*Musik*
Willkommen bei Indie-Fresse der Glitch-Ausgabe.
*Musik*
Was bedeutet das?
*Musik*
Wo Missing Markus.
*Musik*
Und Dennis No. 1.
*Musik*
Sich in einem dunklen Supermarkt ins Gesicht schießen.
*Musik*
Unser Thema heute ist Cyberpunk 2077.
Ich...
Was? Was?
Me? Was? Was?
Cyberpunk 2077.
Das ist durcheinander.
What the fuck?
* Musik *
* Schrauch *
Sehr geehrte Damen und Herren,
die nicht zu enden gehen wollen,
der Pandemie hinterlässt deutliche Spuren.
Mein Name ist Markus Richter, ich versuche heute hier,
das in Bahnen zu lenken, die euch nicht ...
... mit 100% der Sicherheit aus den Ornbluten lassen,
aber garantiere für nichts.
Ich habe unseren allergeliebten Kompagnen
Denkingskogel sehr lange nicht gesehen.
Und bin mir nicht ganz sicher.
Ist es noch der selbe Mensch, wo er durch eine Roboter ersetzt oder hat er doch
bleiben denn Schaden genommen?
Wie dem auch sei, herzlich willkommen.
Hallo vielen Dank.
Bleibende Schäden wurden genommen, Teile wurden zu Roboter teilen, umgewandelt zur Sicherheit.
Und ja, hallo.
Wenn man sozusagen jetzt die Schiff von Tee-Sau ist mit Haffa bedient,
bist du noch das Schiff von Tee-Sau?
Das ist ein neuer Dennis.
Das ist jetzt so ein ...
so ein ...
Navier-Nähnheim, das ist diese kleinen roten Plastikautos
auf den so Babys rumfahren von Tee-Sau.
Okay. - Ja.
Also, man kann ...
Da ist noch irgendwo der Lenker hängt noch so ein bisschen am ...
am einem Stück vom Mast.
Aber ...
und unter den Redern klebt vielleicht noch so 'ne Haarpür,
aber ansonsten ...
... ansonsten ist alles anders.
Also ...
Und falls sich das alles bekannt vorkommt, ja?
Also, sowohl die pandemische Situation,
als auch diese beiden komischen Typen ...
ist die Wahrscheinlichkeit nicht so klein,
dass wir vielleicht in einer Zeitschleife gefangen seid.
Gleich am Orgen, gleiche verfickte Sendung.
In die Fresse, die angewandte Audioproduktion für kontemporäre hoch aktuelle Computerspielbesprechungen
präsentiert Deathloop.
Ja, einer kleinen Frage. Warum höre ich eigentlich alles Sounds doppelt und dreifach?
Das ist mir nicht so direkt klar, aber das ist auch an dieser Stelle egal, weil an dieser
Ecke hört es sich total gut an.
Wirklich, weil ich war super verwirrt, deswegen war auch die Anmoderation so merkwürdig,
weil alles doppelt und dreifach gehört.
Deswegen hat sich das alles nach Glitch-Gedöhnens angehört.
Das ist total interessant.
Das ist die Wahrnehmung, was man hört und was man nicht hört,
so unterschiedlich sein kann.
Anyway, Deathloop.
Ich habe mich total gefreut,
ich freue mich total, mit dir, über Deathloop zu sprechen.
Ich habe wirklich sehr lange darauf gewartet,
mit dir über diese Spiels zu sprechen.
Das ist sehr gespannt.
War auf dieses Spiel.
Das ist ja, also das ist auch eine Weile her, dass es rausgekommen ist, macht aber nichts.
Das ist einfach ganz konventionell einsteigen.
Ist ein Spiel von Arcane.
Dann Arcane, die Spiele gemacht haben, wie "Dishonored" und "Pray".
Und wo tolle Menschen dahinter stecken, die ich sehr bewundere.
"Harvey Smith", zum Beispiel "Rafael" "Kolantoni", der da aber auch schon raus ist.
Die machen diese wundervollen immersive Sims.
Immer siebe Rollenspiel,
Ding sie es in ich perspektive, wo man durch sich lebendig anfühlen,
Welten sich bewegt, die viel Bewegungsfreiheit zu lassen
und so weiter und sofort, wenn man viele Lösungsansätze selber finden kann.
Und so.
Und Deathloop ist quasi so,
Der, ja, das, das Neuste, der Neuste entwurf davon, wo es ja eben darum geht, dass man,
dass man gefangen ist, in einem, in einem Lupe in einer Zeitschleife, wie beim Momultiertag
und immer wieder den selben Tag erlebt und um aus diesem Tag auszubrechen, man eine Reihe von
visionieren oder halt, na ja, so, so bossen halt, so bossgegen an, umlegen muss, um aus dieser
Zeitslalfe rauszukommen. Das ist so das Konzept.
Okay, so kann man es beschreiben.
Aber wenn man mit Arcane anfängt,
dann könnte man auch sagen,
"Das Lob ist ein typisches Arcane."
Man wisst so einen Typ, der Leute ins Gesicht schießt.
Aber so über natürlich an mutende Fähigkeiten hat.
Also so ein Teleport.
oder Gegner, Schupzen,
Vorzugsweise von Dich-Bakheit, von Dich-Runter- und Dich-Bakheit.
Und die...
Und das ist aber ein Unterschied zumindest zu "Dissonat".
Und "Desslub" ist eher wie "Pray" als "Dissonat",
weil "Dissonat" war ja darauf ausgerichtet,
dass man das auch komplett zeilen spielen kann.
Also, wirklich, du wirst nie gesehen
und die Leute fallen einfach tot um, weil du Dinge organisiert hast.
Während das bei "Prayer" schon eher,
sondern es mal deslubst sehr krass so ist,
es gibt zwar sozusagen "Stirzy Skilz",
also du behast die Möglichkeit, lange ohne Deck zu bleiben.
Es handelt sich dabei aber lediglich um die Anbahnung
eines letztendlich doch ins Gegenseitig Gesichtschießen zu können.
Ja.
Vielleicht an andersrum.
Fannst du es gut?
War das was, was du machst, das, deslubst?
Es war so ein, es ist so ein, als andererseits Spiel.
Ah, also das Wichtigste, weil ich hab nicht bereut, es zu spielen.
Ja, das nicht.
Und ich war sehr skeptisch, was dieses Loobding angeht.
Also dieses Den jeden Tag wieder erleben.
Das ist schon im Film schwierig, interessant zu inszenieren.
Und das sozusagen als Computerspiel.
Das hab ich mir schon echt sehr harich vorgestellt.
Aber da muss ich sagen, well done.
Und zwar vor allen Dingen,
deshalb auf der Art und Weise, wie die Geschichte wird.
Es gibt in dem Spiel vier Level, also vier Locations
und vier Tageszeiten.
Und je nachdem an welcher Tageszeit man welche Location besucht,
ändern sich da Dinge, weil einer von diesen 8 Endbossen da ist
oder eben nicht.
Oder weil die Leute da bestimmt das machen oder was Sachen passiert sind.
Und was auch sehr schön ist, du hast, man hat sozusagen, man hat einen Gefühl der fortschreiten
im Zeit, weil du eben diese vier Tagesfasen hast, wo du dich dann bei den Beginn musst
dich man entscheiden, okay, jetzt ist morgen, wo gehe ich hin?
Weil da wer ist oder ich vielleicht was entdecken kann, aber innerhalb des Levels hast du dann
alle Zeit der Welt.
Das ist auch, was du vor euch Angst hattest, dass du unter Zeit drückst.
Genau, das ist ein Time-Lope oder musst du das um 13.04 ist.
ist Midschil, oder es gibt keinen Midschil, aber es steht da am Fenster und der steht da bei nur 20 Sekunden.
Ja, das mit der fortschreitenen Zeit und den Levels, das stimmt, die sind ja auch wirklich sehr, sehr groß und schön gemacht.
Also auch da ein typisches Arcane Spiel, das die einen sehr eigenen Stil haben.
Hier so ein bisschen so 60s Inspired, Steampanky, Steampanky auch so ein bisschen ja halt irgendwie auch so ein allgemeiner Stil.
Das Honord war ja so ein sektorianisches Welldings,
aber auch mit so Steampank gemext und Preva, so Art de Koraumschiff.
Gibt es eigentlich den Ausdruck "Bras-Fiction"?
Also für dieses so "Bras-Fiction"?
So "Steampankie", aber doch sein "Fiction Cyber" -
irgendetwas auf jeden Fall, irgendwas mit "Bras-Fiction".
Mit "Bras", mit irgendwelchen großen Branche
und Metallgeklappe getüngst.
Ja, ja, ja, so.
Und das ist ja wirklich cool, weil der gibt's mal hier
Stadt, so eine Orbane gegen, mit Wohnungen und Gassen und so weiter und so fort und dächern.
Und morgens laufen da die Vorbereitung für die große Party, alle wachen langsam auf.
Mittags sieht man schon ganz viel von den Vorbereitungen.
Am Nachmittag ist da eine Wohnung explodiert vom Feuerwerksmenschen.
Und abends ist dann die große Party vom Resident Party,
einem Alexis, der dann allen Masken anzieht und da seine große Fette feiert in der Burg.
Also das ist eigentlich wirklich schön zu sehen, wie dann der Tag fortschreitet.
Ich muss sagen, bei mir war es ähnlich,
weil ich bin reingegangen mit so einer Überzeugung.
Das wird total geil, weil ich eigentlich alle Spiele von Arcane und von den Leuten,
die von den Spielen an denen die Leute gab, bevor sie bei Arcane gegründet haben oder Sachen gemacht haben,
auch alle toll fand.
Ich bin da irgendwie totaler Fan.
Und total war zu sagen, das wird richtig, richtig geil.
Dann fand ich es auch ziemlich super, so 90% der Zeit.
Und dann am Ende bin ich da so ein bisschen rausgegangen mit einem Ambivalentengefühl.
Ich muss nicht sagen. Es ist irgendwie eine interessante Geschichte. Was ich total faszinierend fand,
also das ist so eine, was ich am meisten davon mitnehme, ist, dass Deathloop die Lösung ist für ein Problem,
dass ich im Finde oder im Fand bei den meisten Arcane spielen. Und zwar die Quick Save-Ritas,
dann der ich leide. Also ich und ich und und ich glaube nicht ich nicht nur ich alleine,
aber bei des Ornert, bei des Ornert ist es ja so, du hast ja schon gesagt,
wenn man ganz ja total stealthy spielen, dann kann das so spielen, dass man quasi der Geist ist,
der durch die, durch die Level schreitet und niemand, niemand wusste, dass du da bist.
So und das ist aber auch genau so, wie ich das, wie ich das, wie ich das spielen möchte und
will ich das immer spiele und das heißt ich schleiche mich da so durch die
Level verstecke mich unter Tischen versuchen niemanden abzumurksen oder nur
zu betäuben und die leichen oder die die bewusstlosen wachen zu verstecken
und so weiter und so vor benutze niemals die bestueln und so bald irgendwas schief
geht so bald nicht eine wache erblickt oder sowas dann sofort neu laden neu laden
Nein, so nicht, so war das nicht.
Oder auch gut immer.
Alles bricht den Chaos aus.
Ich versuche, alle abzumäucheln und Schwertkämpfe zu machen
und die Geilen Action-Szenen zu spielen.
Und dann mache ich aber trotzdem Laden,
weil so war das nicht wirklich.
Ich muss ja alles sterben machen.
Ich finde das ganze Zeit, dass das sagst,
weil ich glaube nicht, dass es das Lugdafer das Problem ist.
Das Problem dafür ist, es schiefen wir uns.
Mhm. - Ich glaube,
Ich glaube, nach wie vor, dass bei diesen ganzen Sturzigames
nicht das Problem ist, dass man's perfekt machen will, was man natürlich will.
Sondern dass es einen Entschievent gibt, was sagt, du wurde es nicht gesehen.
Das ist ja, das glaube ich, das ist, glaube ich, bei des Onnert.
Gibt das tatsächlich für jeden Level.
Also, das Level hat so ein Fleck, du wurde es nicht gesehen.
Und ich glaube, das ist das Problem.
Weil du dann nicht mehr der Geschichte werft.
Weil du dann nicht mehr die Geschichte spielt, der Typ, der versucht,
nicht gesehen zu werden.
Weil für den ist es ganz natürlich, dass es manchmal schief geht
und dann sozusagen in letzter Sekunde doch rauskommt.
So ein Du spielst das Spiel, ich will diesen Level mit dem
"Chiefmenschaffen". Das Problem wäre also nicht der's
Lub zu machen, das Problem wäre, "Chiefmenschaffen".
Wie Problem ist es, oder nicht? - Genau.
Und da kommt man natürlich im Piaach.
Also, das ist dann so eine totale Design-Kale.
Ich weiß nicht, was bedeutet das?
Weil selbst wenn man irgendwie die "Eachmenschaffen"
abschaffen würde, quasi die Disonant-Spiele
und diese ganzen Immersive-Sims von Arcane und anderen,
die bauen ja darauf, dass die Welt und das Spiel reagiert auf,
wie du das spielst. Also zum Beispiel bei "Dissonat" ist ein tolles Beispiel. Wenn du dich durch die
Welt messest und alle umlegst, dann versinkt die Welt immer mehr im Chaos, weil das ist irgendwie
auch so schön thematisch einbezogen bei "Dissonat je brutaler du bist, desto düsterer und schlechter wird
die Welt, desto schlimmer fällt dann irgendwie das Ende aus." Und als jemand, der das nicht möchte,
hat man natürlich dann dann wieder so eine Motivation,
es nicht dazu kommen zu lassen.
Und dann Quick Cloud, Quick Cloud, Quick Cloud.
Und ich weiß nicht, ja, also die Erdschiefungsabzuschaffen,
wer vielleicht eine Lösung dafür oder das irgendwie unsichtbarer zu machen,
ich weiß es nicht.
Also irgendwie muss man so dieses Gamer Brain austricksen,
wo man quasi so nur auf die kalten, harten Zahlen hinter der schönen Fassade blickt.
Und bei Deathloop hat das bei mir eben am Anfang total geil funktioniert, weil mich dieser
Loop davon befreit hat.
Es gibt ja gar kein QuickSafe Quickload, sondern du, ja, wenn du sterbst, wenn du mehr,
also man hat immer mehrere Leben pro Durchlauf, pro Level und wenn die aufgebraucht sind,
dann ist halt vorbei, dann fängt halt der Tag von vorne und das hat mich zuerst ein
bisschen gestresst und dann aber total befreit, weil ich dann dachte ach, okay, dann
wenn Dinge schiefgehen, egal.
Dann hab ich einen coolen Shootout und schieße mich durchs halbe Level.
Aber dann ist ja auch egal.
Und weil der Protagonist ja auch so ein totales Durchgeknalltartyp ist,
der das lustig findet.
Ich mochte den totalen von dem Sohn gut.
Ich liebe Kold.
Also, was er einerseits ...
einerseits irgendwie ...
es ist kein White Dude immerhin.
Aber andererseits ist es halt wirklich wieder der Skruffy 3-Tage-Bad.
Ich löse Probleme, die mich laut ins Gesicht schießt.
Also ...
Ja, wirklich ... - Die nicht.
Alle Charaktere waren sozusagen Comic-Hafte übertrieben.
Und sozusagen sehr ...
immer jeweils ihr eigenes Klischee.
Which is fine, aber cold.
Was ist einfach nein?
Was ist einfach nur, weil du was anderes als weiße Hautfarbe gibst,
Entwertig ist nicht von der Pflicht,
die auch eine spannende Geschichte auszudenken als ...
oder ne Geschichte nicht, sondern eine spannende, sozusagen,
Charakterzüge auszudenken als ...
als ...
"Scruffly Shoot-D-Man".
Das ist ne ... war einfach nein, einfach ...
Also, ich würde mich ganz anders auszuschwachstellen an dem Spiel.
Also, wirklich ganz anders umwunden.
Weil ich fand Kold eben nicht irgendwie der typische Protagonist,
sondern ...
sondern der ist ...
Es war eine echte Fante, genauso durchgeknallt und abgedreht,
wie die ganzen anderen Charaktere, die da festhängen in diesem Loop.
Weil er nämlich bizzaren Spaß daran hat, Leute abgründerunter zu treten
und so weiter und so fort.
Ich fand, der ist vielmehr, jetzt ist es auch so ein bisschen bemüht.
Vielmehr im positiven Sinne so eine Joker-Figur.
Ähm, jetzt ohne die schlimm komischen Internet-Joker-Konitation.
Aber das ist der einfach sichtlich Spaß daran hat,
diesen ganzen Blöd zu machen und sich dadurch zu schießen.
Das ist bei Nathan Drake.
Die sind immer in schlimmen Situationen und die sind lustig.
Aber die tun so, als wäre er jetzt kein Spaß daran,
Leute umzumorden und die Genicke zu brechen.
Und er auf eine bizzerre Art und Weise schauen das.
Das fand ich sehr lustig.
Also als Protagonisten entwobt, dass er halt einfach genau so...
Er spiegelt ja im Prinzip, sondern so,
dich als Spieler in Wider.
Weil du solltest Spaß daran haben, die Leute abzumorxen
und er hat auch irgendwie viel Spaß.
Das war nicht lustig. - Vielleicht deutscher Synchronisation,
aber es hat bei mir... - Okay.
Haupt gar nicht funktioniert.
Das ist also litteraliner.
Und ich bin am Ende von dem Spiel weißt du ein bisschen...
Ich hab's ja nicht durchgespielt.
Weil... - Okay.
die sozusagen der letzte Loop, der muss ja in der gewissen Art und Weise perfekt sein.
Weil du ja dann alle acht gleichzeitig ... Also es bauen sich so auf, man erfährt im Laufe des Spiels,
also wo halten die sich auf und dann ist in der Regel geht es so, sie sind gar nicht da,
wo du denkst, dass sie sind oder sie sind eigentlich, es ist viel besser woanders oder du musst
immer so organisieren. Und am Ende ist halt sozusagen dann weißt du den einen Loop, den natürlich
laufen musst, damit das Spiel sozusagen zum Boss-Boss-Fight dich führt. Ich weiß gar nicht, was da kommt,
aber sozusagen, das klar dahinter kommt dann noch was.
Ja.
Und der letzte Level ist so schwer.
Mhm.
Und gleichzeitig aber für mich nicht mehr motivierend genug.
Und du musst ja, und da, so sagen, da musst du dann, du musst ja wirklich, wenn du am letzten
Level schallt, das dann musst du ja wirklich den ganzen Tag noch mal machen.
Und die ersten, und der hat halt vier Tage Zeit und die ersten drei Tage seitens Spiel
zu dann wirklich wie im Schlaf.
Und das ist ein Ding, das wird im Film lustig.
Weil dann kommt eine Montage, wie der Protagonist,
die Worte nachsprich, die seine Gegenspieler machen.
Genau, im letzten Schritt der Kuhl aus dem Weg geht,
um dann nochmals uns zu fort.
Im Spiel muss halt jedes Mal die f*cking ersten Relle spielen.
Um dann im letzten wieder an was zu scheitern.
Und das war sozusagen so nicht...
Ich hab irgendwann aufgehört,
da hab ich das mal einen Abend lang versucht,
und war ein bisschen frustriert,
und dann versuchst du den anderen Wahl noch mal,
und dieses andere Mal ist einfach nie passiert.
Das war keine Berufsentscheidung.
Okay.
Das Spiel sozusagen aufzuhören, weil zu doof ist.
Aber es war einfach so, wenn ich dann mal gedacht habe,
könnt ihr es nochmal an der Abend dranetzen, was so ...
Ne, kannst du auch was anderes machen.
Das ist ein bisschen schade,
weil sich das Spiel dadurch seines Endes braubt.
Ja, dazu vielleicht gleich noch mal, also ohne zu spalten,
aber ich wollte noch mal über das Ende sprechen.
Aber also nicht über das spezifische Ende,
sondern so über, was ich daraus mitgenommen habe.
Ich habe es durchgespielt.
Ich fand es auch interessant, diese Schwierigkeit.
Ich fand es zum Beispiel gar nicht schwer oder so gut wie nicht schwer.
Aber ich weiß auch nicht, weil da ist auch viel Varianz drin,
mit wie viel man da gespielt hat vorher vor diesem letzten Loop,
wie viel man Power-ups eingesammelt hat und so weiter und so fort war.
Ich glaube, gar nicht das Problem ist, oder nicht das Problem ist,
dass das Spiel, die die ganze Zeit sagt, du kannst das lösen, wie du willst.
Und im letzten Level gibt es ...
Also, ein, vielleicht zwei Wege, wie du es richtig machen kannst.
Aber es ist viel weniger Improvisation.
Und dann, glaube ich, und dann denke ich, was passiert ist dann,
wenn du während deines Spiels,
eine Spielweise, die ihr angegeignet hast, die zufällig da reinpasst,
hast du es halt einfach.
Und wenn du aber so sagen, anders gespielt hast, dann fängt an der Stelle die Arbeit noch mal von vorne.
Du musst das Meter geben an der Stelle noch mal lernen.
Und das macht's ja, glaube ich, langwierig.
Ja, ich finde es übrigens auch, dass du gesagt hast, mit der perfekten Lösung,
das ist übrigens eine der großen Schwächen von Deathloop,
nämlich dass es eben die Lösung gibt beim Spiel.
Also eigentlich für alle Situationen gibt es mal die Lösung.
Es gibt so ein bisschen Varianz manchmal.
Aber overall im großen im ganzen Gibt es immer die Lösung den goldenen Pfad, den man folgen muss.
Und das finde ich so ein bisschen schade.
Aber wir ... da muss ich dir jetzt widersprechen, weil das fand ich nicht schlimm.
Weil ... also ja, es gibt den goldenen Pfad.
Der goldenen Pfad macht aber nur so, ist es die perfekte Lösung.
Du kommst aber sozusagen ... also Lösung im Sinne von, da ist wirklich alles ...
da kannst du wirklich alles erreichen.
Es gibt immer verschiedene andere Faden,
die nicht ganz perfekt sind,
aber trotzdem weiterbringen.
Und das fand ich okay.
Weil das fand ich dann wiederum,
zu dieser Zeit schleifen Mechanik,
dass du die Dinge immer wieder durchlebst.
Ich widerspreche mir jetzt gerade selbst, ist mir klar.
Aber der Unterschied ist, dass du Spielzeit, du kommst zum Erfolg,
also du erschießt den Visionär und kommst beim nächsten Mal,
wenn du vor Beikommens sagst, ich kann nicht nur das erreichen,
sondern auch noch das.
Und das fand ich eigentlich ganz witzig,
weil es für mich das einfach gemacht hat,
das die ganzen Sachen noch mal zu machen.
Weil es gibt ja manche Visionäre,
muss der wirklich mehrfach sozusagen um die Ecke bringen.
Und das fand ich dann sozusagen ihren Motivationsfaktor,
weil ich wusste, ich muss es nicht perfekt lösen,
es reicht auch so, wie es gerade schon gemacht habe,
aber wenn ich will, kann, kann ich.
Ja, ich glaube, aber ich glaube, was ich meine,
ist, ich hatte mir viel mehr,
also so viel mehr unterschiedliche Pfade gewünscht,
Also von Folgen, weil das ist ja, also das ist für mich immer so der, das lustige an diesen
ganzen Timelub Geschichten, "Momaltiertag, Palm Springs" und so. Dass man sieht,
"Ja, der wird irgendwie ein Versuch gemacht, irgendwie die Situation zu lösen, das große
Puzzle zu lösen und dann entscheidet sich Bill Murray, das "Momaltiert zu Kittenappen"
und guckt, was dann passiert und merkt, "Ja, okay, dann passiert zwar, dann endet
der Tag zwar so und so, aber mein großes Ziel habe ich nicht ganz erreicht. Und das hätte ich mir
so ein bisschen mehr von gewünscht, dass man so, dass man vielleicht so ein paar so Dead Ends erreichen kann,
wenn man, wenn man quasi so bestimmte Dominusteine anders umschmeiß, dass man dann zu einem Tag
es endekommt, was nicht perfekt ist, aber was irgendwie auch unterhaltsam und weird ist. Das ist
Und dann ist dann natürlich auch so eine Vorderung von "Mach doch mehr Spiel",
"Mach doch mehr Sachen". - Ja, ich glaube, das hätte dem Spiel
nicht gut getan, weil es dann länger geworden wäre.
Und ich finde, die Länge ist schon so hart an der Grenze.
Aber da gibt es schon sozusagen auch so ein bisschen Gummi-Krams.
Es gibt es im zweiten Drittel, wo du denkst, okay,
die Schleife hätte jetzt wirklich nicht sein müssen.
Also, dass du noch mal gesagt kriegst, du musst an dem Tag dahingehen,
um dann zu decken, dass die Dort- und Zettel liegt,
der sagt, du musst an dem anderen Tag dahingehen,
das hätte manchmal nicht so oft sein müssen.
Ich fand es wiederum okay, weil ich tatsächlich das nicht so sehr mit dem Monteltiertag vergleiche,
sondern eher hast du Boss Level gesehen?
Nee.
Das ist halt ... - Aber ich weiß, dass ...
Das ist auch so ein Zeitschleifenfilm, der ist aber klar, Action orientiert.
Und da ist klar, es geht immer nur darum zu überleben,
und die wieder Sachen außer Gefecht zu setzen.
Und das fand ich hier auch als 'ne klar kommunizierte Aufgabe.
Und ...
Also klar, in der idealen Welt wäre das Spiel doppeltzulang
und trotzdem die ganze Zeit unterhaltsam.
Aber ich ... - Ich denke, ich ...
Ich würde ja tatsächlich sagen, da wurde schon der Sweet Spot getroffen zwischen "Das ist unterhaltsam genug".
Und das ist aber nicht zu lang.
Ja. Ich möchte noch zwei Sachen sprechen.
Und zwar das eine, also über das Ende oder mein Unzupriedenheit oder meine Gedanken dazu.
Wie gesagt, Spoilerfrei. Und das zweite, das zweite Juliana.
Das ist etwas über was wir gar nicht gesprochen haben.
Ich glaube, das spricht auch Bände.
Es gibt nämlich diese super interessante Funktionen.
Ich komm kaum zum Wort heute, aber da war so begeistert,
wir sind doch ganz viel dazu sagen.
Oh, ich komm, ich komm, ich komm, ich komm, nicht so.
Du suchst es dir so.
Okay. Nee, aber lass es doch über Julianna sprechen.
Bitte. - All so.
Julianna ist quasi die eine Haupt-Widersacherin von Kold.
Ist quasi auch eine Frau, die in der Zeit schleife gefangen ist,
und Kold jaakt.
Kold möchte aus der Zeit schleife ausbrechen
Sie möchte, Juliana möchte die Zeitschleife bewahren.
Und was das bedeutet ist, immer wieder in den unterschiedlichen Leveln kann in Juliana
plötzlich aufploppen.
Krasi, sie entert deinen Zeitlupe und versucht dich dann umzubringen.
Und das Besondere ist, dass das der Deathloop Multiplayer-Modus ist, wenn man denn so will.
und Juliana kann in diesen Fällen von anderen Spielerinnen gestreiert werden.
Das heißt, dein Spiel kann von anderen Spielerinnen,
Spielern in Waded werden, angegriffen werden.
Und dann musst du plötzlich in diesen großen bunten Arcane-style
Brass-Punk-Level gegen einen anderen Menschen antreten, der dich dann dort jagt.
Ich dachte, du weißt die Charakter.
Weil ich den sag, ich fand die Spielfigur auch spannend, weil die ...
Ich fand sie sehr viel Facettenreicher als den Hauptcharakter.
Ja, voll. - Und ist für mich der eigentliche Protagoniste.
Ja. - Ich hätte tatsächlich lieber sie gespielt.
Also vielleicht sogar in der Rolle, in der sie sich befindet,
aber definitiv sozusagen war das eher eine Figur,
mit der ich mich identifizieren konnte, als mit Kold.
Und da ... also ich mochte die Zaristenheit, weil ...
Ich finde es ist gar nicht so klar,
dass das ganze Spiel hat für mich sehr schnell am Bevalent kommuniziert,
dass sie nämlich nicht so sicher ist,
dass sie die Zeitschleife nicht durchbrechen will.
Weil eigentlich will sie das kaltes machen.
Aber eigentlich will sie auch nicht.
Und das kommt dann sozusagen ein bisschen zusammen.
Und was diesen In-Water-Modus angeht, ich konnte mich damit
tatsächlich nicht so richtig einfroren.
Das liegt zum einen daran, dass die Geschichte für mich ...
Also, also für mich ist der es lupfen und spielt, dass man durchspielt.
Und ich fand, wie gesagt, ich fand das von der Inszenierung her,
am Rande,
am Rande dessen, wie weit man die Geschichte ziehen kann.
Und sozusagen,
in den Menschen gesteuert, dann Spieler, dann noch drin zu haben,
war dann sozusagen, das war für mich das Element, was es dann zu langwierig gemacht hat.
Also ich wollte nicht den ganzen Tag verlieren, nur weil ich dann sozusagen auch
Multiplayer-Komponente mache.
Deswegen habe ich das, man kann es entscheiden, ob man das zu lässt oder nicht.
Deswegen habe ich das nicht zugelassen.
Du hast an der Stelle sehr begeistert davon geredet und dann deswegen habe ich,
habe ich das nochmal versucht und das hat aus zwei Gründen nicht funktioniert für
Das eine ist.
Und dieses Gefälle habe ich beitet, ich habe es auch mal bei mir aufgemacht.
Die Skill Level sind total unterschiedlich.
Entweder, so zu sagen, gehst du in den Level rein und bist tot.
Weil die Leute einfach standen, dass 100.000 mal erlebt haben.
Oder es ist einfach überhaupt keine Herausforderung.
Und wenn man als Juliana spielt,
Dann hat man nur einleben.
Ja.
Und wenn man dann tot ist,
braucht es halt einen Reconnect zum Multiplayer lobby,
die den Neues Match raus sucht, was oft sehr lange dort manchmal auch am Richt.
Und dann auch dazu führt, dass das sozusagen zu einem sehr unbefriedigen Spielerlebnis werden kann.
Weil wenn du irgendwie dreimal in Folge an jemanden kommst, der einfach sehr viel besser ist als du.
"Ahh, hast du dann nicht so sagen, du kannst nicht sagen, man kann sich nicht so sagen,
andere Gewöhnen und dieses Katzen mauspielen machen, was das Spiel eigentlich kommuniziert.
Das Spiel kommuniziert ja eigentlich, da sind zwei Leute, die haben irgendwie eine
Connection und die lernen sich auch im Gegenseitigen bekämpfen, so zu sagen, ein bisschen kennen.
Das hast du zumindest, wenn du nicht deine Freunde sozusagen entwählst, hast du das ja
gar nicht und es dauert halt ewig lange bis zur nächsten Session."
Ja, das stimmt. Das macht es tatsächlich frustriert und in Stellendorf. Ich war eine Weile
lang sehr begeistert von diesem Modus, aber ich habe sowohl als Juliana gespielt, als auch
mich in Weden lassen und muss sagen, also das Spiel gewinnt dann auf jeden Fall eine neue,
interessante Dimension für mich. Ich hatte total geile Sessions mit Spanneninvisions,
mit weglaufen und sich gegenseitig suchen und spannenden Shootouts aufdechern. Ich hatte geile
Momente, wo ich mit Juliana irgendwie das geschafft habe, eine Stellung zu verteidigen mit meiner
explodierenden Sniper Rifle und so. Ihr Fallen, die mir andere Kohlz gestellt haben. Ich hatte
ein Kold, der sich eine ganze Mal lang versteckt hat und ich ihn nicht finden konnte.
Und ich dann irgendwie will durch das Level gelaufen bin, um zu verstehen, wo zur Hölle er sich versteckt hat.
Was er da macht, nur um irgendwann so ein komisches Blausschimmer in der Möldhörner zu sehen.
Ich so das schimmert doch, was plötzlich popped der hinter der Möldhörner auf und schießt mit mir mit der Schrottflinternes gesehen.
Das war ein 8-minuten, 10-minuten herumsuchend nur mit einem sehr schnellen Ende.
Aber ich habe danach mich sehr gefreut für wie fies dieser andere Mensch war.
Man kann da tolle Dinge erleben und hängt dann trotzdem die meiste Zeit im Wartus-Creen-Rum.
Er lebt 3 Millionen Verbindungsfehler.
Das ist alles nicht ideal.
Und was du sagst mit dem, dass man keine Lust hat, das anzumachen, weil man das Spiel durchspielen,
bei Marc, das kann ich so hart unterschreiben. Das ging mir ganz, ganz genau so.
Weil ich hab das dann eine Weile so im Mitte des Spiels angemacht und hatte da auch Spaß dran.
Weil es ist auch cool, wenn du quasi Juliana besiegst, dann kriegst du ganz viele Belohnungen und so was.
Also waffend, upgrades und so. Es ist schon irgendwie das Lohn sich aus Spiele, das schaue ich.
Und dann irgendwann, wenn es daran geht, so das Spiel zu beenden,
und diesen goldenen Pfad zu gehen und den perfekt zu machen,
hab ich's auch wieder ausgemacht, weil ich dann dachte,
so war ja, aber es ist, also ich hab dann jedes Mal 3000 Puls,
und es ist einfach dann anstrengendes Multiplayer Match.
Und ich möchte aber jetzt das Spiel durchspielen,
und ich möchte auch mal auf dem Pause knopf drücken können,
um aufs Glow zu gehen.
Oder ein Telefon zu gehen oder was auch immer.
Weil das nicht geht, wenn du den Multiplayer spielst.
Also, so ein bisschen ...
unebene, eine bisschen unebene Erfahrung, was das angeht.
Ich glaube, es ist ein Fall von interessanter Idee,
aber in der Umsetzung so ... - Ja.
Äh, maybe next time. - Mhm. Mhm. Mhm.
Ganz genau, ganz genau. - Ja.
Also ... - Mensch, ja.
Ich will dir grad sagen, was so ein Fazit sein könnte.
Bist du schon zum Fazit bereit?
Ich bin zum Fazit bereit und würde vielleicht ...
Vielleicht war ich mein Gefühl, dass das nach dem Ende davon verändert.
Ich hab's durchspielt.
Wie gesagt, ohne zu Spreilern, was da ganz genau passiert.
Aber ich war am Ende die ganze Zeit sehr viel Spaß daran,
bis zum Ende, was mein Gesamt-Eindruck dann wieder total gedämpft hat.
Oh, das ist bitter.
Ja, weil nämlich. Ich finde,
der Dattelub findet für mich kein befriedigenes Ende.
Also ich finde, das sind irgendwie diese ganzen Charaktere drin,
aber die haben für mich die erleben keine,
kein interessanten Abschluss ihrer Geschichte.
Um das finde ich so schade.
Also ich habe dachte am Ende nicht, dass das Gefühl jemand hat irgendwas gelernt,
jemand ist irgendwie gewachsen, die Welt hat sich irgendwie auf eine interessante Art und Weise verändert.
und ich als Mensch kann irgendwas mitnehmen. - Dennis.
Mhm.
(Lachen)
Wenn ihr nicht das Ende vom Spiel gespoilert haben wollt,
springt ihr es vor zur nächsten Kapitelmaker.
Ich hätte gerne das, weil das als Service machen.
Das muss ich zugeben, weil ich weiß,
dass es absehbar nicht schaffen werde.
Aber vielleicht auch für alle anderen,
die das Spiel in der Hand hatten.
Irgendwann sozusagen hängen geblieben sind,
oder noch Multiplier-Spielen nicht gekommen.
wie das ausgeht. Also was passiert, die die Leute, wie gesagt, wenn ihr es nicht gespeit haben wollt, springt, bis zur nächsten Kapitelmarke, findet ihr auf der Webseite oder wenn euer Podcast prähe das kann?
Es gibt also diese Party, da bringt man alle Leute um, dann geht man in diesen Keller, wo man dann in dieses Raum schieße, das soll einander in dieser Antenne schießen. Was passiert dann?
Okay, also du hast alle Leute umgemacht, du leistet dich in da hinschießen.
Dort triffst du dann Juliana, die quasi im Herzen dieses Loops sitzt, dann so eine funky, funky Antenne Umgebung,
so mit Magic und Gedöns. Und man geht zu ihr und Juliana gibt dir dann am Ende,
gibt dir dann am Ende natürlich die Wahl und ist so, okay, du hast gewonnen.
Wir können jetzt folgen, das wir können jetzt folgen, das machen.
Du kannst dich einfach selbst umbringen oder wir hängen einfach ein bisschen rum und dann restarten
der Loop und wer das nicht schön, dann ist doch alles super.
Oder wenn du das wirklich möchtest, dann bringen wir uns jetzt beide gegenseitig um.
So, dann bringen wir uns gegenseitig um und der Loop ist zu Ende.
hol sie so dual-Bistolen raus und gibt dir eine dual-Bistole, nimmt sich eine dual-Bistole
und dann steht man halt vor ihr und man, also die beiden richten halt irgendwie gegenseitig
die Bistolen auf ihre Köpfe und Juliana ist so gut, dann müssen wir uns jetzt beide
gegenseitig erschießen und dann ist der Loop vorbei und ich zähle bis drei und dann drücken
wir ab. So, und dann steht man da so vor ihr und sie zähle bis drei und dann kannst du halt
Entweder abdrücken oder nicht.
Und wenn du abdrückst, dann erschießt Karl Juliana, aber Juliana schießt nicht auf
Kold.
Und Kold ist so f*ck.
Nein, wir hatten doch, wir haben uns doch geeinigt darauf, dass wir uns jetzt gegenseitig
erschießen und jetzt erschießt was, du hast irgendwie, du hast dich nicht daran gehalten,
weil, nämlich, dass den Loop beenden würde.
Wenn quasi Kold ist halt einer der Visionaries.
Was heißt, er muss auch sterben.
Und dann kannst du dich selber umbringen, indem du von so einer Plattform springst.
Und dann ist quasi der Loop zu Ende und dann endet das damit, dass du auf dem Strand aufwachst.
Und Juliana ist vor dir richtet eine Pistole auf dich, weil sie sagt, sie wacht immer zuerst auf.
Und dann guckt sie dich hasserfüllt an.
Und drückt dann doch nicht ab und scofft und das ist auch und geht dann weg.
Und das ist das was dann.
Das ist aus dem Loop raus.
Ja, das war's.
Die andere Option ist, die andere Option ist.
Ja.
Der Fuck.
Es ist der andere.
Es ist wirklich schwer, gute N zu schreiben.
Ich weiß es aber.
Aha.
Boys and girls.
Das wäre doch besser gegangen.
Jesus.
Okay.
Die andere Option ist,
ist, man drückt nicht ab und dann sitzt man da so ein bisschen vor, also mittiger mit
hier rum. Und dann sind sie so, okay, offensichtlich wollen wir beide nicht, dass es zu
Ende ist. Und dann sind sie so, okay, cool, dann bleiben wir einfach im Loop und haben hier
Spaß und sind jetzt und sind jetzt Freunde, die für immer im Loop bleiben und sich gemeinsam
durch diese Welt morden. Also weil sie sich dann beim nächsten Loop dran erinnern können, oder
Ja, ja, klar, aber die beiden behalten ja ja, oder?
Ja, ja.
Aber dann geht's einfach weiter.
Und sind so, ha, ha, okay, cool.
Dann sind wir jetzt einfach, dann begreifen wir das einfach so
als eine Art Videospielen, den wir für immer drinstecken.
Und geht das, geht das, geht das, dann auch so weiter.
Also, was man dann nächsten Tag auf und dann für Grüßtein Juliard
mit "Hey, Dude, wir beide."
Ja.
Okay.
Und da kann man das weiter spielen, einfach oder endlich?
Sollen kann man das einfach weiter spielen, genau.
Ganz war auch so weiter spielen.
Ja, klar.
Ja.
Und das hat mich echt so ein bisschen so abgetearnt, weil ...
Weil ... also ...
Ich mag so Time Loop Geschichten ja super, super gerne.
Ich hab vor kurzem Palm Springs geschaut, der ist großartig.
Was für ein toller, toller Film,
wo es auch um so Time Loop Sachen geht.
Und Time Loop sollen ein bisschen als Metapher auf Depressionen
und Erwachsen werden benutzt wird, eigentlich wie auch bei "Mormil-Tier-Tag".
Und ja, quasi am Ende zu einem befriedigen Abschluss findet, was die Charaktere angeht.
Wo ist darum geht, dass die Charaktere wachsen? Was lernen, wie sich verändern,
dass die Welt sich verändert. Und hier habe ich das Gefühl, wer das endet dann einfach.
Und niemand hat irgendwas gelernt. Und das hat bei mir zu einem zu einem merkwürdigen
gegen Gefühl der Lehre geführt hat.
Okay, mein Fazit sagen für die Leute noch,
die es gar nicht gespielt haben und die überlegen,
wie sie es noch auch soll ich noch.
Also schon.
Man muss es vielleicht nicht zu Ende spielen,
aber wenn man sozusagen dieses Shoot, die's derlt sie mag,
wenn man Akkennengames mag, wenn man Time Loops mag,
ja, wenn man tatsächlich,
wenn man sagen, wenn man an der Entwicklung des Videospiels interessiert,
auch, weil ich finde es tatsächlich sozusagen, also dafür, dass Time Loop
einen echt schwierig umzusetzen des Konzept ist, ist es wirklich gut gelungen.
Und die Schwächen des Spiels haben sozusagen nichts damit zu tun, nichts damit zu tun,
sondern sind sozusagen, ich finde klassische Storytelling oder Insta-Nierungs-Schwächen,
aber dieses Experiment eine Zeitschleife in den Spiel zu packen, ist wirklich sehr, sehr
Alleine dafür kann man sich das angucken, wenn man es in die Hände kriegt.
Weil das ist, glaube ich, interessant.
Und ich weiß nicht, ist das jetzt noch ein One-Off?
Oder ist das jetzt die Blaupause für eine Reihe von Spiel?
Was ich mir wirklich gut vorstellen könnte?
Ja.
Anyways.
Also ich würde sagen, das Loop ja.
Ich auch.
Nicht auch.
Also, wie gesagt, das ist...
Ich finde, das ist ein...
Battle-Loop ist halt einfach eine total interessante Konversation mit anderen Arcane-Spiel.
Man sieht, man sieht quasi in diesem Spiel, wie sie versuchen irgendwie mit ihren anderen
Spielen, also ihre anderen Spiele zu adressieren und damit irgendwie so in in ein Dialog zu
treten und mit sich selbst und es klappt an vielen Stellen, an vielen Stellen auch nicht.
Und ich finde es auf jeden Fall auch spannend.
Also ich bereue es nicht, es ist gespielt zu haben und ich hatte dann auch viele Gefühle dazu.
Das ist ja auch nicht schlecht.
Ja, durchaus.
Also, wenn ihr es mögt,
dann, wenn ihr die Dinge mögt, die wir jetzt gesagt haben,
die man daran mögen kann, dann auf jeden Fall zugreifen,
es ist wirklich, man kann, es ist ein gutes Spiel.
Es ist kein perfektes Spiel, aber es ist ein gutes Spiel.
Voll.
Und von da kommen wir zu einem Spiel,
das ich nicht gespielt habe,
und von dem ich bis jetzt so weiß,
es ist ein seltsames Spiel.
Okay, Türen knaren. Selbst am Tron-Apmosphärmusik.
Du musst das so vorstellen. Du sitzt in einer dunklen Holzhütte und gegenüber aus
der Dunkelheit blitzende Weiße wähle der Augen auf, die dich intensiv anstaren. Und
Hier dann ein Deck aus Karten rüber schieben und dich einladen einen Spiel zu spielen.
Das ist Inscription, eine Art düsteres Horror-Karten-Spiel "Meets Escape Room".
Okay.
Das heißt genau was?
Na ja, also es ist ...
Ähm ...
Stell dir vor, wenn "Hearthstone" plötzlich ein Horror-Spiel geworden wäre,
und dich mit einem merkwürdigen Mann in einem Zimmer einsperrt.
Okay. - Oder einen Wochenende auf einer Magic-Konvention,
keine Ahnung.
Ähm ...
Es ist ein Meta-Spiel über Karten-Spiele.
Aber es fängt erst mal recht konventionell an,
dass du quasi einen Karten spielen musst.
Ein Karten-Spiel, das funktioniert wie Magic im Prinzip.
Du hast Kreaturen, du spielst Kreaturen aus, bezahlst ihre Kosten usw.
Und die greifen dann ein Gegner an.
Das ist aber auf eine sehr schnell sehr düster und weird.
Wenn du die zentrale Mechanik merkst,
du musst Kreaturen Opfern um andere Kreaturen auszuspielen.
Das wird sofort sehr düster und weird.
Wo du merkst, um einen Nerzen auszuspielen,
der den Gegner anknabbern kann,
muss ich aber ein Eichhörnchen ausspielen,
das Eichhörnchen dann abfahren,
mit den Blut des Eichhörnchenz.
Okay. - Was anderes zu beschwören.
So empfängt es an.
Dann wird es immer schräger und merkwürdiger.
Die Karten fangen dann an, mit dir zu sprechen.
Und du merkst, ah, hier ist irgendwie, hier gibt es doppelten und dreifachen und vierfachen
Boden und nichts ist wie es scheint.
Und das merkt man schon daran, dass man vom Tisch, also vom Spieltisch aufstehen kann.
Du kannst gerade vom Tisch aufstehen, wo du deinen Spielpartner sitzt und dann durch
diese Hütte durchgehen und die, weil sie das Haus erkunden und in diesem Haus sind
dann aber verschiedene Puzzle versteckt, die zum Teil auch mit den Karten zu tun haben,
die Karten hinweise darauf geben und die neue Karten geben, wenn du die Puzzle löst und
neue Fade eröffnen und so. Also ganz, ganz, ganz viele Ebenen und das ist auch
verständlich, weil das kommt von dem Machern von Pony Island, das ja auch so ein Horror-Meter-Spiele ist,
da so tut, als wäre es ein Spiel, aber dann in Wirklichkeit noch ganz viele andere Spiele
und Bedeutung versteckt.
Das klingt wie es klingt, dass es ein Gefahr laufen würde, entweder sehr, sehr gut zu sein
oder okay, ich sehe was ihr da versucht, aber das ist einfach zu verkauft.
Nee, es ist tatsächlich sehr, sehr gut.
Es ist auch so ein bisschen so ein Heip.
Ich habe dazu auch bei Inzett Mäuen zu gassen, haben darüber detailliert gestraft.
Wohann besser zugepott kaste, bevor du hier was hast du gesagt.
What the fuck?
Series-Bullshit. - Die Bühne, die wir höre innen.
In Set Morning. - Befreundet der Podcast.
Wird mal rein, gebt den Geld. Es ist alles super.
Ja.
Und da haben wir ...
In so lange darüber gesprochen, wie wir jetzt über Deathloop gesprochen haben.
Das heißt, da steckt also extrem viel drin.
Und es ist aber auch ein,
dass ich will ich gar nicht so noch viel mehr dazu erzählen.
Ist doch klar, das erzählt so ja alles da, ne?
Genau. - Hint in der Pay-Wall, ist das schon klar?
Nee, es ist einfach ein ganzes ... - ... viel Geld.
Und ...
Und es ist vor allem ...
Es ist vor allem toll, wenn man was anfangen kann mit Sachen wie
"Harthstone", "Slay the Spire",
mit diesen ganzen Deckbilding games.
Okay, das sind jetzt zwei sehr verschiedene Sachen.
Haarstone wurde die Deckbaust
und Slasers Bayer, dieses Rogue-like-Trading-Kart-Light-Ding-Bums,
welches von beiden ist es?
Es ist eher sobald Deck.
Oder es ist eher, du musst dein Deck während des Spiels bauen.
Es ist beides und noch mehr.
Ja.
Ich will da gar nicht so viel verraten,
Das war nicht auch im Laufe des Spiels.
Aber am Anfang ist es ... - Nee, aber da schnecht die Frage anders.
Ich finde, diese ganzen Kartenspiel, die es gerade gibt,
und da scheiden sich auch in eine andere Form mit zwei Lager,
nämlich das Kartenspiel ist ein Kartenspiel,
was sozusagen vielleicht ein komplexes Metagem hat,
aber von der Loop her so einfach ist,
dass du das wie ein Kartenspiel spielen kannst,
heißt immer mal wieder.
Oder das ist letztlich sozusagen so ...
Du musst so tief drin sein, um wirklich zu erfolgt zu haben,
bei mir ein gutes Beispiel. Das ist, dass du eigentlich sozusagen das so spielst,
wie ein klassisches Computerspiel, das heißt du hast eine Phase, wo du das sehr
exzessiv spielst und auch spielen musst, weil sobald du es länger als Woche liegen lässt,
bist du raus. Ja, dann eher letzteres, aber mit so einem großen, aber nämlich auf
eine Art und Weise distilliert, dass es eher eine Geschichte erzählt und eher ein kurzes Spiel ist,
Also quasi die Erfahrung, die du mit Slade of Spire hast,
nämlich über Wochen und Monate das Spiel zu perfektionieren,
jeden Tag zu spielen, die Mechaniken zu verinnerlichen,
dass das perfekte Deck oder die perfekten Bilds zu suchen
oder wie man da durch so eine Run kommt,
das aber destilliert auf ganz kurze Zeit.
Also so komprimiertes Slade of Spire.
Wenn man quasi ...
Ich würde sagen, für die erste,
für das erste Slade-Spyerige Phase, so vier, fünf Stunden.
Und das aber wirklich auf eine richtig, richtig, richtig tolle Art und Weise.
Also die Karten-Mechaniken und die Ideen, die da so verwüstet werden,
mit diesen Karten-Mechaniken, das ist wirklich phenomenal.
Also das ist toll.
Wie ist das mit dem anderen Teil des Gameplays?
Also wo du dann irgendwie von dem Tisch auf dich rumst?
Das kann ja auch sozusagen, wie ja zwei Sachen sein,
nämlich ein richtiges Skype-Dumm, wo das Karten spielen,
was du eigentlich spielst, wo das Karten anhält.
Oder ist das so eine willkommen kurze Abwechslung,
die man auch schnell wieder vorbei ist?
Das hält sich so die Frage, finde ich.
Also, das ist jetzt kein ...
Der Kartenteil ist schon der Großteil.
Also, ich würde sagen, dass der Aufstehen rumlaufen ist,
sind so 10-20 Prozent davon.
Wenn man es jetzt so beziffern möchte.
Aber gibt es das schwierig geredselt oder ist das um die Story vor?
Nein. - Nein.
Die Rätsel sind nicht schwierig.
Die Rätsel sind mehr so, wie eine Karte sagt,
dir "Hey, der Hinweis, um den Code zu brechen,
auf der Kogucksuhr, ist versteckt,
habe ich in einem Buch, hab ich in dem Regelbuch versteckt.
Dann davor durch das Regelbuch und dann steht der Code."
Okay, versteh es so.
Aber was es dann macht, ist, dass man irgendwie das Gefühl hat,
die ganzen Welt sind, diese ganzen Geheimnisse versteckt nach denen man graben muss.
Und das ist halt so geil, dass dann so nach und nach rauszufinden und eben so nach und nach so diese
Zwiebelringe, diese Leier der Zwiebel abzuschälen und dann zum
bitteren, bitteren Kärntfort zu stuchten oder so.
Okay.
Also ich kann es wirklich wärmsten zu empfehlen.
Also wenn man ein bisschen was mit Kartenspiel anfangen kann und aber auch wirklich mit so
immer merkwürdiger werden, dann spielen Mechaniken und Spiel-Elementen.
Es ist wirklich faszinierend.
Und es hat auch ein bisschen was von "Hurth Story" und so was.
Vielleicht muss ich doch noch spielen.
Ich fand das interessant, weil ich hab nur gesehen in meiner Time,
dass der Herr Siegel irgendwie hart drauf abgegangen ist.
Hab mir da so einen Träler angeguckt und er hat dann so ...
Das sieht für mich wie so ein Kunstkacke-Spiel aus.
Weil es so wild an viel ist, aber total verquassend.
Aber nachdem, was du jetzt vielleicht musst,
vielleicht musst du das sogar noch testen.
Vielleicht. - Ja.
Es klingt doch ganz interessant.
Es ist super. Es ist auch wirklich nicht verkauft.
Es ist mehr ... Es ist mehr so ein witziges,
ein witziges, kleines, bitterböses Horror-Ding.
Was aber nicht wirklich mega erschreckend ist.
So eine Fiese kleine Geschichte.
Okay, ich hab's sehr geliebt.
Das bringt mich vielleicht tatsächlich gleich zum nächsten Spiel, weil diese Beschreibung bringt bei mir was zum Kling.
Ich werde mit dir die Wiener-Wählung haben. Ich werde alle von dir ...
Ja!
Ja, Horror-Spiel. Wir sind gerade im Genre sozusagen "In Sound Mind" heißt dieses kleine Spiel, die man was in die Finger bekommen hat.
Was ehrlich gesagt, ich habe das gesehen, das taucht auf, das ist so keines von den großen Spielen.
Und das wirkt so ein bisschen so wie das könnte vielleicht nur so ein halbgares Indie-Spiel sein.
Alle spielen gerade da, das ist ein Zwei.
Das ist so klassischer Indie-Afolge, aber hier in Soundmahlen, so ein bisschen düster,
aber bei weiß, was dahinter steckt.
Und habe ich es aber einfach mal angefangen.
Und das kann ich schon mal vorweg nehmen, positiv überrascht worden.
Die Geschichte beginnt klassisch Horror, du wachst auf, als Charakter wachst du auf,
ist so eine West-Uesamerikanische Kleinstadt, überschwemmt, du bist in so einem mehrfamilienhaus,
alles total verfallen, so typisches Horrorhaus. Es ist seit Jahren, irgendwie anscheinend nicht mehr
benutzt, alles ein bisschen mit Schimmel bedeckt und zerrissen und verranst und so. Und du erforscht
dieses Haus und dann klingelt das Telefon, das diese Stimme dran und dann kommst du irgendwann
in deine Wohnung.
Findest du ein paar Sachen, da gehst du irgendwann die selbe Ecke links rum und dann bist du
in deiner Praxis.
Deiner Praxis, dann schätzt du raus, du bist ein Psychotherapeut und du hast also
da in deiner Praxis so einen cassette recorder, wo du die älteren erinnern, was cassette
eine Art Audiota-Gebüch.
Du findest sozusagen in dem Spiel an Kasetten von deinen Patient*innen.
Und wenn du die da einlägst, dann öffnet sich es zu einem jedes malen Level.
Und ein Kapitel des Spiels.
Und in dem Spiel ist dann eine Repräsentation des Fals als so eine übern natürlicher Erfahrung.
Also, beim ersten Mal ist das 'ne junge Spätchen.
Das hat so Social-Anxiety, hat also Angst, sich der Menschheit zu zeigen oder gesehen zu werden.
Tatsächlich hat ... Es gibt so eine Meter Geschichte,
dass das so ein Firmengelände ist.
Und dann diese Firma hat dafür gesorgt, dass ihr ihr Tante Emma-Laden
zugemacht, dann setzten einen großen Supermarkt gehen muss,
weil sie sowieso nicht will, dann ist da auch noch ihr Verliebter
und alles ganz schwierig.
Und dann gehst du halt in den verlassenen Supermarkt, der ist auch,
sozusagen, auch alles ranzig, alles Jahre lang nicht benutzt.
Dann ist sie da als Geist.
Und ihr sozusagen, die dich frisst, wenn du dich erwischt.
Und ...
Aber wenn du sie im Spiegel anguckst, dann geht sie weg,
weil sie halt nicht gesehen werden will.
So, und dann musst du sie halt irgendwie ...
Dann musst du diesen Supermarkt durchs Suchen,
da gibt's so klassische Rezl, du findest in dem Ding.
Äh, du findest zum Beispiel Postkarten, die haben eine Geldzome.
Und dann hast du Kassen, wo du die Postkarten einsgänken musst.
Und wenn du bestimmte Summe erreicht, dann öffnet sich die Kasse.
Da kannst du eine Münze rausnehmen.
Mit der Münze kannst du zu einem Automaten gehen.
Und da was rausziehen, was dir dann wiederum weiterhift.
Und so baut sich da so eine kleine Geschichte auf das Dauer.
In diesem Level, da bist du schon so etwas oder so.
Oder anderthalb, ist da durchbissend.
Dann ist quasi dieser Geist erlöst.
*Gelächter*
Und...
*Gelächter*
Das ist die Vordergründe Geschichte.
Ist das Erlösen von den Geistern auch immer mit solchen Jumpscares verbunden, mit denen du deine Podcast, Co-Hosts und Hörer innen plagst?
Ich, äh, ich höre, äh, ich komme gleich zu "Jumpscares".
Ich wollte dir sagen, das ist die Vordergründe-Geschichte.
Und dahinter geht es sozusagen um diesem Psychologenselber.
Also dieser böse Wicht, den ich hier ganz am Anfang sagen will get you the diamond world.
Das ist sagen, du wirst verfolgt von dem und er redet dir eine, also du bist schuld,
dass dein Patient innen was passiert ist.
Und da geht es sozusagen am Ende dann geht es darum, was, was der erlebt, du hast diese einzelnen Kapitel der Fälle.
Und dann noch einen Extra-Kapitel, das bist du selbst in diesem Haus vom Anfang,
dass nach jedem, sozusagen aus jedem Level, wo du rauskommst, kannst du das Haus ein bisschen mehr erforschen,
also ein bisschen "Matorvania" like, ein ganz klein bisschen. Genau.
Das ist ... - Okay.
Und was ist mit den Jumpskers? - Ich hab das für dort von Kultur rettensiert,
da hab ich gesagt, das ist ein zuvorkommen des Horror-Spiel.
Ich finde das total interessant.
Ich habe das wirklich total gerne gespielt, weil ...
Ich bin ...
Ich kann mit Horror als Konzept was anfangen.
Mhm.
Und Grusel und Mark sozusagen auch die Geschichte mit erzählen kann.
Was ich überhaupt nicht abkann, sind Jamscares.
Also, es seid ja nicht lösen, sie lösen sich selber in einem Podcast aus.
Aber sozusagen in den Spielen ...
Ich hasse das. Ich hasse das wirklich hart.
Wenn du so sagen, du weißt, es kommt gleich in Jamscaher.
Und dann kommt tatsächlich dann James Gher.
Und der wird noch sozusagen soundtechnisch untermalt.
Und du erschreckst, ich erschreck mich halt dermaß und ich hasse dieses Gefühl.
Und ich hasse das vor allem auch deshalb,
weil es der Geschichte meist überhaupt nichts gibt,
außer einen James Gher zu sein.
Ich hab das noch nie erlebt,
dass die James Gher eine Funktion haben.
Und das ist bei dem Spiel anders.
Ah, es gibt sozusagen so eine Grußelzehen,
aber die kündigen sich immer an.
Und nicht auf so eine Art und Weise, wie du bist in einem dunklen Haus,
das kommt bestimmt ein Jamsker, sondern das baut eine Spannung auf.
Die wird dann aber auch eingelöst.
Die lässt sich nicht super lange hängen, sie wird doch eingelöst.
Das ist dann so ein mildes erschreckend.
Oder was das Spiel auch macht, ist so ein ...
Dinge bewegen sich, wenn du nicht hinkuckst.
Dresdig sozusagen, oh, dann hat sich auch was belegt.
Und in dem Supermarkt sind das, zum Beispiel Schaufhänzerpuppen.
Mega gruselig.
Und das ist zum Beispiel ganz spannend.
Das passiert, aber es wird nicht von Sound untermalt.
Und es hat dann noch Funktion in der Geschichte.
Also das heißt, das ist keine Rennerselbstfekt, sondern zum Beispiel das erste Mal, wenn es
passiert, bist du in so einem Blocker-Rum in diesem Supermarkt, wo die Angestellten sich
umziehen.
Und du weißt in so einem Blocker irgendwo, wo musst du was finden und also in so einem
und dann gehst du diesem Schrank, aber der ist zugeschlossen,
driss dir also wieder um, zurückzugehen, steht dir so Schaufhänzerpuff betreckt hinter dir.
Und hat ein Schlüssel in der Hand.
Und dann nimmst du den Schlüssel, schließt dir die Tür, also driss dich wieder um, schließt die Tür auf.
Und weißt in dem Moment schon, was passiert denn jetzt,
weil es muss was passieren, weil die Schaufhänzerpuppe da wo sie gerade stand,
die den Weg nach draußen versperrt.
Und dann ist sozusagen der erste Gedanken so ja, vielleicht greift ihr dich jetzt an.
Also, du schließt die Tür auf dem Stinghaus, dräß dich wieder um.
Dann sitzt sie auf der Bank und macht so daum hoch, gehst du.
(Lachen)
So was hat das auch? Und auch der Bösewicht.
Der Bösewicht ...
Es gibt so Telefone, überall verteilt und die Klingel halt manchmal
und dann kann es halt rangehen und dann sagt der halt irgendwas
und der erscheint dann später auch. - Mhm.
Und das hat aber ... und es ist damit erscheint auch plötzlich.
Ich kann das gar nicht genau beschreiben, warum das hier anders funktioniert.
Das ist schon in deiner Plötzlichkeit ein Jump, aber vielleicht zu sagen, weil das Audio nicht so mega fett drauf geht.
Ist es weniger und vor allen Dingen die Art und Weise wieder ankommt.
Das hat was sehr persönliches.
Also das wird sehr schnell zu was, wo man denkt, das ist der, das ist, das ist nicht jemand, der irgendjemand was wehtun will.
sondern das hat so eine, also das wird so bullyhaft, ne?
Also der will schon nicht konkret fertig machen.
Und dann, also, ich will nicht zu viel verraten,
aber es kann ein zum Beispiel schnell der Verdachtbeschleicht
möglicherweise bist du das selber.
Das ist der esumklassisches Horror-Trop. - Klar.
Aber das wird hier sozusagen auf so eine...
...supkutane Art kommuniziert.
Richtig, dass Wasser sagt, sondern weil der halt wirklich so...
Der ist so ningellig, nimm dir es eigentlich immer da.
Und dann verliert das irgendwann auch diesen Schrecken,
der durchs Bluse erschrecken kommt.
Und das wird halt so wie so eine persönliche Beziehung.
Im Wertternverlauf des Spiels, wenn er sich länger nicht meldet,
denkst du, man ist mit dem alles in Ordnung.
(Lachen)
Genau, sehr gut. - Und ...
Und ...
Und für mich ist das ...
eine Unterscheidung, die ich ...
also mir war das immer klar, und ich hab die hier zum ersten Mal verstanden.
Für mich ist ab jetzt Horror und Grusel was sehr unterschiedlich ist.
Horror ist dieses in die Fresse.
Grusel ist sozusagen, dieses ist schon auch 'ne Showdown Tale,
aber halt auf 'ne Art und Weise wo man es genießen kann.
Und das ist sozusagen für mich tatsächlich das große Ding.
Es gibt hier auch, weil es so Backtracking, du läuft manchmal sehr langer rum,
obwohl es nie wirklich schlimm ist.
Weil wir um Dinge zu suchen, weil die Areale immer so gut zu überblicken sind.
Aber das ist halt nicht das mega perfekte Spiel.
Welches Spiel in die Fresse schon mega perfekte.
Aber es ist ein sehr, sehr gutes Gruselspiel.
Und das macht ich total.
Weil ich am Prinzip mag ich diese ganzen Sachen.
Aber bin dann immer so abgeschreckt davon,
wenn die halt sozusagen so auf dem ...
auf dem ... - Black schreckend.
Auf dem Erschreck hohe, auf dem Geisterbahn.
Ja, ja, ja, ja, ja, genau. - Genau, ja.
Und das flüssig ist nichts. - Das flüssig ist nichts.
Es gibt dort anscheinende Katze, du kannst die Katze streicheln.
Es gibt, genau, am Anfang,
entdeckst du ja dein Büro.
Und da sitzt dann sozusagen deine Kärtung, die kannst du dann noch so.
So.
Ja, definitiv. Es ist...
Es ist einfach...
Ich glaube, es ist seit langer Zeit das erste Horror-Spiel,
was ich unangeschränkt empfehlen kann.
Weil die anderen Sachen ...
Es gab bei euch diese tächische ...
so ein bisschen grudet ding was auch ok ist war
Ja, aber das also wenn
Wenn ihr so seid wie ich also im Prinzip immer denkt eigentlich mag ich hoher aber sozusagen mit diesem erschrecknis anfangen können
oder eine gute Geschichte auch mült also
Kein wie gesagt, ne, das ist nicht die meter eben ist nicht mega tief
Aber dann auf jeden Fall in soundmind
-Gosehr. -Vollgut.
Okay. Ich hab eine Sache dabei noch, die für mich noch...
-Also ich hab das schon gleich. -Alte.
Es tut mir leid, dass ich in dieser Stelle unterbreche.
Aber ich will das jetzt sagen,
und nicht ganz am Ende, weil es gerade reinpasst,
weil wir gerade zwei Horror-Spiele hatten.
Und zwar, es gibt im deutschen erweiterten Gaming-Umfeld
einen...
Ich hab neulich gelernt, dass junger Mann oder junger Frau
wirst du erst genannt, wenn du wirklich alt bist.
Der, der sozusagen sehr untrieblich ist, der einerseits zu Gameswissenschaften arbeitet,
andererseits auch, ich weiß gar nicht, macht das immer noch.
Marketing kam es für Koch.
Ich glaube, sehr kurzem nicht mehr.
Sehr kurzem nicht mehr.
Aber vielenfalls sozusagen, wenn man so in dieser Podcast, Games crowd, Conferencing,
Zeugs, dann hat man den Namen Rudolph in der ist möglicherweise schon mal gehört.
Und der hat zusammen mit Daniel Appel etwas herausgebracht, was jetzt sagen, nicht streng, nicht streng genommen in die Fresse ist, aber sozusagen, weil es halt eben ins Umfeld gerade passt.
In Fansinen, nennen sie das rausgebracht, die Blutkarte drale.
Das ist ein a vier großes Buch mit Horrorgeschichten.
Also wirklich so Asterex-Half-Formaten, bisschen doppelt so dick wie ein Asterex-Half-Draube.
Und sie sagen wirklich in diesem Kugelschreiber-Style,
wie so Pank sind.
Okay, also wirklich, es ist gebunden, aber es wirkt,
also es wirkt, als könnte es mit dem Klammer auf dem Getack hat sein.
Und da drin sind, sind halt sozusagen so eine Zeichnung,
auch alles schwarz weiß, sieht so eine Mischung aus Pankmer gesehen
und Games Workshop Warhammer.
Ja, es ist sozusagen vom Style her.
Okay, dann geht's mit dem.
neuen Horrorgeschichten. Mein Ding ist, ich habe das gesehen und habe gesagt,
vielleicht können wir in die Fresse drüber reden. Ich habe jetzt noch gar nicht wirklich viel
darin gelesen, weil das gerade erst angekommen ist und ich will es aber dann trotzdem
jetzt schon sagen, weil die nächste Indie-Fresse bei weiß wann die kommt. Keine Sorge,
dass es keine versteckte Ankündigung, sondern unsere Themenkelener sind manchmal voll
deshalb in der Wahl er dort. Also anyways, es gibt jetzt dieses Horror-Fansien. Ich finde,
Es lohnt sich alleine, wegen der Aufmachung.
Weil man vertreten, wenn es nach Games Workshop
Punk, Sin, Horror-Dings klingt.
Das finde ich klingt schon total super.
Ich glaube, wenn man ein bisschen Horror-Punk in seinem Leben braucht.
Das kann uns allen werden. - Oh, bank.
Dann bestellt euch die Blutkartetrale, die Teil 2.
Es ist auch noch sozusagen ...
Alle investieren gerade in NFTs.
Nein. - Was der totaler Fatsch ist.
Wenn die wirklich von Seltenheit werden wollen,
Kauft die Bootkarte, Trale? Nein, wir werden nicht dafür bezahlt.
Dies nehme ich, ich glaube, tatsächlich limitiert.
Ich hab hier zum Beispiel Heft Nummer 31.
Und es stört weniger die Umwelt.
Nicht ein J-Pack.
Genau.
Und es gibt Tote Kaninchen und Dämonen.
Nice.
Und seltsame Dinge mit Knöpfen und Töpeln.
Ja, große Liebe für Rutherl Fenders sowieso.
Mit dem ...
Ich auch eine Vergangenheit für.
Wir haben nämlich, nämlich auf vielen Jahren, zum Titel "Kulturmarke ziehen"
wo wir über Spiele geschrieben haben.
Ja, genau.
Also voll.
"Große D-Synx".
Und jetzt hat Dennis noch was, was er auspacken möchte.
Und zwar an "Packing".
Das Spiel, wo ich heute sagen würde, das kommt meiner Definition von "Ein Perfekt",
Ich will am nächsten. - Wow.
Ein ganz, ganz kleines, wundervolles Indie-Spiel aus Australien.
Wo es darum geht, dass du, ja, also in neu bezogene Wohnungen,
in neu bezogen Wohnungen, umzugskisten auspakt.
Das ist, erst mal, denken wir an sich vielleicht als Erfahrung schrecklich,
wenn man an eigene Umzüge denkt.
Das ist nicht etwas, was nicht gerne tun. - Ja.
Umziehen.
Jetzt the worst.
Aber hier ist es "The Best".
Okay. - Weil es tatsächlich ...
Von dem Umzug, von den Umzugsachen,
dass die schlimme Erfahrung wegnimmt,
nämlich das Rumwühl in Kisten
und das anstrengende sich am Karton, die Hände aufscheuern
und hin und her laufen und die Treppen steigen und Altbau und irgendwo ist die Schüttel kaputt gegangen und so weiter und so weiter.
Also dieses ganze nervige Spiel, da ist keine Rolle, sondern was dann eine Rolle spielt, ist dieser Gehirnteil, der auf Ordnung anspringt.
Dinge so drehen, dass sie dann aber genau in die Ecke passen und dann das eine Ding dahin legen und dann das andere Ding da drauf stapeln
und dann ist alles ganz ordentlich und nie.
Also so ein bisschen so Tetrismäßig, ne?
Also so, wenn du Dinge stapelst und ordnest und stifft organisierst.
Weil man mit so was anfangen kann. - Mhm.
Und ich kann so ein bisschen was mit anfangen.
(Lachen)
Dann ist das total schön, weil im Prinzip geht es immer darum,
du siehst so Zimmer, so von Schräg oben,
in so einer super schönen, stedisierten Pixelgrafik.
Und du klickst auf Kisten und dann öffnen sich
Und dann nimmst du einen Gegenstand nach dem anderen raus und dann stellst du ihn irgendwo hin.
Und das ist so das Spielprinzip.
Und das alleine ist schon irgendwie cool, wenn man dann sagt, "Nein, das sind die Bücher
und die Bücher kommen jetzt in dieses Regal und die Bücher möchte ich monnen."
Und ein bisschen farblich vielleicht anordnen.
*Gelächter*
Es ist schon mal anders, und es ist irgendwie sehr, sehr befriedigend.
Und dann ist es aber so, dass dieses Spiel auch gleichzeitig eine Geschichte erzählt damit.
Nämlich war sie so eine Geschichte von einem, von einem Menschen, von einer, von einer jungen Frau.
Ich war sie von ihrer Kindheit bis über das, bis zu ihrem erwachsenen Leben.
Und das eben über die Wohnungen, die Zimmer, die sie einzieht, die sich verlässt, die sehen, sie wiederkommt,
die Dinge, die sie besitzt, die sie ansammelt, die quasi von Umzug, manche auf einen Umzug zu umzug mitkommen.
Und so erzählt das quasi so die Geschichte ihres Lebens oder ihres Erwachsenerwerdens.
Und zwar ganz ohne Worte, also quasi, es ist oder fast ohne Worte.
Du lehrst quasi nur über die Dinge, die da sind,
über die Wohnungen, die da sind, mehr über das Leben
von diesem Menschen.
Und das ist jetzt keine total komplexe Geschichte.
Also, das stellt sich nicht aus,
dass plötzlich eine internationale Spionin wird,
die Welt retten muss vor Dr. Du, oder so.
Sondern das ist nur ganz alltägliche Geschichte von Wachsen werden.
Aber das ist eben auch so eine total cleverer Art und Weise,
über die Gegenstände, die wir ansammeln
und die Räume, in denen wir uns befinden,
dass das irgendwie total geil ist, das zu entdecken.
Das ist total interessant und dann auch total emotional und schön.
Und wirklich so, dass alle aller Beste,
dass der Moment, wo das Spiel mich total bekommen hat,
ist, ich glaub, das dritte Level oder so was.
Wo die Protagonistin zusammenzieht,
mit dem wahrscheinlich ersten Freund.
Und das ist ...
Also, das ist ein Horror-Level.
- Das ist ein Horror.
Auf einer Art und Weise ...
Also ...
Kein Jump-Skater, so was.
Aber das war der gruseligste Ort.
Dann ...
Okay, ich zeig'n Lackum.
Lackum erforschen konnte in einem Spiel.
Weil es ist quasi, es ist so 'ne Man-Kate.
Du bist dann plötzlich in so einer Man Cave,
von so einem Schlimmen,
Karl, von so einem Schlimm.
Also denk man sich, du triffst ja diese Leute nicht.
Aber du denkst halt nur über die Dinge, die es da so gibt.
Alles, alle Möbel sind schwarz und minimalistisch.
Der Mann hat irgendwie vier unterschiedliche
Hipster-Kaffeezubereitungsmethoden,
mit Franchpress und ChemX und Aufguss, Dingswomms und Espresso-Maschine und so kein Arbeitsplatz
für die Protagonistin, die einen braucht, sondern nur so unbequeme Barhocker, die Wände voll
mit coolen Bandpostern, die man nicht bewegen kann.
Normalerweise hat man in diesen Wohnungen vieles verschieben.
Da darfst du die seine Sachen nicht anfassen zum Teil, so die bleiben da, wo sie sind.
So fast meine Post da nicht an.
Und dann stellst du halt immer dein Unidiplo mit, die mit das halt gerahmt ist.
Und dann merkst du, schüss, es gibt gar keinen Ort, wo ich das aufhängen kann.
Es gibt kein Ort für mein fucking Diplom.
Wo kommt mein Diplom hin?
Und bist du nein, da hängt schon alles voll, hier ist alles aus Glas.
Da passt das nicht hin.
Was so über die Toilette.
(Lachen)
Und du fühlst dich halt wirklich halt so krass.
Unwillkommen in diesem Ort.
Also wirklich schlimmer als irgendwie jeder Zombiehöhle oder was.
Du fühlst dich wie so ein Fremdkörper.
Und alle deine Sachen irgendwie,
dann kuschelt hier, passt halt nicht in diese ...
in diese schwarze, minimalistische Glaswelt und so was.
"Ich pass hier einfach nicht rein, ich pass hier nicht rein."
Oh Gott, oh Gott, oh Gott.
Und es ist so unangenehm.
Und das war so der Moment, wo ich dachte, wow, was für eine geniale Idee.
So irgendwie die Geschichte und die Charaktere zu erzählen
und die Beziehungen und so.
Also, das ist wirklich, wirklich, wirklich eine ganz, ganz tolle Idee.
Ich muss mal kurz fragen, ich hab jetzt verpasst gerade, ähm,
spielt man selber diese Frau, die es geht, die ihre Kissen auspackt,
ist man jemand anders, der die Kisten auspackt.
Ich glaube, mein Name ist schon die Frau. - Okay.
Aber es wird nicht so richtig deutlich.
Ich mach das mal auch der, der ist mal auch jedes Mal
der selbe Arme umzugs-typ.
(Lachen)
Ich finde, man so ... - Ja, schon wieder umgezogen.
Nein, ich bin mir gar nicht sicher.
Ich krieg so ein bisschen, als ich das gerne spielen.
Hier, ich möchte das auf dem rechten Winkel schieben.
Das hab ich schon auch. - Ja, ja.
Ich kann übrigens noch eine Sache sagen,
Die vielleicht so das Zünglein an der Waage ist,
dann nämlich das Sounddesign davon.
Das ist eigentlich ganz, ganz simpel.
Aber die Leute haben ...
Also es gibt 14.000 einzigartige Sounds in diesem Spiel.
Okay.
Und zwar ...
... habe ich auch einen kleinen Ton mitgebracht.
Ja.
Haben die für jeden Untergrund
und für jeden Gegenstand einen eigenen Sound benutzt.
Also quasi je nachdem, ob du die Dose auf den Holzthisch, auf den Teppich, auf die Klospülung
stellst, macht es ein anderes Geräusch.
Und Iris hat das auch gespielt und hat dann zum Beispiel so immer geklickt und geguckt
geteppt um es westerstellen ist es ein Buch was sie da in der Hand hält oder eine Packung von einem
auch.
Oh, ist ja mega witzig.
Okay, okay, I'm sold, I'm sold.
Ja, so.
Gibt's übrigens auch im Game Pass.
Und dann sonst, das ist übrigens das so das auch von.
Gibt's das auch für die Switch?
Ja, weil ich glaube das ist zum perfekte Switch-Viel.
Mhm.
Was ist ja der Bildschirm?
Ein vielleicht zu klein ist aber es hört sich so an nach das kann man total gut unterwegs
zum paar Pakisten ausrollen.
Doch, total. Es gibt nur so eine Mini-Controverse,
wie das Spiel ist, die Länge. Ich fand sie perfekt.
Andere Leute friegen sich drüber auf.
Es ist relativ kurz, man kann es ...
Also, ich hab's an zwei Abenden durchgespielt,
so vier Stunden lang. Was kostet sie? - Ja.
20 Euro.
Und da riegen sich einige Leute drüber auf.
Wie gesagt, ich hab's im Game Pass gespielt,
deswegen kann ich's ... weiß ich gar nicht, ob das ...
Ich find's auch okay. Ich kann's auch wirklich schön.
Aber ... Your My Little Merry. - Ja.
Wenn man da was Längeres erwartet.
Ja, da war es Längeres oder so, dass in den 4 Stunden mehr passiert,
als dass man Anführungszeichen nur Kisten auspackt.
Aber ja, genau, ist okay.
Also, ja, ich bin gerade hin und hergerissen,
weil ich eigentlich bin, ich bin der Ansicht zu sagen,
das ist okay, weil 4 Stunden ist halt sozusagen ein sehr langer Film.
Genau, ja. - Ja.
Andererseits hab ich schon auch so sagen,
die kleine Kremise linden mir die grade,
dass ich das auch ... - Ja, genau.
Also 4 Stunden mit schon einem relativ simpel Schmielprinzip
Das ist wahnsinnig ordner, ey!
Genau!
Aber klar, muss man wissen.
Ja, ja.
Okay.
Also, da haben wir jetzt gegenseitig ganz schön viele Spiele im Fundern.
Ich habe jetzt noch was auf den Startel.
Ich habe ...
Du musst ja empfreuen.
Ich habe jetzt noch was ...
Also, ich glaube ...
Aber vielleicht doch ...
Aber ich glaube, na ja.
Es ist eine Strange-Profession, Game Deck.
Und auch ein Player, nur ein Detektiv.
Du knowst die Wurz und wie die Leute sie breit.
All kann sich bequenken.
Mit ein paar Schuhe und ein bisschen Glück.
Ein bisschen mehr,
weil es auch für eine Game Deck noch mehr gibt.
Und wenn ich jetzt sage, dass das 60 Prozent der gesprochenen Audioausgabe des Spiels sind,
und der Rest des Spiels in, also nicht stille, aber sozusagen nicht so opulent, audiomäßig produziert ist,
dann sagt das über Game Deck schon eigentlich fast alles aus, was ich gleich noch mal viel länger erzählen werde.
Weißt du, dass das Spiel irgendwas?
Ja, das ist so ein... Also, erstens habe ich deinen Beitrag...
Ich geh das in Deutschland, weil wir im Kultur...
Und zweitens bei Breitband...
Okay, was verliebt...
Was machst du, bevor du den Beitrag von mir gehört hast?
Also, ich wusste, ich wusste, dass es ein Spiel ist,
darüber, dass du so eine Art Detektiv bist,
der in Videospielwelten geht.
Ich wusste, dass es so natürlich ein Cyberpunk-Spiel ist,
mit so einer Cyberpunk ist tätig.
Und ich wusste, oder das war jedenfalls so meine Erwartung,
dass das ein Diskoylysium-Like ist.
Also das ist ein Spiel, das sich so ein bisschen anschickt,
wie so ein Text, Lastige, emotional,
Detektiv, Abenteuer, Dings, Lieblingsspiel aller Zeiten,
Diskolusium ist.
Und hat mich deswegen so ein kleines bisschen aufgefreut,
weil ich dachte, ah, vielleicht kann es sich ...
Vielleicht kann es so ein bisschen rankommen.
Nicht ganz, vielleicht aber so in die Nähe,
wo man denkt, ja, doch, was ähnliches wie Diskolusium,
das kann ich mir schon geben.
Ja, ich muss ganz ehrlich sagen, für mich war es das überhaupt gar nicht, aber maybe it is.
Aber lass mich das sozusagen ein bisschen ausfinden, weil ich glaube, das hängt tatsächlich so ein bisschen an meinem Erlebnis mit dem Spiel und zwar.
Also das Setting ist folgendes. Es ist so eine Dark Fiction, so eine Cyberpunk Welt, wo die Welt ist sehr unterteilt und sozusagen sehr reiche, sehr arme, städte sind sehr hochgebaut.
gebauten, es gibt so Städte untergrund, es ist nicht ganz ne Gromundner, wo es sagen, nur die
Ratten ganz unten leben, aber es gibt schon in die ärmeren Schichten neben quasi im Keller und
die oben, die anderen können oben Sonne sehen. Die und die ganze Welt ist im Spiel, das gibt
so, man ist nicht in der Matrix, aber gibt so Spiele liegen, da legt man sich rein und gibt's auch
so Medikamente, die man anwerfen kann, damit man die Tage lang da durchhalt und in den
virtuellen Welt passiert ziemlich viel. So, das ist das Grundlegende Setting. Und ich habe auf
auf der letzten Präsenzgame kommen, einen Abschnitt aus dem Spiel gespielt und zwar, dass
die erste Fall, die du löst als dieser Detektiv, ist in so einem Farm will like.
So wie so ein Free-to-Play-Spiel, das zu Felder, da baust du Kurbis oder andere Pflanzen an,
da musst du eine Weile warten, dann kannst du die Ernten, dann kannst du die verkaufen,
manchmal kommen Lootboxen, die Lootboxen in den Behinderheiten irgendwie mehr Geld oder Dinge
mit denen du deine Farmschöner machen kannst und so weiter und so fort.
Und darin ist dann so eine Geschichte, wo die fängt an mit Spieler, beklagen sich, dass
immer Verbindungsabbrücher haben.
Und dann also Malz-Bäuler ist an dieser Stelle, dann stellt sich schnell heraus, okay, da
wird tatsächlich was aufgegriffen, was heutzutage auch schon passiert, nämlich in Spielen,
womit in Game-Items echtes Geld verdient werden kann.
machen Leute, dass wie in so einer Art sweatshop, wie am Fließbandwerten ausgenutzt, um da, um
da diese Dinge zu machen. Und das Schöne an diesem, an diesem Ausschnitt, ich
denke, was ich mit dabei habe ist, man kann diese Spielmechanik tatsächlich spielen,
also du kannst tatsächlich dieses Farmwild spielen und dann ist es fast nur einen Point-and-Click-Adventure,
kannst du noch diesen Fall lösen, indem du sehr exzessive Dialogoption hast.
Und das fand ich total faszinierend. Und damals das Versprechen war auch,
das wird das ganze Spiel. Du vertauchst, du tauchst in verschiedenen Spielwelten ein,
die du dann auch spielen kannst und nebenbei hast du mal diesen Fall zu laufen.
So, dann gibt es noch ein Überbau, der Überbau ist, du hast dann Charakter, der so wie
wie beim Pen and Paper Rollen spielt, der hat so vier oder fünf.
Ich glaube, das sind erst vier und dann sechs Attribute.
Und die nachdem, welche Antworten du gibst,
hast du schalte sozusagen Punkte in dieser Kategorie ver.
Also ist es eine friedliche Antwort oder eine Haut draufantwort,
so ein bisschen in der Richtung.
Und dann sammelt's zu da Punkte.
Und dann kannst du den neues Skills freischalten,
die wiederum neue Antwortmöglichkeiten freischalten.
Mhm. - So.
Und das ist tatsächlich ein ganz interessantes Konzept.
Ich komme jetzt erstmal zu eine Vorteile.
Das ist tatsächlich ganz gut, weil...
Wir hatten es ja gerade bei "The Oner Show"
und da scheit ich sich für eine Spielvariante, die ziehst du dann durch.
Und das ist ja, gerade bei dialoglastigen Systemen
ist das ja auch was, was man macht.
Und dann bei Diskolise muss das glaube ich auch so, aber gar nicht so stark,
dass dein Innenleben quasi auch wieder spiegelt, was du ausmachen kannst.
Und hier hält das Spiel, dich wirklich dazu an,
ganz viele verschiedene Antworten möglichkeiten auszuprobieren.
Für die meisten neuen Skills, die du kaufen kannst,
brauchen mindestens drei von diesen sechs Kategorien.
Wenn du immer nur beim Herzlich antwortest,
dann kommst du nicht weiter in der Welt.
Das finde ich ein ganz spannender, erzählerischen Ansatz,
weil ich das wirklich dazu zwinkt, sich in diese Welt einzufinden.
Wenn du weißt, das hat natürlich auch Ecken und Kanten
und lässt sie nicht wirklich übertragen.
wirklich übertragen, aber dass du dazu gezwungen wirst, dynamisch zu ergehen und nicht einfach
einen Weg, dir festlegst und den Stumpf gehst, wie man das bei einem Wrennage vielleicht machen würde.
Das fand ich sehr, sehr, sehr herausfordernd und spannend. Also weil das, also ja, ich spiele immer
den Schleichen, den man herzigen, chaotic, gut deep. Und es ist ja auch eine, sozusagen eine
Selbstauferlegte Schranke. Und da kann man so ein bisschen erforschen.
Also, weil das Spiel hält sich dazu an, du musst auf jeden Fall auch mal ropig sein.
Dann kannst du halt gucken, wo fühlt sich das den gut an?
Und wo, es macht es vielleicht nicht, oder wo agierst du mal mit dem Charakter,
den du spielst, aber gegen deine innere Repräsentation ist idealem Selbst,
was war häufig genug, den Kaputtirspiel, sozusagen, wahrnimmt.
Und das fand ich sehr, sehr, sehr gut.
Das enttäuschende an diesem Ding war wirklich,
Das ist aber dann, dass der größte Teil des Spiels,
also wirklich fast das gesamte Spiel im Prinzip
einen Twine Adventure ist.
Du spielst wirklich diese Dialogbäume.
Mhm.
Und das hat's für mich so ein bisschen kaputt gemacht.
Und ich hab dann auch, und ich hab dann auch überlegt,
also, denn frage ich mich aber, ne,
liegt es daran, weil ich aus diesem ersten,
den ersten Begegümmel im Flatte, weil ich daran geglaubt habe,
Ich fand schon damals, dass es schon krass ist,
versprechen, was sie da abgibt.
Dass sie im Lupf ist, sagen, die Spiele erlebbar machen wollt
und dann noch mal obdroffene Geschichte erzählen.
Es ist, weil das nicht erfüllt wurde.
Oder ist es sozusagen wirklich einfach nicht so gut?
Diskolusium ist ja ähnlich.
Du gehst zwar durch die Welt
und klickt es ab und zu Dinge an, aber der große Teil
sind ja wirklich die Dialogue.
Genau, ja, ja.
Auch da ist es ja, du Levels bestimmte Fähigkeiten auf,
und das bestimmt welche Dialogumktionen du auswählst.
ist das auch das eigentlich ein gigantisches Twine durchklickgesprächsding.
Aber in meinem Kopf, wenn ich Disco-illusium, wenn ich daran zurückdenke, dann sehe ich diese Seen,
also zum Beispiel ganz am Anfang dieser Hinterhof, wo man ist, wo einem Baum hängt, eine Leiche,
und dann muss man sagen, wir erforschen, so das sehe ich vor mir. Wenn ich ein Game Deck denke,
sehe ich die Textboxen. Der Text ist wirklich sozusagen so überwältigen,
überwältigen, dass der Rest des Spiels dahinter verschwindet.
Und dazukommt, dass das sehr schnell eine sehr konvolut
vom Wochenende Geschichte wird.
Die sagen, so Meter eben, ne Matrix-Bases.
Virtueller Kapitalismus und so.
Ich glaube, der steckt ganz viel drin.
Aber für mich war es einfach so viel.
Für mich war es einfach so zu sagen,
wie so ein sehr, sehr, sehr, leider, zu dickes Buch.
Aha. - Das ist total schade, weil die Grafik ist tatsächlich
Das ist gut.
Ich glaube tatsächlich, das Soundoutput dem Spiel sehr, sehr gut getan hat, also Sprach,
sozusagen Voice Acting, dem Spiel noch mal sehr, sehr gut getan hätte.
Aber irgendwie ist es, also ich hab das Gefühl, man hat sich da verhoben.
Ja, es klingt auch sehr, sehr komplex.
Also nach quasi, wenn man so fragst, ja, du reißt da in diese unterschiedlichen Spielwelten,
die alle nach ihren unterschiedlichen Logiken und Logs funktionieren.
Also das ist schon allort.
Also ich meine Diskolusium hat auch in jahre Entwicklung gedauert und viel zu komplex und so was.
Und das ist ja sehr begrenzt, eigentlich in dem, was es tut, in dem, was es zeigt von der Welt.
Also ja, kann ich mir schwierig vorstellen, dass man das, also es ist eine Herausforderung auf jeden Fall.
Ja und das ist, also die, der, was ich damals gespielt habe,
das ist tatsächlich das zweite Kapitel in dem Spiel.
Und das erste Berichtschung ganz hart damit, das ist eigentlich so eine Mörderwelt,
dass ich glaube, es sollte so ein Action-Spiel sein,
oder kannst aber literally fast gar nix machen.
Und das, das bricht die Erwartung einfach so.
Genau, so deswegen ...
Jetzt würde ich mich mal bei interessieren.
Also ich glaube, tatsächlich sagen,
selbst wenn man es unverein genommen spielt,
wird das wahrscheinlich trotzdem so ein schwerer Brocken bleiben.
Aber trotzdem, wo du jetzt gerade gesagt hast,
dass du deinen Ernächstes Disgolisium ist,
Das ist das vielleicht doch, also könnte es sein,
dass, wenn man das spielt, das ist dann vielleicht nicht ganz so gut ist.
Aber immerhin ...
(Lachen)
Also, Dennis, ich würde es fast fragen,
würdest du dir zum nächsten Mal das noch mal antun?
Also, wen ist das mal anfangen?
- Vielen Dank. - Weil mich für ...
Ich glaube, man hat da nicht lange Spaß dran,
weil es einfach Arbeit ist, aber mich würde sehr interessieren,
was du das zu sagen hast, stell ich gerade fest.
Dann gucke ich mir das an. - Geil.
Ich bin nämlich ein Update. - Genau.
Ob ich, ob es meinen Disco-Elysium,
meinen von Disco-Elysium,
benäbelt es Herz, einen Krater schlagen kann.
Oder so. - Okay.
Okay.
Da würde ich an der Stelle sagen, auch gar nicht mehr dazu sagen.
Ich würde es bei dir Warnung belassen,
wenn ihr, wie ich geglaubt hab, das ist ein Spiel,
was in verschiedenen Welten spielt.
Nein, es ist nicht.
Es ist ein sehr komplexes, sich hart erarbeiten,
lassen das Points in Klick Textwüsten Adventure.
Okay, genau, dann möchte ich das für heute auch beschließen wollen.
Das war ja echt, das Witzige ist, wir haben wirklich nur über die Hälfte von dem
Gerät etwas zwischendurch passiert ist.
Also bei mir wäre eigentlich noch Eternal and Cylinder offen und Sabel, beides
Spieler, auf die ich auch schon sehr lange gewartet habe, weil ich tatsächlich
stimmt ähnlich, die auf der Gamescom gesehen habe, auf der letzten Persönzgeliehen
Ich hab mich angefangen, ein bisschen gespielt.
Ich hab irgendwie schwirrlimekreunden.
Ja, ja, ja.
Ich hab sehr viel mit meinem Back-For-Blood gespielt,
was überhaupt nicht in die ist.
Aber genau ein bisschen dumm, aber auch ein bisschen geil.
Aber ja, stimmt, da ist recht.
Es gibt viel über das, wir reden hätten können.
Aber dann haben wir so viel über der Fluggericht.
Aber ich hatte da auch so ein großes Bedürfnis.
Das war ... - Das war tatsächlich so.
Wir brauchen mehr Zeit.
Wenn du uns mit Geld bewerfen wollt, macht das.
Dann kommt in die Fresse alle zwei Wochen.
(Lachen)
Das Brandt, der ist der Zellich auf der Seele.
Ich hab manchmal ... hab ich dann bei so spielen,
wenn wir wissen, beide wollen darüber reden.
Und dann treffen wir uns, dann ist es ein Monat her.
Dann ... nein.
Das ist die Tat des aktuellen.
Wer redet jetzt noch, aber das war mir wirklich ein Bedürfnis.
Vielen lieben Dank, Dennis. - Ja.
Ich danke dir Markus.
So, dann also schön.
Liebe Höhre innen. Wir freuen uns, wenn ihr uns hört und wenn ihr uns weiter empfehlt,
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oder wenn ihr im Blockatägel jetzt unten klickt, da sind unsere diversen Dinge,
wo ihr uns sehen, folgen oder auch bewerfen könnt, habt Spaß mit all dem.
Sehr gut. Vielen, vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal. Bis dahin, tschüss!
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