[Musik]
Willkommen beim DDR-Horror.
[Musik]
Das Golden verkleidet wird.
[Musik]
Aber es sitzt auch ein Frosch drauf.
[Musik]
Dann kommt noch Deutsch, Hammer, Schwert und Schild.
* Lachen *
Eines Tages werd ich Sänger.
Hallo, hallo, hallo, hallo, willkommen bei Indie Fresse, dem Podcast über schöne Spiele und geskrippt
manchmal kluge Gedanken. Ich bin Dennis Kogel, mit mir ist wie immer Markus Richter. Hallo Markus.
Hallo und guten Tag. Wir sind heute hier versammelt, um etwas ganz Besonderes zu erleben.
Ja, denn wenn ihr das hört und uns auch schon vorher gehört habt, dann wird euch vielleicht
auffallen, dass der Abstand zwischen der letzten Folge und dieser Folge kürzer ist, bedeutend kürzer
nicht irgendwie sieben Jahre. Also, also komm. Also, also sieben Jahre, das ist ja schon biblisch.
Ja, und der Sohn, der Sohn, der Sohn von Kogel und der Sohn des Sohnes von Kogel Kogel. Nein,
Anyways, wir versuchen hier so ein bisschen mit dem Format rum.
Deswegen ist diese Folge ein bisschen kürzer, aber dafür auch ein bisschen häufiger.
Und da wollen wir gucken, wie sich das so anfühlt und wie das so wird.
Und sind total gespannt auf Feedback, sagt es uns in den Kommentaren.
Oder falls es noch Twitter gibt, auf Twitter.
Und ansonsten auf irgendwelchen anderen Kanälen, wo ihr uns erreichen könnt.
Darüber reden wir heute auch noch.
Aber ich freu mich grad, ob dein Pitch auf so eine Art Inside-Moin-Slagline, Tagline hinausläuft.
Die häufigste Podcast-Folge des Monats oder wie soll ich das sagen?
Ach so.
Nein, nein, nein.
Also wir laufen nicht Inside-Moin den Rang ab als täglichster Spielepodcast der Welt.
Das können ...
Aber diese Folge ist ein bisschen öfter als die andere.
Genau. Ich glaube, wir haben es zu Genüge erklärt.
Was bleibt ist, wir wollen jeweils längere Zeit
über ein paar tolle, interessante Spiele sprechen,
die uns bewegt, begeistert, beeindruckt haben.
Den Anfang wollen wir machen mit einem Spiel,
von dem ich zuerst gar nichts gehört habe.
Ich bin gespannt auf deine Gedanken dazu, Markus.
Es geht um "Signales".
Achtung! Drei, neun, vier, fünf, sechs, drei, zwei, eins.
Das ist tatsächlich so ein Ding, was einem total seltsam überweggelaufen ist.
Also als Games-Journalist hat man ja so Presseverteiler.
Und dann liest man sowas wie Cyberpunk Horror und denkt sich, okay, es ist ja auch gerade Halloween gewesen.
Das war meine erste Begegnung.
Es ist gerade Halloween gewesen, das stimmt.
Meine erste Begegnung war über dich, weil du gesagt hast,
du, ich will darüber im Deutschland von Kultur sprechen.
Auch nicht, ich war so, okay, guck ich mal rein.
Ist auch ein Game Pass, Signal ist.
Und ...
Also, ich hatte dann im Kopf, okay, ist ein Horrorspiel.
Mhm.
Äh ...
Es lehnt sich ästhetisch an, an die PS1-Ära "Resident Evil 1".
ist so die Referenz, die ich dazu öfter gelesen habe.
Also quasi ein Spiel mit so 'ner ruffen 90er-Polygon-Grafik.
Und man guckt so 'n bisschen von schräg oben auf die Welt
und bewegt sich langsam mit so 'nem Charakter durch die Welt.
Und ich war so, ah ja, klar, natürlich,
dieses 90er-Aesthetik-Revival sind da mittendrin.
Und dann hab ich's mir angeschaut
auf meinem Steam Deck gestreamt im Edge-Browser.
Weil ... - Okay.
Weil ... why the fuck not, ha?
Mhm.
Und ... war dann total verwirrt von ...
(Lachen)
Achtung, Achtung!
Äh, drei, zwei, eins, dies, das, irgendwie deutsche Schriften und so.
Gemixt mit so japanischer ...
japanischer Anime-Ästhetik und war so ...
What the fuck?
Okay, also wenn wir den Einstieg so rum machen, möchte ich das tatsächlich noch ein bisschen genauer aufgehen.
Und zwar, ich bin ja bei diversen, das sind Plattformen, wo Menschen die Inhalte für Computer-Spielen kreieren,
anfragen können, ob sie einen Review-Key bekommen können.
Und ich bin bei so einer Agentur gelandet, Plan of Attack.
Die sind, also da bin ich mal gelandet, weil mir jemand von der Spielfirma gesagt hat,
Geh doch dahin, weil das ist so eine Plattform für Journalisten, ist es aber nicht, sondern
es ist eine Plattform für Content-Creators.
Das heißt, Journalisten bekommen ja ein Videospiele-Key und damit das keine Werbung ist, ist damit
nichts verbunden.
Also die sagen, du kriegst den Key, du musst aber nicht Bericht erstatten, sondern guckst
hier an.
Content-Creator-Plattformen funktionieren so, was ist dein Kanal, wie viele tausend
Follow-In hast du, berichtigst du auch über alle Spiele, wo du jemals einen Key bekommen hast.
Ich frage also darüber nichts mehr an, weil wäre dann kein Journalismus mehr. Aber verfolge
dem noch sozusagen, weil ich dann weiß, dann suche ich halt raus, was ist die Kontaktperson
für das Spiel und so weiter und so fort. Und habe dieses Ding bekommen und habe das auch so gesehen,
war so pixel grafik anime style blutiges zeug das seltsam wurde das wok aus japan oder was auch
immer und habe dann aber dem nicht weiter her gemacht weil ich sozusagen bevor ich ein spiel
spiele immer möglichst wenig drüber lese und hatte dann diesen effekt auch den du hast deutsche
deutsche ich habe so ich muss es ja testen deswegen spiele ich es auf deutsch die schriftgrafik ist
dort sieht aber nicht so aus als würde die dynamisch ersetzt wenn man andere sprache
reinstellt, dann hab ich geguckt, das ist Rose Engine. Rose Engine ist ein kleines Studio in
Hamburg, was aus zwei Illustrator*innen besteht, nämlich Juri Stern und Barbara Wittmann und die
haben dieses Spiel gemacht. Zu zweit? Zu zweit. Das ist ja total krass. Also das Ding ist sozusagen,
bei Spielen, die sozusagen einen Macher haben, gibt es dann immer auch noch Leute, die da mitgeholfen
haben. Aber er das ist ein Zweimannstudio und dieses Spiel kommt von diesem
Zweimannstudio. Super beeindruckend. Super beeindruckend. Das wusste ich nicht.
Für mich hat das, also wie gesagt, ich hab es irgendwie so zwei Stunden gespielt
oder so. Für mich war das so, wow krass, also da kommt so ein Ding, ich weiß nicht
von wem, es ist so fully formed, es ist wie aus einem groß Ästhetik, irgendwie
krass irgendwie Idee mit diesem Deutsch angehauchten DDR-Cyberpunk.
Und bin so, wow, okay, cool.
Und dachte so wahrscheinlich, wie lustig das da irgendwie, weiß nicht, zwei Naughty-Dog-God-of-War-Bitteranen oder so
sich gedacht haben, so wow, weißt du was Gruseliges? Deutschland.
Und einfach so ein Spiel gemacht haben.
So muss es wahrscheinlich laufen sein. Wie cool!
Das Spiel ist ...
Mein Ansatz, warum ich das überhaupt ausgewählt habe,
ist, ich hab grad viel von Ego-Horror-Perspektive.
Weil Ego-Horror-Perspektive auch super oft mit Jumpscares
und sozusagen Unzogor-Horror,
also im Sinne von möglichst fotorealistische Blutigkeit.
Und das ist das Spiel eben nicht.
Also einmal durch diese Third-Person-Perspektive,
andererseits durch die Pixel-Grafik und dann aber auch im Spiel selbst.
Das Spiel ist so verwirrend.
Also es hat diese fiebertraumhaften Qualitäten, die ich sozusagen als popkulturelle Referenz
immer mit Space Odyssey 2001 verbinde.
Wo das Ende ja, Major Spoiler, das ganze Ding spielt im Raumschiff und am Ende liegt
er in einem Zimmer in einem Bett und man fragt sich so "What the fuck?".
So und das Spiel fängt auch so an, Raumschiff landet irgendwo, du erforschst das Raumschiff,
auf einmal bist du in der Berufsschule.
Okay. Und dann hast du auch ... Und der große Teil des Spiels ist diese Third-Person-Perspektive.
Und dann hast du aber zwischendurch immer so Ego-Perspektiven, sind nicht Cut-Sequenzen,
weil du darin interagieren kannst. Und auch tatsächlich sozusagen da passieren Dinge,
die dann im eigentlichen "Spiel" auch eine Rolle spielen. Also, dass du irgendwelche Gegenstände
findest oder so. Und dieses Abwechselnde ist schon mal sehr interessant. Und es ist alles sozusagen
sagen eben nicht dieser dieser erschreck horror sondern es ist schaurig schaurig
diese diese diese ego perspektiven nummern das erinnert ja auch total also
das ist glaube ich auch eine referenz zu resident evil weil da also das alter
resident evil dass ich nie so richtig viel gespielt habe aber da gibt es ja
auch so du bist irgendwie ein menschen also soldatinnen detektiven was auch
immer polizistin läuft durch dieses gruselhaus mit den zombies und dann wenn
du eine Tür aufmachst, dann switcht das so in diese Ego-Perspektive, wie du die Tür aufmachst.
So und diese Momente hat ja dann Signal, dass du auch nur ein bisschen mehr machst, außer zu sehen,
da geht eine Tür auf, sondern da ist ein Computer auf dem du klickst oder so.
Also das würde ich die mal fragen wollen, ob das wirklich so gelassen ist. Weil das ist ja,
bei Resident Evil ist es ja, das ist ja nicht wirklich Ego-Perspektive, sondern du siehst,
wie eine Tür aufgeht. Das ist ein Ladebildschirm. Aber es gibt da keinen Charakter. Es ist
wirklich nur die Tür. Die Tür hat auch keinen Rahmen. Ob das wirklich eine Referenz sein
soll oder was? Das fände ich spannend. Mich hat dieses Spiel am Anfang sehr an Returnal
erinnert. Weil also Raumschiff landet, du musst ihm rausfinden, was Phase ist. Und dann
dann und return hat ja auch diese fiebertraumhaften elemente und dann ist
es aber thank god kein roguelike und auch kein bullet hell und auch so crazy
alles abschießen genau ganz ganz im gegenteil das fand ich total spannend die
monster also am anfang ist das so dass es der dich erstmal sehr resident evil
like die monster sind in einem raum und die sind herausforderungen in einem raum
Also die verfolgen dich nicht.
Und du hast Munition und die Munition ist nicht so reichhaltig.
Also sie ist nicht super knapp, aber sie ist auch nicht so richtig reichhaltig.
Und dann stellt sich irgendwann heraus, die Monster sterben die wirklich.
Also wenn du die erschießt und du musst dann später nochmal durchlaufen, and that happens
a lot, dann stehen die wieder auf.
Und das heißt, die sind aber sozusagen so, nicht wenn du in den Raum gehst, machen die
dich tot, sondern die laufen da erst mal rum und nur wenn du ihnen nahe kommst und sie dich sehen,
greifen sie dich an. Das heißt, du kannst immer pro Raum entscheiden, ich treffe jetzt die taktische
Entscheidung, die umzubringen und dann habe ich irgendwie so fünf Minuten Ruhe, weil ich hier
gerade ganz oft hin und her laufen muss oder gehe ich an denen vorbei und spare Munition. Aber fangen
wir dann vielleicht ein, dass ich Schaden nehme und muss dann Health Packs benutzen, die von denen es
auch nicht so viel gibt. Und die sind aber, das ist sozusagen langsam genug, also es ist ganz witzig,
Ich habe Reviews gelesen, nachdem ich es gespielt habe,
und die sagten, das ist zu einfach.
Dann denkst du, nee, das ist nicht zu einfach.
Was du denkst, ist, das ist zu einfach für ein Actionspiel.
Aber das ist not the point.
Der Point ist, diese Monster sind taktische Hindernisse.
Die sind nicht dafür da, dass sie schwer sind,
sondern dafür da, dich auszulaugen.
Weil es halt immer ...
Vor allem dann auch dein Drain auf deine Ressourcen zu sein.
Das finde ich ja wirklich interessant.
Das ist so mein Lieblingshorror eigentlich.
Ressourcenknappheit, mein Lieblingshauer.
Warum das eigentlich?
Nein, aber tatsächlich find ich das immer total interessant.
Mehr als "Monstern hinter der Ecke" ist interessanter.
Von wegen "Shit, shit, shit, mir geht die Munition in meiner Pistole aus."
Wenn ich jetzt noch einmal gehauen werde,
dann hab ich aber nicht mehr genug Health Packs.
Dieser Druck, das find ich immer interessant.
Also das ist ...
Dann müsstest du ja eigentlich das Spiel noch mehr lieben,
Eine Entscheidung, die ich megafragwürdig finde, ist, du hast ein Inventory, das Inventory
hat sechs Slots.
Zwei davon sind belegt mit deine Waffe und deren Munition.
Aber...
Und es gibt irgendwann so ein Plakat, das man findet im Spiel, wo dann auf Deutsch steht,
denk dran, nur sechs Gegenstände mitnehmen.
Das ist irgendwie, das ist die Maxime hier.
Ich fand das super lustig.
Also das ist lustig, das wird aber im späteren Verlauf echt anstrengend, weil was es auch
gibt, ist eben eine Kiste mit unendlichen Slots. Das heißt, dass du echt hin und her läufst.
So und es ist halt, also ja, es ist ein Videospiel, es ist alles Fiktion und die haben sich vielleicht
bestimmt auch was dabei gedacht, aber sozusagen, dass die Chipkarte einen Inventory-Slot wegnimmt,
genauso wie die Shotgun, ist doch ein bisschen schwierig sozusagen zu zu verdingsen. Und vor
vor allen Dingen, also ja, das Spiel ist darauf ausgelegt, dass du diese immer wieder in diese
Räume kommst und dann sozusagen möglicherweise Dinge begegnen, von denen du dachtest, du hättest
dich schon erledigt, aber diese Sache provoziert wirklich ein dermaßen anstrengendes Hin und
Her gelaufen.
Manchmal, dass man so denkt, das hätte nicht wirklich sein müssen.
Also ich verstehe, warum man das macht und dass diese Ressourcenknappheit noch so ein
bisschen zuschüttet, aber das ist wirklich sozusagen so nervig, dass ich sage, es ist
eine spielerische Schwäche.
wirklich ein Minuspunkt an dem Spiel. Aber das alles wird weggemacht durch die Story. Und durch
die Story, die sich verbindet mit der Spielmechanik auf eine unfassbar gute Art und Weise. Also
wirklich unfassbar gut. Das hab ich ganz lang nicht gesehen. Und worauf meine Frage gewesen wäre.
Ich hab, also wie gesagt, ich hab zwei Stunden gespielt. Ich hab ein Monster erschossen. Ich
hab ein gruseliges Raumschiff erforscht. Ich hab ein paar Puzzle gelöst und war so, ja, das ist
Super cool, ästhetisch interessant, das ist ein solides 90er-Jahre-Style Resident Evil Horrorspiel.
Dann hab ich gesehen, wie du total begeistert davon warst, auf Twitter und so weiter und so fort.
Und war dann so, ah, okay, interessant, was kommt da noch?
Ich erzähl's jetzt mal sozusagen nicht pädagogisch, journalistisch, dramaturgisch auf, sondern was mir passiert ist.
Du gehst durch dieses Ding und das sind dann sozusagen, das sind alles sozusagen Tropes
aus so Dark Science Fiction, das man kennt.
Also das Ding ist auch so ein Überwachungsstaat.
Das heißt, du findest, und das ist so, das ist World Building Gameplay, die Emergent
Gameplay, Emergent Narrative.
Also du findest Dinge und die erzählen dann eine Geschichte.
Also so Schreiben oder Hinweise oder Akteneinträge oder irgendwas und das stellt sich fest, okay,
spielt in so einer Welt, wo es so einen unfassbar krassen Überwachungsstart gibt.
Also ein ganz deutliches Beispiel, es gibt irgendwann, du findest so eine Anweisung,
so und so Wort ist verboten. Das Wort ist in dem Verbot nicht genannt, aber es wird gesagt,
wenn du das Wort benutzt, bist du nicht des Todes, aber sozusagen hat das Konsequenzen.
Und dann findest du so Verhörprotokolle, wo neben "hat gestanden, hat nicht gestanden"
ist während des Verhörs irgendwie "lebt nicht mehr" auch ein ganz normaler Eintrag.
Das ist so richtig, das ist natürlich sozusagen ein Text, der im Bibliospiel steht, aber wenn
du dich in diese Welt reinbegibst, ist das wirklich, wirklich finster. Aber wenn man
sozusagen jetzt mal unempathisch von außen sieht nichts was man nicht schon in anderen
Videospielen irgendwie so gesehen hätte. Und ich hatte aber ich habe gemerkt dass ich mich total
krass darauf connected habe und ich wusste ganz ganz lange nicht warum bis es irgendwann sozusagen
mir mit dem Knüppel über den Kopf gezogen wurde weil nämlich in irgendeiner Ecke von einem Spiel
wirklich eine DDR-Fahne steht. Also keine tatsächliche DDR-Fahne, aber eine Fahne die
die schwarz-rot-gold mit einem Emblem in der Mitte ist,
wo man denkt, das ist nicht eine verfremdete BRD-Fahne,
das ist eine verfremdete DDR-Fahne.
Und dann sind ganz viele Dinge, die ich im Spiel erlebt habe,
wie so ein Puzzle zusammengefallen.
Und ich weiß tatsächlich nicht,
ob das eine Absicht der Entwickler*innen ist
oder ob das nur so gut zu meiner eigenen Geschichte connectet.
Weil alles, was die machen, hat für mich so eine Entsprechung
diesem Ding zum Beispiel. Man ist eine Elster. Am Anfang ist man Elster und denkt, okay, das
ist vielleicht der Name. Man ist auch eine Androiden. Denkt man so, okay, Elster, der
Name der Androiden. Eine Replika heißt das hier. Die Echten, in Anführungszeichen, Menschen
heißen anscheinend Gestalten. Und dann gibt es auch Stare und Adler und so weiter und
so fort. Und das ist so ein Ding. Es gab in der DDR halt so Motorradmarken, die halt Vogelnamen
hatten und da weiß ich aber nicht ob das wirklich damit zu tun hat. Und es gab tatsächlich
die Tendenz so eine komischen Hierarchien aufzubauen und denen so seltsame Namen zu geben,
die der aber dann in Entsprechung hatte. Auch hier, das kann man sicherlich auch in anderen
Dystopien oder in großen Firmen finden, dass so Quatsch passiert, aber das hat irgendwie
total gut funktioniert. Verbunden mit dieser, also wenn ich jetzt sagen würde, oh, welche
Dann trifft es das inhaltlich, weil es eben um dieses Überwachungsding geht.
Aber die Art und Weise, wie das aufgezogen ist, ist eben nicht Orwell,
sondern ist dieser real existierende Sozialismus.
Und dann ist mir aufgefallen, das verbindet sich mit dem Gameplay.
Also erst mal noch mit der Geschichte,
weil du triffst verschiedene Leute, die nicht Zombies sind,
oder was auch immer, da passiert das, anscheinend auch im Ausbruch.
Und die Welt ist in einer Katastrophe, aber die helfen dir nicht.
aber die helfen dir nicht.
Du redest mit denen kurz, aber die helfen dir nicht.
Das hat sich in mir so geformt als so 'ne Bling.
Diese Welt ist so schrecklich,
und jeder misstraut jedem,
dass man nicht mal im Weltuntergang in der Lage ist,
miteinander zusammenzuarbeiten.
Also, der empathischste Moment, den ich erlebt habe,
ich bin noch nicht ganz durch, ist,
man erkennt sozusagen aneinander an,
dass man sich grade nichts Böses will,
geht man sofort getrennt seiner Wege.
Und das andere ist, und da war ich dann so,
"Puh, Galaxy Brain!"
(Lachen)
Diese Monster, die immer wieder kommen,
sind für mich eine Spielmechanik in Sprechung dieser Welt,
die da gebaut wurde.
Weil durch die Protokolle erfährst du halt,
wenn du ein Mensch bist, musst du unsichtbar sein,
weil das System ist überall,
und wenn es dich sieht, zermalmt es dich.
Und das System ist überall, das System ist unendlich.
Es gibt unendlich Schergen, es gibt kein Entkommen.
Und das sind die Monster ja auch.
Die sehen dich, wenn sie dich sehen,
ist die Gefahr, dass sie dich zermahlen, sehr hoch.
Und du wirst sie nicht los.
Und das war für mich so ein mega krasser Moment,
weil das Spiel, das ist kein großes Spiel in dem Sinne.
Aber sozusagen, dass eine Spielmechanik sich über die Geschichte,
Das ist alles Interpretationsarbeit, was ich mache.
Aber das hab ich so lange nicht gehabt,
dass es so megagut zusammenpasst,
dass ich total geflasht davon bin.
Ich find das total schön, weil ich hatte ...
Ich hab ja am Anfang Witze drüber gemacht mit "Ha-Ha, DDR-Horror".
Weil ich einfach nur ...
Ich hab mich nicht viel mit diesem Spiel beschäftigt,
deswegen dachte ich, kann von irgendwoher kommen.
Und irgendwer fand halt diese DDR-Sozialismus-Horror
Blah, Überwachungsstaat, Ästhetik einfach irgendwie cool.
Mhm.
Das kann ja auch so sein.
Ich hab das Gefühl, nee, da steckt dann offensichtlich mehr dahinter.
Und das find ich total interessant,
dass man das auf diese Art und Weise verarbeitet,
quasi mit diesen ästhetischen Choices und so,
und spielmechanischen Choices und so,
also mit dieser Verknüpfung mit diesem Cyberpunk-Anime-90s-Ästhetik
und aber halt auch noch damit und so.
Find ich einfach total interessant.
Also sehr, sehr cool.
Ich würde echt gerne mit den Entwickler*innen reden
und die fragen, ob die sich das dabei gedacht haben
oder ob das bei mir auf dem fruchtbaren Resonanzboden gefallen ist.
Ich hab noch zwei Sachen.
Das eine ist, es gibt noch eine andere spielerische Schwäche.
Nämlich, die Monster, während du durchgehst,
sind sozusagen eher ein Teil der Welt
als eine spielmechanische Herausforderung.
Aber das ist nicht der Punkt, hab ich zumindest Gefühl gehabt.
Und warum the fuck machen das Spiele Bosskämpfe?
Es ist literally das Spiel hol dich ab, tut dich in diese Welt und sagt so und so läuft
es und dann springst du in ein Loch bis in einen engen Raum und es ist ein mega krass
schwerer Boss mit der noch zwei Henschmen beschwört und du bist so am rumrennen und
Action Trigger spielen und denkst dir so "nein" aber okay, so muss man wissen, fand ich schade.
Und das andere ist, ich durfte das im Deutschland von Kulturen, das ist mir aus dem Skript sozusagen
gestrichen worden, weil es zu konvolut.
Ich würde es an dieser Stelle aber sagen, weil das der Vorteil in der eigenen Podcast
zu haben.
Und zwar eine Sache, die das Spiel auf der inhaltlichen Ebene, finde ich, sehr, sehr
gut macht, ist, es gibt ja Cyberpunk.
Ich rede jetzt nicht von dem Spiel, sondern ich rede von dem Genre, begründet und groß
gemacht durch Neuromancer.
Und Cyberpunk ist ja im Kern meiner Meinung nach die Erzählung davon, wie Kapitalismus
schiefgeht.
Der Staat verschwindet immer mehr, das Geld übernimmt die Welt, die Welt wird gesteuert
von den Superreichen und diese werden dadurch, dass sie so reich sind und alles können,
während alle anderen immer ausgebeuteter werden zu gottähnlichen Wesen im Sinne vom
Detachment von der Menschheit.
Und diese konkrete Geschichte lässt sich aber nur im Kapitalismus erzählen.
Also weil das der Kernpunkt ist, es gibt Individuen, die so reisen und was Signalis
macht und ich weiß nicht, ob es dafür einen Namen gibt und das gibt sicherlich eine Ausprägung
und anders, aber es kam mir so krass vor, ist diese Art von Dark Science Fiction zu erzählen
für real existierenden Sozialismus.
Also wenn es noch reales Systeme und Sozialismus gäbe, wäre das das Cyberpunk-Äquivalent?
Was auf der Metaebene noch mal krasser ist, weil im reales Systeme und Sozialismus könntest
du diese Art von Geschichte gar nicht erzählen, ohne nicht von dem System hops genommen zu
werden.
Und das finde ich total krass.
Ich hätte gerne einen Namen dafür.
Ja, ich glaube, ich bin mir sicher, das gibt es in den vielen, vielen, vielen, vielen der
großen Traditionen der Sowjet-Science-Fiction und Ostenblock-Science-Fiction und so. Aber
er fällt mir nicht ein. Ich hoffe, es gibt kluge Literaturwissenschaftlerinnen und
Literaturwissenschaftler und Sci-Fi-Fans, die uns hören und uns das sagen können. Cool,
okay, dann bin ich sehr, sehr beeindruckt und dann lassen wir uns einfach zu was völlig
anderem kommen.
Neues Obra Dinn just dropped.
Das ist so witzig, dass du das sagst, weil ich habe überlegt, ist das die Teckler nicht
mehr verwendet?
Und dann denke ich so, ja, weil Obra Dinn war so ein großes Spiel und dann denke ich so,
nein, weil wer zur Hölle außer ein paar Nischen-Spieler*innen weiß, was Obra Dinn ist?
Also die Sache ist ja die, es gibt, Obra Dinn ist eines meiner Lieblingsspiele der letzten,
weiß ich nicht, mehreren Jahre, weiß ich nicht, wer ist das Zeit?
Auf jeden Fall, also letzte Jahre, Obradin, irgendwie, hört zu, wie Dennis über die
Aufnahme dieses Podcasts völlig unravelt und so.
Genau.
Obradin war ein Detektivspiel aus Ego-Perspektive von Lucas Baub, dem Macher vom wundervollen
"Papers, please", also so eine Indie-Legende, kann man sagen.
Und in Obradin läuft man über ein Schiff und sieht dann Mordszenen sich abspielen in
Vergangenheit, also quasi spult die Zeit zurück und sieht dann so eine Szene wie, weiß ich nicht,
wie jemand jemanden erschießt oder so oder wie sich Leute versammeln um eine Leiche und dann muss
man quasi ins so ein Büchlein eintragen. Aha, das war der erste Maat, der hat den Steuermann mit dem
Dolch in den Rücken gestochen, weil er sauer war, weil der Steuermann ihn beklaut hat und das trägt
man dann ein und das sind dann quasi die Puzzle und man sammelt das ganze Spiel
über Hinweise, wie man das löst. So und das ... Ich hab eine Frage, weil ich hab
ich kann mich erinnern, ich hab es damals gespielt und es ist doch so bei
Obra Dinn gibt es nicht die eine Lösung. Doch. Es gibt eine perfekte Lösung, aber
du kannst das Spiel auch abschließen, indem du sagst, vielleicht ist das passiert.
Ach so, stimmt. Ja, genau. Du kannst sagen,
du bist im Prinzip ein Versicherungsvertreter
oder eine Versicherungsvertreterin und sagst,
ich glaube, das ist passiert, und du kannst deinen Job
sehr gut machen oder du kannst deinen Job mittelgut machen
und irgendwann kannst du sagen, okay, ich fähr dich mit diesem Fall.
Chausen, Leute.
So, ähm, ja.
Wie halt so ein Versicherungsvertreter.
(Lachen)
Dem, was ist, dass dein Auto abgebrannt ist.
Aber so spielmäßig ist es schon so quasi,
ein Fall kann verschiedene Ausgänge haben.
Also nicht, also es gibt dann sozusagen was, was in Anführungszeichen in Wirklichkeit
passiert ist.
Aber du kannst das Spiel abschließen und sagen, das war die Köchin, denke ich, weil
sie mit dem Kochlöffel, den hat sie abgeleckt und dann in Wirklichkeit war es halt was anderes.
Genau, genau.
Das fand ich dann so mega cool.
Ja, super gut.
Auf jeden Fall, das kam raus, hat plötzlich, wie "Papers, Please", so ein kleines Minigenre
begründet mich total gepackt weil es ist weil ich dann gemerkt habe alles was ich im leben will ist komische detektiv sein also
aber also im videospiel nicht in echt ich glaube in echt ist blöd aber aber im videospiel ist es einfach das allerbeste irgendwie
heraus zu puzzeln wie irgendwelche krassen mordfälle passiert sind ist einfach genial
und seitdem warte ich immer darauf dass so neue neue arten von diesem spiel rauskommen rauskommen
Und jetzt gerade ist eins rausgekommen, das sehr, sehr befriedigend genau das macht und
das heißt "The Case of the Golden Idol".
Ich habe kurz, also wirklich sehr kurz reingeguckt.
Und, also Pixel Style.
Und eine der Hauptsachen ist, man hat sozusagen, man hat wie so eine Art Polaroid-Foto von
eine Mordszene glaub ich, oder von einer Szene, die so quasi, die so ein bisschen animiert
ist, aber eigentlich still. Und dann sucht man da Sachen und so.
Ein Instagram-Boomerang.
Ein Boomerang! Ach Gott, ich bin ein Boomer, aber das ist ein Boomerang. Ja, okay, genau.
Und da sucht man dann Sachen drin. Und dann gibt es sozusagen einen zweiten Bildschirm,
wo man Worte aneinander rein muss, so ähnlich wie das Buch in "Obradin", sozusagen.
Genau, genau.
Weiß ich nicht, also bitte erklär nochmal genauer, wie das vor sich geht. Aber was mich
vor allen interessiert ist, trägt es wirklich? Weil es gibt ja irgendwie zwölf oder 15 Fälle
oder so und ich stell mir fest, okay, also irgendwie 15 mal durch so Bilderklicken bei
Obra, den hast du ja, da gehst du ja durch dieses Schiff und hast so ein bisschen so
Agency im Sinne von Bewegung und hier kommt mir das so vor, wie du sitzt an einem Schreibtisch
und dann schaufelt jemand dir sozusagen Tatort-Fotos durch, du musst die richtige Stelle anklicken
und dann geht's weiter.
Nee, ich fand es total interessant.
Also, es ist im Prinzip ...
Jedes Level von diesen zwölf Leveln ist in zwei Phasen eingeteilt.
Das Erste ist, du guckst dieses Wackelbild an,
dieses Wackelpixelbild in 2D.
Und klickst dann auf Hotspots, die kannst du dir markieren lassen,
und sammelst dann Hinweise oder Begriffe, Worte im Prinzip,
die dann in dein Inventar gehen.
Also, Dolch, Namen irgendwie.
Du siehst einen Namen in einem Brief irgendwie.
Peter, Peter Crossley oder was auch immer, dann klickst du Peter an und Crossley und
dann kommen Peter Crossley in deinen Inventar.
So, das sammelst du alles, das guckst du dir alles an und meistens siehst du dann eine
Szene wie, weiß ich nicht, Typ schmeißt anderen Typen von der Klippe oder Leute versammeln
sich um eine tote Frau im Dining Room, im Esszimmer.
Und dann guckst du dir das alles an und die Level werden auch, diese Bilder werden auch
im Vorschreiten des Spiels immer größer und komplizierter. Also am Anfang ist es vielleicht
irgendwie eine Szene und später ist es ein ganzes Haus, später ist es ein Anwesen und so. Also die
Szenen werden größer und irgendwie interessanter und seltsamer. Und dann hast du genau diesen Denk
oder diesen Puzzle-Bildschirm, wo du meistens pro Level so drei Aufgaben gestellt bekommst. Das
eine ist quasi die Worte einslotten in so einem Tathergang. Also tatsächlich irgendwie Peter wurde
von der Klippe geschubst, weil Jack wollte seine Juwelen und Jack hat aber, weiß nicht,
die Statue versteckt im unteren Stein oder so. Also sowas musst du dann immer zusammen puzzeln.
Und dann hast du noch meistens so zwei Bonus-Puzzle, also die du auch lösen musst.
Also der Bonus-Puzzle, die du lösen musst, klingt für mich nicht wie Bonus-Puzzle.
Also nicht Bonus-Puzzle, es sind quasi noch weitere zusätzliche Aufgaben,
die du in jedem Level bestehen musst.
Ähm, und ob das trägt, ich würde sagen, also, ich finde ja.
Mhm. - Also, erstens, weil ...
weil es immer komplizierter und verworrener wird, was da passiert.
Weil es ...
so eine gewisse Abwechslung bringt.
Es ist halt nicht ...
Also, bei "Obradin" ist es immer das Schiff, auf dem man unterwegs ist.
Und hier ist man mal auf 'ner Klippe, wo jemand von der Klippe gestürzt wird,
mal bei 'nem Giftanschlag in 'nem Haus,
bei einem Locked Room-Murder-Mystery in einer Taverne oder so.
Also, quasi unterschiedliche Szenen, wo man immer ist und denkt,
was ist denn hier los, wo bin ich denn hier gelandet?
Und zweitens erzählen quasi alle diese Level
eine zusammenhängende Geschichte.
Das wirkt am Anfang gar nicht so.
Aber es ist ganz interessant, weil es ist im Prinzip ...
Der Titel verrät es schon, "The Case of the Golden Idol".
Es fängt halt an, damit das irgendwer ...
Also, dass irgendwer so eine goldene Statuette irgendwo gefunden hat.
Und die Geschichte dieser Statuette und wie sie von Mensch zu Mensch wandert
und was für merkwürdige Morde und Unglücksfälle dann passieren,
das zieht sich so ein bisschen durchs Spiel.
Also, während du quasi diese Einzelfälle auflegst und was passiert ist,
versuchst du zu ergründen, okay, was ist denn jetzt los mit diesem goldenen Eidl?
Was ist da los?
Das zieht sich durch so eine Familiengeschichte.
Mhm. - Und das ist total cool.
Und na ja, ich lieb einfach so diese Art von Puzzle-Lösen.
Also, so irgendwie ein Beispiel, um sich was so ein bisschen vorzustellen,
ist ...
Giftanschlaglevel.
Frau liegt irgendwie vergiftet offensichtlich tot auf der Couch.
Und du musst irgendwie rausfinden, wer sie vergiftet hat, warum,
was da los war.
Dann gibt es so einen Puzzle, dass man herausfinden muss,
am Esstisch quasi um rauszufinden, okay, wo hat sie, also sie wurde vergiftet offensichtlich beim
Dinner, also beim Essen vermutlich, also lass uns angucken, wer am Tisch saß und wo vielleicht
das Gift sich befindet. Und dann guckt man, aha, okay, es gibt diese fünf Gäste und fünf Stühle
und dann versucht man rauszupuzzeln, wo sitzen denn die Gäste? Dann ist man so, okay, die junge
Tochter des Lord sowieso. Oh mein Gott, das ist ja wie diese Zeitungsrätsel, der blaue Mann sitzt neben
der Dame mit dem Hut. Die darf aber nicht neben dem Eichhörnchen sitzen.
Genau, das ist das Puzzle. Aber dann ist das so von wegen, ja weil die ernährt sich vegetarisch,
deswegen ist auf ihrem Teller wahrscheinlich kein Braten. Und dann guckt man auf den Tisch und
ist so, ja shit, aber da sind ja drei Teller mit Salaten. Und dann ist man so, okay. Aber unten im
Foyer hängt die, hängt eine Herrenjacke und in der Herrenjacke ist eine Box mit Zigarren. Und
Und oben am Tisch ist ein kleiner Beistellteller mit einer Zigarre.
Und das bedeutet doch, dass hier an dem Salatteller dieser Zigarrenmann sitzen muss.
Und das bedeutet, dass die junge Frau aber dann woanders ist.
Und so slotet sich das alles into place und ich liebe das so sehr.
Aber die Schwierigkeit ist ja, ich entschuldige, dass ich darauf rumreite, aber die Schwierigkeit
bei diesen Sachen ist ja, also für mich zumindest, die Diskrepanz zwischen "Oh fuck this shit",
ist quasi im Prinzip ein Wimmelbildspiel, wo ich die Hotspots finden muss. Und ja gut, wenn ich
wenn ich eh nur anklicke, was mir die Hotspots sozusagen anzeigen, dann ist ja auch langweilig.
Ich fand, wir haben in der letzten Folge über Plague Doctor Vipra gesprochen, da sagen die
Macher in dem Spiel, benutzt bitte nicht die Hotspot-Funktion. Und ich war, also nicht so,
also wie das Spiel ist gemacht, dass es ohne funktioniert und ich war sehr schnell so "Nein".
Und da gibt es so wenig, und es ist so unterhaltsam alles, dass es total okay ist.
Weißt du, also das ist dann sozusagen nicht, du hast nicht den Deckel dran, aber es ist total okay.
Wie ist es hier? Hast du mit oder ohne?
Da sagen, ich habe mit und die Macher sagen, benutzt bitte die Hotspot-Funktion.
Okay, okay, okay. Sehr sympathisch.
Aber ich meine, die Hotspot-Funktion ist halt so, also ich finde, die einzelnen Hinweise
sammeln ist ja eigentlich nur so also das ist interessant aber darum geht es nicht also es
geht gar nicht so die hinweise zu finden sondern es geht eigentlich dann am ende wirklich so
du musst kombinieren und rumrätseln was das eine wo ich also wo dir eine schwäche ist jetzt
wird irgendwie auch obradin gesagt hast mit dem man kann es auch man kann es auch verkacken so man
kann es auch nicht richtig lösen das geht dann nicht so du musst quasi jeden einzelnen fahrer
Also jeder einzelne Level, da gibt's eine Lösung für, die musst du finden.
So.
Und das ist halt, also ja, das ist halt so der eine, also es ist halt einfach ein bisschen
was anderes als so was.
Aber ist es jetzt Spielrezensionspressure, das sagen zu müssen?
Ja, weil das mir da jetzt gar nicht…
Oder ist es eigentlich egal, weil die Geschichte sozusagen so schön erzählt ist, dass es total
gut ist, wenn man einfach dahin geführt?
Genau, das ist mir jetzt dann zum Beispiel in dem Fall gar nicht so irgendwie aufgefallen,
Ich war einfach nur total froh von wegen, yes, neues "Obradin".
Ich glaub, die Geschichte, warum das jetzt irgendwie so ...
Also, ist jetzt nicht super populär, dieses Spiel,
ist immer noch relativ klein,
aber es hat so einen kleinen Mini-Hype
unter den Detektiv-Adventure-Spielfans bekommen.
Ich glaub, das hat einfach damit angefangen,
dass Lucas Pope, der Macher von "Obradin", gesagt hat,
"Hey Leute, hier ist so ein cooles Spiel, das ich ganz gut finde."
"Wonder why, vielleicht weil du selber so was gemacht hast."
Ich freu mich darauf, das weiterzuspielen.
Und hab noch ein paar andere Detektivspiele im Köcher.
Musikdetektivspiel. - Hä?
Riley und Rochelle, da muss ich auch mal reinschauen.
Okay. - Und ich liebe das total.
Verstehe, die nächsten sechs Folgen in die Fresse.
Also "Dennis, Detektiv". - Nur noch Detektiv.
Detektiv Dennis. - Sehr gut.
Ja.
So, kommen wir langsam zum entspannten Ausklang dieser Folge.
Und ich hab ...
Ich hab, du hast gesagt, du wolltest über etwas spielen,
was dich gestern Nacht, die halbe Nacht wach hat sein lassen.
Das ist korrekt. - Ja.
(Spannungsvolle Musik)
Ich hab mal wieder "War Cry" gespielt.
Uuuuh. - Ähm ...
Ich glaube, wir haben auch in einer der vergangenen Folgen
schon mal drüber geredet.
Ja. Miniaturspiel, Würfel werfen.
Genau, es ist ein Tabletop-Spiel, also Warhammer sagt vielleicht den meisten von was.
Und das ist was kleineres.
Also Warhammer ist, so zu sagen, sehr viele Figuren, müssen bemalt werden, dann um den Tisch geschoben.
Warcry ist ein sogenanntes Squad-based Tabletop-Game, also wir reden jetzt über ein Analogspiel.
Man hat so 7 bis 15 Figuren in seinem Dings und dann hat man so ein Spielbrett, das dynamisch jedes Mal neu erstellt wird.
Und ich hatte das vor der Pandemie angefangen.
Ich habe seitdem also einmal vor der Pandemie gespielt, einmal unter großem Aufwand während
der Pandemie und jetzt wieder.
Also immer noch irgendwie mit allen Vorsichtsmaßnahmen und Testen und Schlechtstück und Pipapo.
Aber habe mal wieder gespielt und fand es so gut.
Ich fand das so gut.
Ich finde das total lustig, weil du ab und zu über komplexe Brettspiele redest und mir
immer so "Bäh komplexe Bäh, aha!"
Aber Walker ist so gut und das ist eigentlich sozusagen genau auf diesem Spot.
Es ist einfach genug für ein Tabletop-Spiel, dass man sagen kann, es ist einfach ein sehr
komplexes Brettspiel.
Und was es sehr gut macht, rundenbasierte Strategie und Taktik ist ja eines meiner Lieblingsgenre
in der Computerspielewelt.
Und das ist das halt sozusagen in echt.
Und das hat mega viel Spaß gemacht.
Ich frage mich gerade, warum wolltest du unbedingt jetzt drüber reden?
Ich glaube eben, weil es ein Spiel ist und weil ich nicht müde werden kann, das zu empfehlen.
Weil es ist von Games Workshop.
Und Games Workshop hat sehr viele Spiele, die alle sehr, sehr teuer sind.
Und das ist sozusagen, glaube ich, nach wie vor das eine Spiel, wenn man dieses Hobby
so grundsätzlich geil findet, was man machen kann, wenn man wenig Zeit hat.
Und es gibt auch, es gibt auch Nekromunda und es gibt irgendwie Kills ...
Killteam.
Killteam sozusagen.
Und die sind aber alle, die sind alle sozusagen, also kleinere, aber doch dann wieder sehr
komplexe Sachen.
Warcry ist was, da kannst du dich in einen Abend hinsetzen.
Also einen langen Abend, was sozusagen mein gestrigen Abend erklärt,
aber sozusagen ein Abend reicht da.
Und es ist sehr schön, es ist sehr ausgewogen und so weiter und so fort.
Was ist deine Bande?
Äh, gestern hab ich ...
Also meine Bande sind natürlich die Goblins.
I'm a Goblin Guy. - Wundervoll.
Ich bin eigentlich auch ein Skaven Guy, das sind so Rattenmenschen.
Es gibt so Crossover ...
Also es gibt bei Warcry feste Teams, die wirklich für Warcry gemacht sind.
Es gibt aber so Crossover-Regeln für andere Warhammer-Völker.
Und da gibt es auch welche für Skaven, also so Rattenmenschen, die sind aber kacke, wenn
ich das so sagen darf, explicit rating.
Weil Skaven sind für mich sozusagen so diese kleinen, schnellen Dinger, die verseucht sind
und so ein bisschen Magie haben.
Und bei Warcry sind das immer die, es gibt bei den Skaven auch größere, also so Rattenoga.
Und das ist hauptsächlich basiert auf denen.
Das find ich dann so ... Ah, nein. - Okay.
Deswegen Goblins.
Gestern hab ich aber die Unmade gespielt.
Mhm. - Menschen, die ...
die sich die Gesichtshaut abziehen.
Mhm. - Logisch.
An den Lats spannen und damit andere Leute erschrecken.
Ich denk dreimal am Tag drüber nach.
Aber ich find es so sympathisch, dass du ein Goblin-Guy bist.
Weil ich find, ich finde ...
Ich hab ja eine intensive Warhammer-Vergangenheit auch.
Ja.
Und hab Ewigkeiten so Hochelfen gespielt.
Weil ich als Teen dachte, Mensch, das ist cool.
Die haben so schimmernde Rüstungen.
Und die sind total edel und total schön und toll und so.
Und haben tolle Pferde und so was.
Fand ich irgendwie toll.
Und inzwischen bin ich bei so, he, he, he, fuck the pill, guys.
(Lachen)
Und bin so total so, ja, keine Ahnung, Scheiß auf Hochelfen.
Ich möchte kleine, kleine, hässliche Goblins und so.
Damit kann ich mich viel mehr identifizieren. Aus irgendwelchen Gründen.
Skaven auch. Skaven super. Großartig.
Goblin ist tatsächlich auch eine Gang, wo es extra Regeln gibt.
Also, ich würde sagen, Crossoverregeln, wo du also mit normalen Bäumefiguren spielen kannst.
Und ich habe mich entschieden für die Squick-Variante.
Also, die Squicks sind so im Prinzip große Gummibälle,
die aber ein böses Gesicht und sehr große Zähne haben und hüpfen können.
Und darauf reitet halt ein Goblin.
Du kannst aber auch irgendwie kleines Quickherden oder einfach so fiese Schwertstecher.
Also es ist wirklich sehr fantastisch.
Genau, so und ich habe aber ein Beef, ne?
Also weil, also weil Games Workshop.
Und Games Workshop ist ja so ähnlich wie Magic.
Warum sagt der Markus jetzt so ein Vergleich diese Dinge?
Das ist, es gibt ein Spiel, das hat eigentlich einen Kern, aber bei Magic wird alle drei
Monate eine neue Edition auf den Markt geworfen, wo du im Prinzip irgendwie mindestens 100 Euro
über den Daumen gepalt investieren musst, um dabei zu bleiben. Und es ist natürlich so ein bisschen
durch die Pandemie und die langen Abstände zwischen Einzelplanern. Ich hab das Gefühl,
jedes Mal wenn ich Warcry spiele, kommt eine neue Grundbox raus. Die kostet irgendwie 150 Euro oder
so. Und das kann man ja einmal machen für ein komplexes Brettspiel, aber dann wird es irgendwann
anstrengend. So und mein Beef mit Games Workshop ist nicht nur, dass sie das machen, weil sie
Geld verdienen wollen, sondern die erste Warcry-Box war auf Vertikalität ausgelegt.
Heißt, das Spielbrett hat Gebäude, die eine Höhe haben.
Und der Unterschied zwischen einer Figur klettert irgendwo hoch und fällt da runter, spielt
eine wichtige Rolle.
Und es gibt tatsächlich Gangs, die auch ein bisschen darauf aufbauen, dass man den Höhenvorteil
taktisch ausnutzen muss.
Und dann gab es so Erweiterungssets, also nur Gelände ohne Figuren und die waren ganz
oft einfach Dinge, die du irgendwo hinstellst und dann aber dieses eine total wichtige Spielelement
außen vor lassen.
Und jetzt gibt es schon wieder ein neues Set.
Set Gors Herz und hier bin ich total unentschlossen, weil einerseits gibt es da nur sehr wenige
Gebäude, das sind so Dschungelmäßig, das sind so Bäume und die haben aber auch eine
erhöhte Plattform.
Aber spannend ist dann wiederum zwischen diesen Bäumen sind so Brücken.
So dass ich mir vorstellen kann, das ist doch irgendwie cool, weil das Gelände doch
irgendwie so quasi zwei ganze Ebenen hat, auf denen du spielen kannst.
Und jetzt bin ich total ungeschlossen, ob man das ausprobieren soll oder nicht. Deswegen liebe Hörer*innen, wenn ihr das habt,
oder wenn ihr wollt, dass ich das ausprobiere, schickt es mir. Nein, wenn ihr das habt,
dann sagt mir, wie das ist, weil
Also noch mal so eine Box ist halt immer so eine große Investition, aber wenn es total geil ist, würde ich vielleicht nochmal...
Aber andererseits bin ich auch sehr zufrieden mit meiner Grundbox.
Ich verstehe den Struggle. Ich verstehe den Struggle. Während du darüber nachdenkst, ich möchte noch ganz kurz über so ein Spiel
erzählen, wo du denkst, ah Mensch, das ist ja genau dasselbe.
War das genau dasselbe wie War Cry oder genau dasselbe wie...
Dasselbe wie die anderen meiner Detektivspiele. Das heißt nämlich Frog Detective 3.
(Lachen)
(Ruhige Musik)
Ähm ... ja.
"Frog Detective im Wilden Westen", "Frog Detective 3"
ist der dritte Teil von Grace Bruckner's
merkwürdigem Adventure-Spiel "Frog Detective".
Aha. - Wo es um einen Detektiv geht, der ein Frosch ist.
Es ist im Gegensatz zu "Case of the Golden Idol"
nicht wirklich ein Detektivspiel oder so.
Es ist einfach ein Adventure-Spiel.
Aber ich möchte es erwähnen, weil es einfach unfassbar lustig ist.
Es ist ein Comedy-Spiel, man kann es in zwei Stunden durchspielen,
es ist auch auf Game Pass.
Ich hab's gespielt, weil ich immer mal wieder ...
Weil ich Grace Brooksner auf Twitter folge,
weil ich sie super lustig finde.
Und dann endlich mal "Frog Detective" ausprobieren wollte.
Und es so happy war.
Also einfach, weil es unglaublich lustig ist.
Es ist einfach sehr, sehr lustig geschrieben.
Man ist so ein Frosch, man läuft aus der Ego-Perspektive
durch so eine kleine Westernwelt
also sehr, sehr, sehr einfache Puzzle. Also sowas wie die Ladenbesitzerin sagt, Mensch,
ich geb dir eine Leiter, wenn jemand mein Portrait malt und du gehst in die Taverne und da steht
irgendwie ein anderes Tier und sagt, jo, ich bin hier, um Bilder zu malen, aber ich weiß nicht,
wen ich malen soll. Ich hab keine Inspiration. Du bist so, hey, mal die. Und dann ist er so,
oh, okay, kein Problem, mach ich. Und dann ist das Puzzle gelöst. Aber die Dialoge sind halt so
lustig. Die Dialoge sind lustig. Also da gibt es irgendwie diese eine wundervolle
Stelle, wo man mit einer Banditenmaus spricht. Ich erzähl's einfach so ein Joke
nach, aber der ist einfach da so gut. Man spricht mit so einer Banditmaus und
die Banditmaus sagt so sinngemäß so "Wer bist du denn? Wo kommst du denn her,
dass du mir irgendwie Sachen sagst?" Und dann sagt der Frosch-Detektiv,
"Hallo, ich bin Frog Detective, ich wohne in 123 Lillipetstraße."
Und die Maus ist dann so,
"Hast du mir grad einfach deine Adresse verraten?
Was stimmt nicht mit dir?"
Und dann ist dann so, "Ja klar, woher sollst du sonst wissen,
wo ich wohne?"
Und die Maus so, "Ja, stimmt eigentlich."
"Es gibt total Sinn."
Und dann kommt plötzlich so eine schwarze Einblendung,
und die Entwicklerin ist da und ist so ...
"Nein, das ist keine gute Idee, das zu machen, Leute."
Bitte gebt euch auch acht und verratet nicht einfach fremden Leuten, wo ihr wohnt.
Und das sind einfach so komische Beats.
Also es ist alles daran, es ist komplett bizarr, seltsam, fourth wall breaking, alles ist sehr,
sehr lächerlich und lustig.
Und ich hab einfach nur, also ich hab einen Abend lang dran gespielt und hab einfach nur
kichernd da gesessen war so
Lustig also super süß ist super lustig irgendwie alle drei teile gibt es jetzt auch auf game pass
Ich halte ich halte mal fest
Wenn es klein und grün ist ja und selbst einmal witz macht bist du dabei
Absolut total okay und unten detektiv
Das also ich wollte jetzt die also also goblins sind auch detektive
Goblins sind detektive wenn sie ihre squigs suchen
Case of the missing screen.
Keine weiteren Fragen, euer Ernd.
Keine weiteren Fragen. Ich habe aber noch eine weitere Frage.
Und zwar du hast ein interessantes Social Media Projekt gestartet.
Und ich möchte mehr darüber wissen.
Also, lass es mich attraktiv für unsere Hörer*innen pitchen.
Wenn ihr wollt, könnt ihr uns jetzt noch woanders folgen.
Okay.
Genau. Also, es gibt ja Mastodon.
Mastodon ist eine Art und Weise Social Media zu machen,
Media zu machen, die Twitter sehr ähnelt, aber nicht dasselbe ist. Der Hauptunterschied
ist, es gibt verschiedene Anbieter. Also stellt euch vor, es gäbe twitter.com und dann kannst
du dir einen Twitter-Account machen, aber es gäbe auch ein kleines soziales Netzwerk
für kurze-texte.de und dann könntest du dir auch einen Account machen, wäre aber genau
dasselbe Design und man könnte sich auch untereinander auf den verschiedenen Seiten
Folgen. Also eine Mischung aus Twitter und E-Mail. E-Mail hat man ja irgendwo, keine
Ahnung, Gmail, Web.de, GMX, was es alles gibt. Aber trotzdem können alle Leute miteinander
E-Mailen. Aber das als soziales Netzwerk. Vielleicht ein bisschen kompliziert. Es gibt
Leute, die das besser beschrieben haben. Eva Wolfangel hat einen hervorragenden Artikel
geschrieben, den können wir vielleicht verlinken. So, und es heißt also, es gibt verschiedene
Instanzen heißt das dann. Also Twitter.com ist sozusagen die einzige Instanz von Twitter.
bei Mastron gibt es mehrere. Und dann dachte ich schon ganz lange, wie wäre es denn eigentlich,
wenn man sowas für Podcast-Accounts machen würde? Also der erste Impuls, den viele Leute
haben ist natürlich, man macht sich einen persönlichen Account, also wie einen Twitter-Account.
Und dann, aber auf Twitter gibt es ja auch Podcast-Accounts und das kann man ja auch
bei Mastron machen, aber wenn es dann schon verschiedene Server gibt, könnte man noch
einen machen, der ist für Podcasts. Und das habe ich gemacht.
nur für, also nicht für Podcastende, sondern für die eigentlichen Sendung.
Die Sendung, genau. Also Accounts für die Sendung und die Seite, also die Instanz ist
jetzt unter podcasts.social und da sind wir, wir sind, es gibt noch zwei Ralfs und mich,
wir betreiben diese Plattformen für Leute, die ihren Podcast-Gaunt haben wollen. Und das ist
Interessantes Experiment für mich, weil auf einmal bist du der Betreiber einer Social Media Instanz.
Wir haben jetzt irgendwie knapp über 100 Accounts.
Und das ist ganz spannend und ich hoffe da sozusagen ein kleiner Teil zu diesem Fediverse heißt das.
Also dieses ganze Universum aus Diensten, die miteinander kommunizieren können, aber nicht auf einer Seite.
Das nennt man Fediverse und das ist so eine Art großer Gedanke, der gerade so ein bisschen Auftrieb behält.
gibt es schon länger, wo man denkt, vielleicht ist es ganz gut, wenn es neben den Plattformen,
die jemandem gehören können, was auch heißt, dass ein verrückter Billardär, die einfach
kauft und dann alle Leute feuert, die wichtige Arbeit machen und keine Ahnung, was dann passiert,
dass man das so ein bisschen entzerrt, weil eben nicht nur …
Aber so etwas passiert doch nicht.
Ja, Dennis, vielleicht bist du gerade, solltest du deinen Detektivhut aufziehen und mal genauer
Mal vielleicht irgendwie Nachrichten kurz reingucken oder so.
Ja, ja, ja.
Bei Twitter mal schauen, was da grad so geht.
Ja, ich guck mal in die Trending-Topics.
Genau. Und ich find's ganz spannend.
Wenn ihr einen Podcast habt, seid ihr da herzlich eingeladen.
Und hoffentlich macht es ein kleines bisschen Welt besser.
Vielleicht, I don't know. - Nice.
Sehr gut. Ich bin gespannt.
Dann bleibt uns nur zu danken fürs Zuhören.
Ähm ...
Wir sind gespannt, wie euch das so macht.
gefallen hat wenn euch irgendwas also war irgendwas anders sagt bescheid hat es euch gefallen wenn es
euch nicht gefallen hat und sagt auch bescheid wie gesagt also jetzt jetzt jetzt hoffentlich
jetzt hoffentlich öfter und bisschen kürzer schauen wir mal wieder so klappt und ansonsten
bis zum nächsten mal bis zum nächsten mal tschüssi
Ciao!
[Musik]
[SILENCE]