Bildung-Alt-Entfernen

Wir reden über das, was man früher mal E-Learning nannte. In jeder Episode stellen wir wissenschaftliche Artikel vor, die aus verschiedenen Ecken der Bildungswelt kommen: Pädagogik, Psychologie, Infomatik, ... Und dann versuchen wir, sie einzuordnen und zu diskutieren. Außerdem berichten wir, was sich in der Bildungspolitik tut, welche neuen digitalen Werkzeuge wir entdeckt haben, und welche Veranstaltungen in nächster Zeit auf euren Besuch warten. #BldgAltEntf

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episode 47: BldgAltEntf E047: Knut ist gut

[transcript]


Die Folge haben wir am 20.04.2023 aufgenommen.

Intro
  • etwas mehr Hintergrund zum NRW-Abitur-Download-Fail
News+Alt+Entf News+O
  • Die Katzen feiern Geburtstag
  • O organisiert sein Abi-Jubiläum und demnächst auch einen Umzug.
  • Verglichen mit anderen Auftragnehmenden kann O noch viel dreister werden.
  • Jemand von Euch hat Os Stimme auf der Edunautika erkannt.

Ja, es heißt Sprachmodell, nicht „Kann bis drei zählen“-Modell …

News+A
  • A war ebenfalls auf der Edunautika und auch beim EduCamp in Heide.
  • Sie ist jetzt ebenfalls aus dem Rennen um den Goldenen Drosten.
  • Für die DELFI und die EMOOCs hat A Paper eingereicht (und für die EMOOCs auch begutachtet).
Paper+Alt+Entf Paper+O: H5P? Logisch. Oder unlogisch?

Mutawa, Abdullah M.; Muttawa, Jamil Abdul Kareem Al; Sruthi, Sai

The Effectiveness of Using H5P for Undergraduate Students in the Asynchronous Distance Learning Environment Artikel

In: Applied Sciences, Bd. 13, Ausg. 8, S. 4983, 2023, ISSN: 2076-3417.

Abstract | Links | BibTeX

@article{Mutawa2023,
title = {The Effectiveness of Using H5P for Undergraduate Students in the Asynchronous Distance Learning Environment},
author = {Abdullah M. Mutawa and Jamil Abdul Kareem Al Muttawa and Sai Sruthi},
url = {https://doi.org/10.3390/app13084983},
doi = {10.3390/app13084983},
issn = {2076-3417},
year = {2023},
date = {2023-04-15},
journal = {Applied Sciences},
volume = {13},
issue = {8},
pages = {4983},
abstract = {As the COVID-19 pandemic caused many schools to go online, asynchronous distant learning has become popular. One of the main challenges of asynchronous distance learning is keeping students engaged and motivated, as they do not have the same engagement with their peers and teachers as in traditional face-to-face learning environments. HTML 5 package (H5P) is an interactive learning tool that has the potential to fill this need due to its numerous immediate interactive features, such as interactive videos, pop quizzes, and games during media playback. This study investigates the effectiveness of using H5P and Moodle in asynchronous distance learning environments for undergraduate students. The data collection methods included pre-and post-surveys for Moodle and H5P and the questions related to the student perspectives towards H5P features. The technology acceptance model (TAM) is employed to find student satisfaction. The results of this study suggest that both the H5P and Moodle could be valuable tools for making E-learning more effective. The interactive and engaging nature of H5P can provide students with a more enjoyable and effective learning experience, helping to keep them motivated and engaged throughout their studies.},
keywords = {},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}

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As the COVID-19 pandemic caused many schools to go online, asynchronous distant learning has become popular. One of the main challenges of asynchronous distance learning is keeping students engaged and motivated, as they do not have the same engagement with their peers and teachers as in traditional face-to-face learning environments. HTML 5 package (H5P) is an interactive learning tool that has the potential to fill this need due to its numerous immediate interactive features, such as interactive videos, pop quizzes, and games during media playback. This study investigates the effectiveness of using H5P and Moodle in asynchronous distance learning environments for undergraduate students. The data collection methods included pre-and post-surveys for Moodle and H5P and the questions related to the student perspectives towards H5P features. The technology acceptance model (TAM) is employed to find student satisfaction. The results of this study suggest that both the H5P and Moodle could be valuable tools for making E-learning more effective. The interactive and engaging nature of H5P can provide students with a more enjoyable and effective learning experience, helping to keep them motivated and engaged throughout their studies.

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  • https://doi.org/10.3390/app13084983
  • doi:10.3390/app13084983

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Was zu H5P und moodle. Interaktive Videos seien toll. Soll ich’s wirklich lesen oder lass ich’s lieber sein? …

  • Scholarship of Teaching and Learning
Paper+A: Schön gelernt

Hohenstein, Andreas; Wilbers, Karl (Hrsg.)

Learning Experience Design - zur Gestaltung von technologiegestützten Lernerfahrungen mit Methoden der Design-Entwicklung Sammelband

Deutscher Wirtschaftsdienst, 2021, ISBN: 978-3-87156-298-3.

Abstract | Links | BibTeX

@collection{Kircher2021,
title = {Learning Experience Design - zur Gestaltung von technologiegestützten Lernerfahrungen mit Methoden der Design-Entwicklung},
author = {Jacqueline Kircher and Eva-Maria Burger and Martin Ebner and Sandra Schön},
editor = {Andreas Hohenstein and Karl Wilbers},
url = {https://www.researchgate.net/publication/357002617_Learning_Experience_Design_-_zur_Gestaltung_von_technologiegestutzten_Lernerfahrungen_mit_Methoden_der_Design-Entwicklung},
isbn = {978-3-87156-298-3},
year = {2021},
date = {2021-10-01},
booktitle = {Handbuch E-Learning. Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis – Strategien, Instrumente, Fallstudien},
volume = {93. Erg.-Lfg},
issue = {4.78},
publisher = {Deutscher Wirtschaftsdienst},
abstract = {Learning Experience Design (LXD), also die bewusste, auf Grundlagen und Methoden der Designdisziplin erfolgten Gestaltung von Lernerfahrungen, ist ein Begriff der immer häufiger bei der Gestaltung von (digitalen) Lernumgebungen genannt wird. Zielsetzung ist dabei, das Lernen zu einer positiven, spannenden Erfahrung für die Lerner/innen zu machen. Dieser Beitrag beschreibt den Prozess des Learning Experience Designs im deutschsprachigen Raum und erläutert, wie sich diese Designdisziplin zur Gestaltung von Lernerfahrungen mit Lernenden anwenden lässt und nennt Bezüge zu Design im Allgemeinen, Learning Experience Design, Interaction Design, User Experience Design sowie Grafikdesign. Es werden dazu Fachbegriffe erläutert, Abläufe, Methoden und Verfahren zur Umsetzung, sowie zahlreiche Beispiele, u.a. aus unterschiedlichen Umsetzungen der Technischen Universität Graz (TU Graz) dargestellt. Der Beitrag schließt mit einer Beschreibung von Herausforderungen sowie einen Ausblick auf die aktuellen Professionalisierungsbestrebungen und -entwicklungen.},
keywords = {},
pubstate = {published},
tppubtype = {collection}
}

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Learning Experience Design (LXD), also die bewusste, auf Grundlagen und Methoden der Designdisziplin erfolgten Gestaltung von Lernerfahrungen, ist ein Begriff der immer häufiger bei der Gestaltung von (digitalen) Lernumgebungen genannt wird. Zielsetzung ist dabei, das Lernen zu einer positiven, spannenden Erfahrung für die Lerner/innen zu machen. Dieser Beitrag beschreibt den Prozess des Learning Experience Designs im deutschsprachigen Raum und erläutert, wie sich diese Designdisziplin zur Gestaltung von Lernerfahrungen mit Lernenden anwenden lässt und nennt Bezüge zu Design im Allgemeinen, Learning Experience Design, Interaction Design, User Experience Design sowie Grafikdesign. Es werden dazu Fachbegriffe erläutert, Abläufe, Methoden und Verfahren zur Umsetzung, sowie zahlreiche Beispiele, u.a. aus unterschiedlichen Umsetzungen der Technischen Universität Graz (TU Graz) dargestellt. Der Beitrag schließt mit einer Beschreibung von Herausforderungen sowie einen Ausblick auf die aktuellen Professionalisierungsbestrebungen und -entwicklungen.

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  • https://www.researchgate.net/publication/357002617_Learning_Experience_Design_-_[...]

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LXD ist keine neue Modedroge, sondern die Anwendung von Designmethoden und -werkzeugen auf Lernangebote. Wie das generell und am Beispiel aussieht, wird in dem Beitrag beschrieben.

Fundgrube+Alt+Entf

Projekte, Tools, Apps… das sind doch bürgerliche Kategorien. Wir packen einfach alles in die Fundgrube:

  • DeClutter
  • LiaScript (hier ein Beispiel)
  • bitmark
  • Podcasts
    • Science S*heroes
    • Studio Komplex
    • Ostkinder 80/82
    • Alles gesagt? (via minkorrekt)
    • Elefant, Tiger & Co. – Der Podcast
Gesellschaft+Alt+Entf: KI-Tools zum Paper schreiben im Selbstversuch

Timo hat es natürlich gewusst: KI-Tools nehmen A das Paper oder Abstract-Schreiben nicht ab. Spezifische Aufgaben lassen sich aber sehr gut von DeepL, DeepL Write oder auch ChatGPT  (z.B. mit dem Promt „verbessere und kürze, wo möglich“) übernehmen.

  • Fazit und Diskussionen im Fediverse und auf LinkedIn
  • Aufruf zu mehr Offenheit bei KI in der Pädagogik
Veranstaltungstipps
  • 26. bis 28. April 2023: University Future Festival (hybrid verteilt, online first)
  • 09. Mai 2023: eQualification in Köln bis Bonn und zurück auf einem Schiff
  • 13. bis 16. Juni 2023: MoodleMOOT DACH in Zürich (DevCamp und BarCamp)
  • 14. bis 16. Juni 2023: EMOOCs in Potsdam (online Option)
  • 16. Juni 2023: Digitaltag 2023
  • 20. & 21. Juni 2023: Open Up – die twillo-Konferenz 2023 in Hannover & online
Weltverbesserung+Alt+Entf

Sea-Watch rettet einige der Menschen im Mittelmeer, die sonst leider immer noch der europäischen Abschottungspolitik zum Opfer fallen würden. Dafür freuen sie sich über Unterstützung.

Diese und andere Weltverbesserungsideen findet man auch gesammelt hier.


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 April 26, 2023  2h10m