, ich hab den Trader gesehen,
ich hab dann irgendwie so Spielszenen daraus gesehen,
Previews gelesen und dachte, das wird fantastisch.
Das könnte irgendwie Lieblingsspiel werden,
das Jahres, das wird richtig, richtig gut gemacht.
Das macht so viel Spaß.
Viel Spaß. Ich hatte mir vom Suchtfaktor so into the breach maze. Ja, ja, ja, ja, genau.
Ja. Ja. Hast du es durchgespielt? Nee. Ich habe wirklich, also weil die Redaktion wollte
kein Review dafür haben. Deswegen hatte ich sagen kein externen Grund. Ich habe es im
Urlaub kurz angemacht. Weil dann so, ja.
Das ist aber warum?
Ich finde, das Problem ist, die sehr begrenzte Anzahl an den, die man in dem Spiel macht.
John Wick kann, wenn es kurz aufzählen, was John Wick alles machen kann, John Wick kann rumlaufen,
John Wick kann schießen, John Wick kann nachladen, da passiert er auch selten.
John Wick kann seine Waffe auf Gegner schmeißen, John Wick kann seine Gegner prügeln,
seine Gegner prügeln. Oh John Wick kann seine Gegner schupfen und da kann sich
drucken und dann rollen. Stimmt, ja, kann drucken und rollen. Also und da und das sind
quasi alles diese Dinge, die er macht. Und für mich hat sich das dann alles
angefühlt nach naja ich geh so durch die Level und ich schieße auf Gegner und
ich versuche dann nicht getroffen zu werden und ich habe dann nach kurzer Zeit alles
gesehen und das wird dann irgendwie auch nicht sehr viel spannender. Es
Es kommen dann noch unterschiedliche Waffen dazu. Man fängt irgendwie an, meistens hat man eine Pistole, John Wicks Signature Pistole.
Und später kommen dann noch ein paar andere Waffen dazu, Maschinen, Pistolen, Shotguns, Gewehe und so weiter und so.
Wenn die machen, das Spiel war auch nicht so viel interessanter. Die verhalten sich allen ein bisschen anders. Es kommen zum Teil unterschiedliche Gegner dazu.
Die unterscheiden sich aber auch meistens einfach nur durch ihre Waffen und ihre Lebenspunkte.
Ich finde es so schade.
Also um noch mal rein der Siegel zu sagen, der war sehr begeisterungsfähig in seinem Review für ein Standarddaubel.
Und ich will das eigentlich auch gut finden, weil das ist ein Million-Franchise.
Also irgendwie Teil 3 ist rausgekommen, die drehen schon wieder hin.
Ich finde es eine total schöne Motik und der stützendswerte Entscheidung, dass das Filmstudio sagt, lass uns sozusagen nicht wie noch so einen Action-Ding machen.
Das ist ein Indie-Vigler. Ich finde das Konzept großartig.
Ja, also wirklich. Und ich komme aber irgendwie nicht ran.
Ich würde fast sagen, nur weil alles andere stimmt, kauft das trotzdem.
Selbst wenn es nicht spielt. Diese Art und Weise spielt es auch drauf.
Also ich war am Anfang sehr wenig begeistert.
Dann später fand ich es dann ein Tick besser.
Es gibt spätere Level, die cool sind.
die interessant sind, aber das ist dann fast schon eher eine Leistung des Level-Designs.
Dann gibt es irgendwie so Level, wo man so zwischen so Polarn, genau, es gibt irgendwie
so ein Parlabel auf einem Hafen oder so was oder in einem Kunstding, so was,
man dann so zitschtschtschts zwischen Polarn hin und her, druckt und so zwei Schüsse auf
Gegner abgibt sich dann wieder zurück, druckt irgendwie Roll und so weiter und so
und so fort. Und es macht dann irgendwie auch Spaß, da versuchen,
unbeschadend durchzukommen. Aber so richtig spannend fand ich so nicht.
Ich glaube, man könnte es halt noch als Spielprinzip, also für die Leute, die jetzt bewandert
sind, am ehesten sagen Superhot hatte ja damals den Claim Time Moves Only
when you do, was nicht stimmt, weil bei Superhotik immer bewegen, wenn auch sehr
langsam da ist immer selber stillschied und hier ist das so. Also wer
Jemand hat super haut gespielt, das war so ein Ego-Shooter letztlich,
der auf diesem Zeitverlangsamungsprinzip basiert.
Wenn das gespielt hat und dachte ich hätte das gerne
runde Taktische, dann ist John Wick Hex, so die Frage,
wirklich das Game.
Ich glaube, das Problem ist, das Problem ist ein leichtes
Missverständnis davon, was die John Wick Filme ausmacht.
Weil es gibt es 10, also quasi es gibt im ersten Film
Bestes Zähne.
John Wigg bricht in eine Diskorein,
um den blöden Sohn des Mafia-Bosses abzuknallen,
der seinen Hund ermordet hat.
Was machen wir? - Ja, wieder.
Verständlich. - Ja, natürlich.
So, und er arbeitet sich mit Todesch,
mit so einer gruseligen Präzision durch diese Räume.
Und benutzt dabei nur seine Pistode, seine Feust.
Also prügelt mal jemanden um, bewegt dann und agiert irgendwie so super, super großlig ökonomisch.
Also, ja, John Wick macht immer zwei Schüsse auf Leute.
Mal sie um sichert zu sein, dass die auch wirklich richtig tot sind.
Und arbeitet sich da so methodisch, durch, während alle irgendwie panik schieben.
Cooles Szene, megatoll, krass gefilmt.
Aber das Spiel ist quasi versuchen, dieses Szene zu replizieren, aber andauernd.
Also quasi, diese eine Kampf ist aber jedes Level.
John Wick besteht aber auch, also der Film,
John Wick besteht aus so viel mehr, dann Sachen.
Also quasi im dritten Film gibt es eine Verfolgungsjerk
auf einem Pferd.
Es gibt Pferd gegen Motorrad.
Es gibt Kämpfe mit, wo Krassesuppehunde Leute anfallen.
Es gibt Schwertkämpfe, es gibt Messerkämpfe, es gibt so viel.
Es gibt so viele setpieße, so viele coole Momente,
die mehr als John Wick arbeitet, sich methodisch durch eine disco voller Anzug tragen.
Wachen.
Und das schafft es halt einfach nicht.
Ich bin mir nicht sicher.
Mhm. - Ich will ...
Also ...
Ich hab ja häufig bei Spielen in den Polz, wo ich sage, ne!
Das ist schlecht, aber hier will ich, dass es an mir liegt.
Okay, ich möchte ... - Ich möchte sagen.
Das ist, wenn ich möchte, dass es an mir liegt, dass es nicht toll ist.
Also, mich würde auch tatsächlich interessieren,
ob es unter unseren Hörerinnen welche gibt,
die das gerne und lange gespielt hat und was der Huck für sie war.
Ich will genau so rum.
Ich will gar nicht so sehr jetzt darüber diskutieren,
sondern ich würde interessieren,
gibt es Menschen, die das gerne gespielt haben.
Und wenn ja, was war für sie der Punkt, was sie sozusagen bekommen hat.
Das, wenn ich wirklich ganz spannend bin.
So, ähm, ja, kommen wir jetzt von etwas ganz kleinem zu was ganz großen.
Es gibt überall Extremisten wie die Demons, die heimlich etwas klamen.
Sie sind von Natur aus dezentalisiert. Keine Organisation hält sie zusammen.
Nur die gemeinsame Ideologie.
Ich weiß, dass nicht jeder unserer Zukunftsvision teilt.
Wenn wir Amerikaner nicht wieder zusammenfinden, überlebt die Menschheit nicht.
Oh!
Ja, was ist hier passiert?
Ich weiß es nicht.
Etli hat, etli hat, du ist mir, also wäre ...
Ich spreche über Death Strand.
Ja.
Das neue Spiel von Hideo Kojima.
Der Metal Gear Spiel gemacht.
Und noch Tausend aller Leute.
Und tausend anderen Leute.
Es ist gerade jedemfalls wichtig zu sagen.
Keine Erwähnung finden, weil es nur Hideou Kojima gibt.
Na ja, also der Vorspann ist schon so,
dass die Schauspielernahmen auch auf Toch haben.
Die Schauspielernahmen.
Hideou Kojima mag Schauspielerspielern
viele Leute mit Norman Reedus aus "Working Dead"
Mats Mikkelsen,
Max Mikkelsen,
aus "Mats Mikkelsen".
Conan O'Brien ist auch dabei.
-Ach wirklich? -Ja.
Er trägt eine Otteranzug.
Genau, dieser Typ, der die GamerWords moderiert hat auch.
Jeff Keely. - Jeff Keely, genau.
Gesprochen nicht von Jeff Keely. - Ja, wirklich.
Ja, so einem anderen Mann.
Okay, also ich hab ...
Ich kenn' er Hideokudie. - Nee, nee.
Und ich weiß, um die Metal Gear-Spiele,
und habe sie zum Teil gespielt, und haben Gefühle und Meinungen dazu.
Aber ich habe mich nicht richtig mit Death Stranding befast.
Aber ich hab keine Ahnung davon.
oder es ganz spannend, erzähle doch noch mal was du davon weißt, oder was er
sicherlich vielleicht mal ein Träler gesehen habe oder sowas.
Von Death Stranding.
Okay, Death Stranding.
Um, wurde angekündigt mit verstörenden Bildern davon, dass sich ein Fötos oder Baby
im Hals von Norman Reedus befindet.
Später wurde das erweitert um merkwürdige andere syniastische Trailer,
den Dinge passieren, die ich nicht so ganz zusammenfassen kann. Es gibt Monster, es gibt Babys,
die in Wasser oder Flüssigkeit tanks um den Körper wie in so einer Bauchtasche getragen werden.
Und später kam dann irgendwie ein Spiele-Trailer raus, über den ich sehr lachen musste, weil dann das
erste Mal was vom Spiel zu sehen war, Norman Reedus läuft durch eine merkwürdige Brache K-Geweld und
und stellt eine Leiter auf, um dann auf dem Berg zu kleistern.
Und ich dachte mir, weiß nicht.
Ich weiß nicht.
Also, ich muss jetzt ein paar Dinge vorab stellen.
Das eine ist, dies ist kein Review, ist sehr wichtig.
Das ist kein Finale-Review, was ich hier mache.
Und ich habe tatsächlich erst zweieinhalb Stunden,
glaube ich, hier dazwischen, was gespielt.
Was, wie man von Hollywood-Hideo Kojima weiß,
sozusagen der Vorspann ist.
Also, im Spiel, mich ist ein Episod 1 und der Prologist vorbei,
aber es fühlt sich immer noch anders, wer ist der Vorspann.
Trotzdem habe ich schon so viele Gefühle zu diesem Spiel.
Ich denke, waaat?
Also, worum wird die? - Wohin gibt's eigentlich?
Okay, ich will ja hier. - Eid, Eid, Eid und No.
Okay. - Ich habe zwei ...
Ich habe zwei Vermotungen.
Also, das Schwierige an Hideo Kojima spielen ist,
dass er immer sagt und da kann man darüber streiten, ist das dann wirklich so oder nicht?
Oder dass das immer so da auch auch hat, du musst das ganze Ding gesehen haben, um das
Gesamtkunstwerk zu verstehen und so.
Aber das ist schon nach 2,5 Stunden, so dass ich denke so, der Twist, damit ich das, was
da passiert, gut für die, der muss schon so krass sein.
Das finde ich total interessant, aber momentan sehe ich nicht, wie das passiert.
Ich kann nicht wirklich nicht genau sagen, worum es gibt.
Die Handlung ist, es gab irgendeine riesige Katastrophen.
Und die Welt kaputt und irgendwas mit dem, das gibt so ein, das reicht der Tod, das reicht
der Leben, das ist irgendwie so verbunden.
Man weiß es nicht so genau.
Und die Norm und Readiness-Figur ist ein Name vergessen, aber kann nicht sterben sozusagen,
also kann, er ist einer der aus dem Tod wiederkommen kann.
Was auch daran liegt, dass er Tod nicht entgült.
Man weiß, man weiß, 2,5 Stunden ist nur der Vorspann.
Man weiß, man weiß es noch nicht genau, was das ist.
So, und dann sind aber zwei Sachen passiert, dass eine ist,
das spielt natürlich in Amerika,
und ist in dieser Satz, wenn wir in mir reikanern,
nicht dann wird die Menschheit so was,
der ist so oft gefallen, dass in meinen Notizen zum Mitschrift
zu dem Spiel steht, wenn das noch einmal jemand sagt,
fange ich anzuschreien.
Das ist so, und das finde ich tatsächlich interessant,
weil möglicherweise ist das sozusagen ein so dick aufgetragenes
Das hat ab, dass das dann irgendwann kippt.
Ja.
Aber vielleicht ist es wirklich Partos.
Mhm.
I don't know.
Ich kann es sich sagen, aber es fühlt sich momentan echt schlecht an.
Also, ich weiß nicht.
Ich bin ... also es gibt viele Leute, die Hideo Kojima als Spiele-Entwickler und Design-Legende
verieren.
Und ich gehöre nicht dazu.
Mhm.
Und ich versch...
Also, ich finde, ich habe einige Metalgears gespielt.
fand sie interessant und seltsam und witzig anstellen.
Und war mir oft nicht sicher, ob da jemand irgendwie sehr viel humor hat und einfach nur sehr lustig ist irgendwie und sich selbst auf die Stippen nimmt oder ob sich jemand sehr sehr ernst nimmt.
Also weil es gibt so Stellen im z.B. ersten oder nein, also nicht erst im ersten Play Station mit dir.
gibt es Stellen, wo man zum Beispiel einfach belehht, überminen.
Und dann kommt jemand in deinen Orpies und deine Vorgesetzten reden mit dir und sagen,
"Du kannst den Mienentetektor benutzen, um durch dieses Mienfeld zu kommen.
Übrigens, wusstest du, dass auf der ganzen Welt 100.000 Mien liegen und Menschen drauftreten
und immer noch sterben und gemeinnützige Organisationen kümmern sich darum, diese Mien zu entfernen.
Und wir sollten uns alle viel mehr ummienen kümmern.
Und du denkst dir so, ist das dein Ernst?
Also, hat das jetzt wirklich jemand geschrieben,
dass es super bezarbt, dass es richtig seltsam.
Aber auch irgendwie cool. - Ja, irgendwie auch lustig so.
Aber ja, und hier bei Death Stranding
hat ja auch Ideokogimer dann auf Twitter dieses Spiel
dann versucht zu erklären, um zu sagen, es geht hier,
darum Brücken zu bauen zwischen den Menschen,
die sich nicht mehr verstehen, weil das das,
was die Menschheit retten wird.
Das finde ich total interessant, weil also dem Motor nicht zum Anfang gespielt hat,
aber da wird ja auch nicht, also diese schlimm dezentralen Terroristen.
Und dagegen stehen halt die Amerikaner, die sozusagen einen Start wieder aufbauen wollen.
Ich weiß nicht, ob es das ist, was wir brauchen.
Was machen wir?
Wenn man Cory Doctorone Walkaway ließ,
ist es sozusagen Startengebild, die exakt nicht das konzentriere politische Startengebild,
die ist nicht das Konzentriere, was wir brauchen.
Und aber man weiß es nicht, sozusagen ist, kann auch sagen,
stellt er das nur so gegeneinander, um das dann irgendwann aufzulösen.
Ich finde, stand jetzt ein bisschen komisch.
Was macht man das? - Ich weiß nicht.
Ich weiß nicht, 2,5 Stunden ist nur der Vorsprang.
Also man ist ein Boote und macht die Veraufträge.
Man hat das vielleicht in Trälen gesehen,
hat so dieses Risiko-Paket auf dem Rücken.
Und anscheinend ist es so, dass man da beliebig draufstabeln kann.
Das sieht sehr, sehr lustig an der anderen.
Das ist sehr lustig und unbeholfen.
Und das ist auch so ein Ding.
Ich glaube, dass es relativ anstrengend als Spiel,
weil das scheint sozusagen, dass du Liefermissionen für die Hauptstory machst
sondern später kann man sagen, damit auch einfach grinden.
Glaub ich.
Und das Witzige, was ich wirklich witzig finde, auch fast in den gelungenen Kommentaren
auf Open World Spiele ist, du siehst halt wirklich jedes einzelne Paket, das du
aufnimmst.
Du kannst es auf deinen Rücken laden, der wird dann immer so groß und klopiger, oder du kannst
auch die Hände noch, sozusagen so körfeichen tragen.
Und das ist auf diese Sammlungswo, der dieses Boarding, was ich mir so generelle haben,
Das ist das mal grafisch dargestellt.
Das finde ich eigentlich total gut.
Andererseits läuft es halt,
aufgabescheinend, um die Gegend zu laufen,
dann auch zu kämpfen später.
Also man kann noch nicht so viel darüber sagen,
aber es wirkt so komisch und es wirkt auch so,
als ob es scheitern kann.
So und jetzt noch zu den Babys.
Das ist total Krude.
Ich weiß immer noch nicht, was die genau sind.
Sie ermöglichen, ist, dass man die Monster sieht.
Baby verbindet, vermöhnliches, irgendwie das ist, ich weiß,
ich weiß, ich weiß auch noch nicht, ob die Babys wirkliche Babys sind oder dann doch
irgendwelche andere Babys sind, die man raussehen.
So, aber man trägt in dieser Flasche vor seinem Bauch.
Und dazu kommt noch, es gibt etwas, das heißt, Chiralium.
Das ist so ein Stoff der Essener, eine atmosphäre, weil Tote Samsung-Sang-Sang-Sang und der
und Rydiskreaktoren andere auch sind darauf erlergisch und ein bisschen deswegen beinen.
Und die müssen sein.
Und die Assoziation, die ich habe, die ich jetzt nach diesem Anfang habe,
in diesem Spiel verarbeitet, die man sein Trauma als man wieder schwanger sein zu können, noch weinen zu können.
Ich weiß nicht, was in dieser Geschichte noch passiert.
Aber auf mich wirklich so, als Name, wenn man so technische,
Ich bin ich toxische, technische Maskulität.
Das Baby ist also nicht in deinem Bauch, sondern in so eine Apparatur, die du anschnalzt.
Und du weinst, weil du erlergisch bist, nicht weil du gefühle hast.
Ja.
Und das hat vom Weihper, hat das tatsächlich so ein bisschen dieses Mettel-Geding.
Es ist alles sehr komisch, aber vielleicht meint es was.
Ja.
Aber andererseits wirkt es auch so super pretenzös.
Das ist echt schlecht darauf klar gekommen.
Ja.
Und deswegen kann ich wirklich nichts darüber sagen, wie das Spiel wird.
Aber der Anfang war für mich, wenn ich es auf einen Wort zusammenlegen sollte, verstörend.
Ja.
Ich finde, dass so ein bisschen schwierig, weil ich halt dann irgendwie eine Gespräche
mit Freunden oder so, die sich dann darauf freuen, auf dieses Spiel das Gefühl, dass
es genau das was Leute davon möchten.
Also von wegen, gibt mir irgendein super word the fact thing,
also damit man sagen kann, word the fact, Kojima, ha ha, ein Baby, was?
Jetzt weinen Sie oh man, guck dir dieses schräge Ding an.
Was nicht, ob das die Absicht ist von Kojima und den vielen Leuten daran arbeiten?
Also, ich finde es für mich persönlich finde ich es nicht so interessant.
Ich muss dazu sagen, das liegt vielleicht daran, dass ich manchmal so harmoniebütig bin.
Mhm.
Ich finde es komisch. Ich hab heute lauter so Spiele, wo ich gar nicht so meinungsstakt werden wie sonst.
Also ich frage mich zum Beispiel bei "The Strangling". Also ich glaube da gibt es schon, also wenn man diese Diskussion um Kojima ist auch verfolgt, da gibt es schon viele Dinge, wo man sagt,
"Ahh, das ist echt unschön, also gerade wie er sich selber rausstellt". Und dann sozusagen erst nach Armarnung sagt, natürlich hab ich auch ein tolles Team.
Oder es gibt so einen Clip, wo er einen Filmregerissör, den Regisseur von den ersten Mad Max-Film, glaube ich, wo er eben...
Sachen, wo dann da anscheinend Sachen gezeigt aus dem Spiel und ihr seid "Ahh toll film", wo das auch, da wirkt es auch so,
wollte die man eigentlich lieber Regisseur werden, muss jetzt kompütter Spiele machen. Ich wusste das nicht, das klingt dann aber so total leuchtig drüber.
Und andererseits denke ich aber drauf, auch vielleicht ist das auch einfach ein Spielen, wo wir,
Also wie als Reviewer, da ist es ja noch mal besonders, aber auch Leute, die viel, viel spielen,
die sozusagen von dem Spiel erwarten, das ist ganz schnell, was ganz klares sagt, eine
ganz klare Aussage hat, also nicht die Geduld dafür haben.
Man kann dann immer noch streiten, sozusagen ist es überhaupt eine gute Idee, 40 Stunden,
was machen zu müssen, um aber vielleicht ist es doch auch irgendwas, wenn man es gar nicht
kommen momentan, schlecht dran, ich werde so viel in den Fall noch weiter spielen, dann
mal darüber reden, aber ... - Ah, I don't know.
Ja. - Ich bin irritiert. - Ja.
Okay, das ... - Anders, glaube ich, gar nichts.
Ich finde das ... Ich finde das spannend.
Ich finde das spannend.
Ich war irritiert und verwirrt von allem, was davor passiert ist.
War wirklich keine Ahnung, was da passiert ist und was da gelaufen sein muss.
Und das ist rausgekommen.
Und wenn man viel ist und das danach nach mehreren Stunden ist so,
ich bin irritiert und weiß nicht, was passiert.
In dem Sinne, was hält das, was das versprochen hat.
Also, die positivste, was ich sagen kann,
ist definitiv ein Kultrima-Spiel.
Gut.
Schön.
Ich muss noch einen kleinen Ex-Course machen.
Wir haben das letzte Quartett der digitalen Spielekultur zu David Cage gemacht.
Ja.
Und ich stelle jetzt gerade fest,
es wird ja, oder eine Tese ist ja,
es fehlt den der Spielewelt,
sagen so ein bisschen auch nahmen,
an dem das Feste machen kann.
und tatsächlich eine inhaltliche Aussage haben.
Ich find so jemand wie Richard Garry,
also Lord British, der steht der EFN Spielsystem.
Schon auch für Inhalte, sozusagen im Groben,
aber nicht so sehr, nicht so sehr, auch Torenfiguren.
Und so eine Namen gibt es, aber es gibt halt wenig Namen,
die auch für Inhalte stehen.
David Cage und Hideo Kojima sind sozusagen beide,
die jetzt gerade so was haben, die nicht unproblematisch sind.
Und die frage mich sozusagen, also geht das...
Warum ist das so? Geht das vielleicht auch anders?
Man weiß. Komischer Gela.
Egal. Kommt mir doch zu kleinen süßen Dingen.
Ich hatte dieses Spiel nicht auf dem Schirm,
weil meine Apple Arcade Experience war,
ich habe mir viele Spiele runtergeladen, als das losgehen.
Ich habe dann nur Grindstone gespielt.
Ich habe auch andere Sachen gespielt.
Fandt ihr aber nicht toll oder haben mich nicht gefesselt?
Und dann hab ich es irgendwann wieder reinguckt und nichts von diesen Beschreibungen hat mich irgendwie angesprochen,
was auch daran liegt, dass der erste Satz immer ist.
Ein tolles Spiel aus Apple Arcade, oder so, ehrlich.
Dann hast du gesagt, Dear Reader.
Dear Reader, es hat sich über die letzten Wochen zu meinem, ja,
so Apple Arcade Lieblingsspiel gemacht ausatmen.
Also hat auch so Grindstone und Card of Darkness und diese ganzen,
ganzen so ... - Ach, ich stammte zwar ja auch gespielt.
Ähm, so endlos, praktik, warum klickspiel so ein bisschen abgelöst.
Die Reader ist ein literarisches Puzzle-Spiel,
was, also natürlich, sprich ich mich das an.
(Lachen)
Es ist ein, ich will, dass ihr mich halt
fernfalteterarisch und Puzzle-Spiel in der Ernährung behaltet.
(Lachen)
Es ist halt so ein Spiel für Leute, die die Literaturwissenschaft studiert haben,
ähm, Spielemögen.
Nein, es ist mehr, das ist nicht so superlitt.
Also, es ist ein Puzzle-Spiel, indem man in so unterschiedlichen Leveln
bekommt man Ausschnitte aus Büchern präsentiert, zum Beispiel Pride and
Pregidist oder Mobidic und so, also so klassische Literatur, klassische Literatur,
die Creative Commons, das wahrscheinlich, oder quasi die kein Kopfrei,
die inzwischen gemeint.
Ja.
Und dann gibt es halt in diesen Ausschnitten, die muss man in Ordnung bringen,
weil da Dinge nicht stimmen und dann gibt es unterschiedliche Herausforderungen.
Herausforderungen. Also oft, z.B. da fehlt dann irgendwo ein Wort.
Und dann das dann irgendwie unten unten gelistet ist und dann musst du halt
teppen das Wort, das dann irgendwie in die nächste Lücke kommt. Also zum
Beispiel Pride & Credit ist, einfach das Beispiel, es fängt an mit It is a Truth University
und dann steht da zum Beispiel "it is a lücke" - "Universal of your acknowledged" - und dann hast du unten verschiedene Worte,
keine Ahnung - "Truth, poop, mystery, idiokotima". Also so ist es nicht, ja, es sind oft Dinge wie Worte, die da reinkommen könnten.
Also bei mir war es zu jetzt so, da stehen nur Worte, die reinkommen können und musst du die reinkommen, oder so daraus.
dann gibt es auch Worte übrig bleiben.
Ja, genau. Dann gibt es unterschiedliche Sachen.
Dann gibt es Puzzle, wo man irgendwie zum Beispiel einzelne Passagen raussteichen muss,
die dazu gemogelt wurden oder wo man Wortpare hinsetzen muss oder wo man Worte hin und her verschieben kann.
Also es sind dann schon unterschiedliche Puzzle, die dazu kommen.
Und das macht irgendwie mir auch Spaß, also ein bisschen sich so rein zu foksen und diese Puzzle zu lösen.
Und die andere tolle Sachen daran ist aber, dass es, also dieses Spiel ist ein
Gemeiner Trick, um dich zum Lesen zu bringen. Das ist total geil.
Mein Arbeiter zieht nämlich so richtig durch zum Beispiel Pride and
Pregidus oder Movedic in Kapiteln, die quasi die Macherinnen des Spiels
extra ausgewählt haben, gekürzt haben, so ich denke mal, sie zentrale
Passagen rausgesucht haben und die dann zu, sie ist schon ein bisschen
also wollen noch sozusagen ein epischen langen Film in Instagram Stories erzählt.
Ja, genau. Und dann hast du am Ende das Gefühl, Pride and
Prudgetest gelesen zu haben oder zumindest die wichtigsten Passagen.
Ich hatte Pride and Prudgetest vor Ewigkeiten gelesen,
ist jetzt irgendwie nicht mein Lieblingsbuch oder so was, aber konnte
mich kaum ein irgendwas erinnern. Also zentrale, zentrale Sachen,
Sochem, den gerade geht es halt um die eine und den anderen.
Dann verlieben sie sich in einer, aber dann ist es schwierig.
So klassische "Rom-Come".
Aber dann hatte ich das durch diese Spielen nochmal gelesen.
Oder auch Bücher kennengelernt, die ich immer mal ließen wollte.
Aber noch nicht dazu gekommen bin.
Zum Beispiel "Hard of Darkness".
Viel davon gehört, mich mit Themen auseinandergesetzt in Varianten davon gelesen,
gespielt und so weiter und so.
Aber eben nicht das Original.
Und das kann man dann machen.
Und das finde ich total spannend. Und es ist eben auch etwas, was man zwischendurch mal fiegt,
mal so einen Kapitel durchspielen kann. Ich finde es zu betrachten.
Ja, ich habe es, weil du es gesagt hast, dass du darüber sprechen, angefangen hast.
Und es hat auf jeden Fall diesen Reihenzucker,
ich spiele es auch jetzt mittlerweile gerne Frage, wie lange das halt an.
Weil ich hatte, manchmal, das gefleut, vielleicht da dir ja das Buch lesen.
Ja.
Wenn es ist, es ist ganz nah, es ist halt auch so ein Wegklick, zweitverbringen,
aber vielleicht da dir einfach das Buch lesen.
Ja.
Was ich tatsächlich ganz spannend fand, das ist von Design und von der Typografie auch so,
dass ich dachte, es gibt ja so irgendwie keine Kindelabs oder iPad-Rene,
iPad Books, iProgram, gibt es ja sozusagen und ich finde das alles nicht so, ich kann
nicht befürlesen, die App ist so gestaltet, so könnte ich mir vorstellen, Texte auf
einem Smartphone Display zu leben.
Ich mag es auf jeden Fall auch sehr, kann man sich auf jeden Fall mal runterladen, ist
Das ist der Biss bei Apple Arcade.
Man muss es ja nicht kaufen.
Wenn man es geschaut hat.
Aber vielleicht da zu Qualitiesgeträger machen, wenn man noch kein Apple Arcade hat.
Wer das ein Spiel für dich würde, das ist dafür lohnt es nicht?
Ja.
Aber ich bin da vielleicht auch sehr speziell.
Aber es geht nicht um deine Meinung.
Es geht nicht um meine Meinung.
Es geht um deine Meinung.
Ja, ich hab doch da dafür.
Ja, ja.
Aber wie gesagt, es ist so was, also es ist jetzt in mein Grindstone geworden.
Das ist immer wieder Spiele.
Grindstone finde ich schwierig, muss ich sagen.
Weil ich habe das jetzt sehr lange gespielt und habe dann irgendwann festgestellt, dass ich in so einem Loop bin, den ich eigentlich von diesen Free-to-Play spielen kann.
Und ich glaube, das liegt daran, also ich habe tatsächlich den Eindruck, dass die Level werden prozitoral generiert.
Ich habe jetzt einen hoch, die werden leichter, wenn man scheitert.
Und das macht mir das unangenehm gefühltes Spielverhält, das Spiel versucht mich am Online-Sortzuhalten.
Es ist nicht so wichtig, dass wir ein gutes Spielerlebnis haben, sondern dass sie langer Spiele.
Ich habe irgendwie so einen komischen Weib mitgenommen. Ich glaube, es liegt auch daran, dass hätte weniger Level haben müssen,
weil man kann die Level für Heißkoffersuche E wiederholen.
Und das hat aber 150 Level, die man freischpielen.
Also durch die Spielgerätten, ich habe irgendwie so einen ganz unangenehmen Candy Crush Vibe.
Ich glaube, das ist interessant. Und bin jetzt sehr froh über die Reader.
Ich habe angefangen wieder Kartcroll zu spielen.
Wenn ich einen spielst, dann spiel ich die bei 1, wo ganz klar ist, dass ich die Dinge wieder hole und nicht sagen da drin.
Genau. Dann haben wir noch ein anderes Apple Arcade-Spiel.
Das hat uns auch von Hörern empfohlen.
Sie bemenkelten, dass wir nicht wird.
Das beste Spiel sprechen im MfM.
Ich finde das interessant, dass jeder das so seine Favoriten ausziehen kann.
Das finde ich immer sehr faszinierend.
Worte Golf, einen im ersten Moment ein kleines Golf-Spiel,
in dem man in verschiedenen kleinen Level versucht, einen Golfball ins Loch zu golfen.
Keine mich nicht aus mit Golf.
Aber die Macher scheinbar auch nicht, weil daraus entspint sich quasi aus diesem Prinzip
Sie fing er zurückziehen, Kraft aufbauen, um den Ball zu starken, stark oder schwach.
Es gleitet immer weiter ins Absurde ab.
Man zieht das zurück und fliegt nicht den Ball nach vorne,
sondern plötzlich den Golf-Schläger, den man wegwirft.
Oder das Golf-Menchen. - Oder ein Sofa.
Oder eine Wase, die kaputtgeht, wenn sie einen draufstößt.
Also es ist quasi ein Golf im weitesten Sinne Golf.
Spieltest Golf-Mchanik fast, aber dann daraus verschiedene Comedy-Level macht.
Das ist eigentlich ein Comedy-Spiel.
Es ist ein Physik-Puzzle.
Ja, das auch.
Ein Comedy-Physik-Puzzle.
Ich habe das angefangen.
Habst du mir der Aufgehört, weil mir die Steuerung so anstrengend ist?
Ja, das ist alles.
Also jedes Level hat der Schafterslabel und dann auch irgendwie hat das so zwei extra Stoffen.
Und da kämpft man, finde ich zu sehr, damit das die Steuerung halt in das Smartphone
Wisch des Playstores. Ich glaube, wo ich so nett sie aufgehört habe, das war so ein Ding, da
muss man da rollt noch irgendwas anderes auch auf die Golf-Hahn, da zu mal muss schneller sein.
Oh ja ja ja ja ja. Und das klappt nur deswegen nicht. Also man hat ja manchmal das Gefühl,
es liegt nicht daran, dass ich den richtigen Plan habe, sondern daran, dass mir der Steuerung nicht
klagt. Und das habe ich da ganz extrem und der Gag erschöpft sich auch irgendwann.
Ja. Also ich habe es nicht genug gespielt, bis ja, also diese Herausforderung fand ich nicht so
Spannend, aber ich hatte oft, also, oft das, also ich habe oft gekichert.
Okay.
Ich war oft so, oh, das ja lustig, damit habe ich nicht gelitten.
Ja, das verletzt sich irgendwann.
Also für mich hat sich die Zeit.
Okay, ich finde das eine nette Idee.
Ich finde es doch gut, dass da ist, aber ich würde jetzt nicht, also das nicht das beste
Apple Arcade.
Okay, ich fand es mal witzig.
Ich finde es gut, dass es, also ich finde, Comedy in Spielen ist super schwierig.
Ja.
Ich finde, hier hat das für mich an vielen Stellen geklappt.
Okay.
Was cool.
Ah gut.
Ah ja, von der Idee er wurde.
Der Kuckuck.
Kuckt.
Das Rad.
Das Rad dreht sich nicht.
Ich würde sagen, es ist kein Warking, das sind wir later.
Nein.
Das ist eine wunderschöne Knirschen des Untergruns unter Gummireifen.
Das ist Lonely Mountains Downhill.
Ein Spiel, das nach vierjähriger Entwicklungszeit rausgekommen ist von Megagon, einem Berliner, Entwickler,
und Gulu. Und es ist ein interessantes Mountainbike-Spiel.
Okay. Mit so einer schönen, schönen grob polygonen Playstation 1-Optik, aber in schön, also nur so hat das ja aus dieser,
eine Trend, diesen Look zu replizieren. Hier klappt es sehr schön mit toller Natur. Und es geht
darum, dass du ein kleines Männchen bist auf einem Mountainbike und ein Werk runterholst.
Dann später andere Berge und Wüsten und so. Und ich habe es gespielt in der Xbox Game Pass.
Aber auch nicht so, dass es nicht mehr drin ist.
Man kann sich anschauen, wenn man das möchte.
Aber auch nicht von Megagon.
Ein Key in Steam Key bekommt, so gibt es da auch.
Es ist super cool.
Es ist richtig cool.
Wenn man sich die Trader anschaut, diesen ganz anders.
Die Trader sind so rockmusik, bla bla bla bla bla.
Und das Spiel selber ist ein meditatives Fahrraderlebnis,
das Schönes.
Es gibt keine Musik, es gibt nur Vögel, die singen.
dann fahrt knischen. Aber es war nicht so die Zeit, gibt keine Zeit vorgaben, es war nicht gestreift.
Nee, also man kann sich selber streißen. Es ist so, du fährst, du fährst runter den Berg und zuerst,
dass es einfach dein Ziel ins Ziel zu kommen. Du kannst, es gibt doch keine Leben. Also du fährst gegen Bäume, du knallst gegen Steine, du fährst um, du tust dir weh, es gibt so lustige Blutschpritzer.
Aber es gibt keine begrenzten Leben oder so, kannst du immer wieder versuchen.
Es gibt fair gesetzte Checkpoints auf dem Weg, die dich mal irgendwie nett zurück setzen.
Und später kommen Herausforderungen dazu, die für Belonungen, also für freischaltbare
Belohnungen machen kannst du zum Beispiel, erreiche das Ziel in unter 32, 30.
Und dann versuchen, fängst du an Abkürzung zu suchen, versuchen, schnell dazu werden.
Und so.
Das kannst du machen, musst du aber nicht.
auch alle Level freischalten ohne diese Herausforderungen zum meisten. Und es ist aber so,
was nettes, wenn du auf Liderboard Sachen abziehst. Aber es funktioniert auch ohne. Und das finde
ich total interessant. Und es ist auch eben ganz interessant, quasi weil es so eine sehr
handgebaute Welt ist mit verschiedenen Wegen und Faden und Abkürzung, die man sich irgendwie
so anschauen kann und man erlern langsam so regelrecht diesen Berg und den Umgang mit dem Fahrrad.
Und es ist total interessant.
Also tolles Sounddesign, also wirklich, ich kann dieses knirrischen fand im Untergrund nicht genug loben.
*Geräusche*
Und also ich hab es immer wieder angefangen gespielt und fand es wirklich schön.
Ein wirklich tolles Dein Spiel.
Man erlernt den Berg, das ist ja schön, das fährt sich für ein Spiel.
Ja, vielleicht probierst du auch noch was.
Ähm, so.
Wir sind fast am Ende.
Genau, noch zwei kurze Sachen.
Ich wollte noch was fastfach fremdest, eigentlich ein bisschen Comic zu getragen worden.
Das heißt "God is mode" von so einem Quillen.
Von unter anderem so ich bin aber das genau der Name,
der mir aufgefallen ist, so ich bin Spieleentwicklerin
und aktivistin Stand-im-Zentrum von Gamer geht.
Das ist ganz spannend.
Also "God is mode" ist ein Comic über eine Science-Fiction-Welt,
wo es einen Weltumspannendes Netz gibt,
wo alle Menschen immer drin sind,
weil sie mit Nanothechnologie versetzt sind.
Und dann gibt es dann noch mal so eine Meta-Plan-extra-Demontionale-Ebene,
die auch dieses Netz ist, wo aber nur ganz bestimmte Leute.
Wenn du das funktioniert so, in dieser Meta-Ebene gibt es Dämonen, die Menschen markieren
und sie dann angreifen.
Und wenn das einmal passiert ist, stürp man daran oder hat halt immer wieder Dämonen
enttacken.
Wenn man nicht stürp, wird man zu so einem magischen Ding und wenn man nicht stürp, dann
muss man immer wieder dagegen kämpfen und die kommen immer wieder und die kommen grundlos.
Und ich habe es noch nicht, bin jetzt zu helfen.
Das klingt nach einer sehr, also es ist sehr so Metaferig.
Genau, es geht es um Depression.
Geht es okay mal geht.
So, maybe both.
Ich habe kurz, als wir angefangen, aufzuseiten, habe ich angefangen zu lesen und war so,
wow, das ist sehr so equin.
Das ist, dass, ich würde das, also quasi, dass ist die Geschichte, die fiktive Geschichte,
die ich erwarten würde, wenn man, wie denkt, okay, wenn man sagt,
Ich bin ein bisschen mir so, wie man ihn befasst hat und weiß, was sie alles durchgemacht hat.
So, okay.
Und so.
Genau, ich bin...
Das ist auf mich auch her.
Ich bin noch nicht ganz, ganz im Klan wie toll ich es finde.
Ich hab so manchmal den Eindruck, es ist ein bisschen voll gepackt.
Mhm.
Bisschen zu dicht, aber es ist...
Ich glaube, es ist gut.
Okay.
Wir sagen, ich glaube, es ist gut.
Ich glaube, wenn man sich für die...
Wieso persönlich heute?
Ich glaube, nee.
Ich...
Ich glaube auch, dass die...
Wenn man sich für das Thema, also,
gehen wir die Persons selbst zurück,
ist das auch ganz spannend zu lesen.
Ich hätte sich ganz schlecht lesen, ohne,
sozusagen, die Sie betaffanden, will ich mit aufzuhaben.
Ich glaube, es ist ganz gut.
So, das andere, was wir noch kurz sagen wollten,
Outer Worlds.
Outer Worlds ist rausgekommen.
Haben wir beide nicht viel, nicht so richtig viel gespielt.
Outer Worlds ist ein Rollenspiel.
Ja, ja. Outer Worlds ist das neue Fallout.
Ja, ja, ja.
Ich finde das eigentlich ganz interessant, dass wir so einen Bogen spielen.
Also wir haben angefangen mit Diskurlesium heute einen, wo man eine Rolle spielt.
Ob man eine Rolle spielt, dass das Rollenspiel wirklich noch mal anders begreift.
Und Outer Worlds ist das nicht.
Outer Worlds ist, weil sie eine Fortsetzung von Fallout New Vegas oder Fallout 3,
also den moderneren Fallout-Spielen.
Es wird auch gemacht, wo er auch gemacht von Obsidian.
Also genau, es ist halt keine Fortsetzung, weil Fallout gehört Bethesda.
Obsidian ist nicht mehr ein Bezester, aber hat seinen Spiel gemacht.
gemacht was vom Weihper exakt sozusagen ein neues Fallout oder Skyrim also ein
Rollenspiel aus der ich Perspektive mit klassischen Dungeons & Dragons
menschen Rollenspielwerten schießereien aus der ich Perspektive die dann
unterbrochen werden von Zeitverlangsamungszeitluken dem sie es von
Gesprächen mit Charaktere wo dann der Hintergrund Blurry wird und dieses
Bokeh bekommt und die Köpfe dann irgendwie vor dich, vor dich rücken und dann was erzählen.
Also wirklich ganz ganz ganz hart fallout und aber auch natürlich mit so einem
Fallout moral geschichten so. Es geht um, also mindestens ein Weltraum, Mensch im Weltraum,
der zwischen Planeten hin und herreist und es geht um den Kampf zwischen ultra-capitalistischen
Kooperations, die ultra kapitalistisch und gemeint sind und Freiheitslieben
Rebellen, die sich nicht der Kapitalismus logik unter werfen wollen und man kann
sich natürlich immer wieder entscheiden, möchte ich den einhelfen oder den anderen
und dann gibt es sympathische Charaktive.
Ja, Frage mich ob das Training was auch hinkriegt.
Ja, man weiß es nicht.
Genau, wir haben beide auch hier, könnte man sagen, dass wir den Prologen spielt.
Ja.
Ich hab schon einen Test gelesen, der stand drin ist.
Man kann keine großen Überraschung erwarten.
Es ist einfach ein solides Obsidian-Spiel.
Über vielleicht ist es auch das, was wir gerade brauchen.
Und in den Jahren von mir hat gerade geschrieben,
was das schön daran ist, ist sozusagen,
es ist für Ihnen all das, was große Spiele gerade nicht können.
keine Microtoniksektions, keine Grinding, sondern wirklich einfach diese Welt,
wie man sie kennt, ohne sie kaputt zu machen.
Ja, ich bin gespannt.
Ja, ich habe dazu noch zwei, zwei kleine, zwei kleine Sachen zu sagen.
Also erstens, auch das ist übrigens im Xbox Game Pass enthalten.
Auch da denke ich mir, ist das vielleicht so ein perfektes Abo-Spiel,
das ist irgendwie cool, das ist kompetent gemacht,
das ist nicht so schön wegspielen kann, weil es schön ist und komforting.
Die andere Sache ist, vielleicht bin ich da auch befangen, weil
ich meine, ihres Schäfer, meine Freundin ist die, also ist eine der Übersätze
innen davon. Und die deutsche Übersetzung wurde von der Games
da explizit gelobt, finde ich sehr cool. Und es gibt keine Stimmen,
es gibt keine Schmerz, es ist da gerade nur die Untertext.
Und da gibt es, da kann man vielleicht auf ein paar Stellen achten.
Es gibt eine wohl sehr lustige Stelle, da geht es um den langen Lümmel.
Und die ist sehr gut überletzt.
Okay, würde ich mal sagen.
Und die andere Sache ist, die vielleicht interessant ist,
es gibt ja verschiedene Charaktere dort.
Und deshalb Daniel Ziegner, oft wird er nochmal erwähnt,
dass es einen Charakter gibt, der asexual ist.
Und also eine Frau, die sagt, ich bin A6-Wall, ich stehe nicht so auf Sex.
Aber so romantik und so mit Leuten zusammen sein.
Mega cool, finde ich schön, aber Sex nicht so Mainz.
Und das ist schön, dass es so Charaktere gibt im Spiel.
Weil das ist jetzt meine Weltblick, ich zähne es genug um zu denken.
Wo, da bekommen wir schon wieder, "Kippt'e politikstaut das mal Game!"
Ja, vielleicht, aber ich finde das super.
Aber das ist cool, ne?
Also das ist jetzt irgendwie ...
... hab jetzt nicht wirklich das Gefühl,
dass das asexuale Menschen viel repräsentiert werden.
Bojack Horseman,
eine Netflix-Serie über ein trauriges Pferd,
hat das ... - Okay.
... Tod von Aaron Paul gesprochen.
Ist asexual in dieser Serie.
Aber es ist quasi kein großes Thema.
Ja. - Und es ist cool, wenn das irgendwie ein Spiel mal vorkommen,
so alles Charaktere, die dann irgendwie nett geschrieben sind.
Man gut drauf reagieren kann.
Ja, schön.
Also, ein ...
Ja, also, ich hab jetzt wirklich nicht viel gespielt,
und da irgendwie komplexere Meinung wird zu sagen.
Aber es scheint schön zu sein.
Ich hab 'ne Heiste sein.
Ja. Gut. Wir sind auch ganz nice.
Ja.
Schreibt uns Kommentare.
Ja. Und empfiehlt uns.
Ja, wie ist es überhaupt?
Ja.
Bis später.
Bis dann. Tschüss.
[Musik]