Design Thinking Podcast

Design Thinking ist eine Innovationsmethode, mit der du deine Kreativität stärken und Probleme lösen kannst. Dieser Podcast hilft dir dabei, die Art zu arbeiten zu verändern, um erfolgreicher und glücklicher zu sein. Wir geben dir hier Ideen und Tools mit auf den Weg, damit Veränderung gelingt.

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DT88 Spezial: 77 Tools für Design Thinker: Der Zauberer von Oz


Die Zauberer von Oz-Technik ist eine sehr wirkungsvolle Methode,  um herauszufinden, wie Nutzer mit komplexen Systemen agieren. Im Idealfall weiß der oder die Nutzer auch gar nicht, dass das System von einem Assistenten im Hintergrund betrieben wird.

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Der Zauberer von Oz ist eine Forschungsmethode, bei der ein Teilnehmer mit einer Schnittstelle, einem System oder einem physischen Objekt interagiert. Dieses System wird jedoch von einer unsichtbaren Person betrieben. Die Technik wird meistens dazu verwendet, das Design und die Benutzerfreundlichkeit von Systemen, verschiedenen Anwendungen und Prozessen zu testen.

Das erste Mal, dass diese Methode angewendet wurde, war 1984 im Rahmen der Dissertation von John Kelley. Er verwendete den Begriff "Zauberer von Oz", die ursprünglich aus dem Bereich der experimentellen Psychologie und des UX kommt, um einen simulierten Prozess in einer Laborumgebung zu beschreiben. Das Ziel dabei ist, das Verhalten einer Person mit einer Computeranwendung zu verstehen. Wurde ursprünglich die Testperson nicht eingeweiht, um ein möglichst authentisches Ergebnis und Verhalten zu bekommen und die Erwartungen des Nutzers zu verstehen, ist dies bei modernen Anwendungen nicht immer der Fall.

VORGEHEN
  1. Wählen Sie eine zu prüfende Idee / ein Konzept aus. Erstellen Sie die erforderlichen Bilder, Videos, Animationen und Elemente, um den Test durchzuführen.
  2. Suchen Sie nach Teilnehmern für den Test und einen geeigneten Standort. Stellen Sie sicher, dass der Prototyp funktioniert. Bitten Sie eine Person, den Assistenten zu spielen.
  3. Der Assistent verbirgt sich und beobachtet die Aktionen des Benutzers, während das System auf diese Aktionen reagiert, indem es die verschiedenen Antworten auslöst, die das System zu diesem Zeitpunkt in der Interaktion geben sollte.
  4. Notieren Sie, was funktioniert und was nicht funktioniert, während Sie testen.
  5. Fragen Sie die Teilnehmer nach ihrem Eindruck vom System und vom Design. Machen Sie sich Notizen.
Anwendungsfälle

Die Technik der Zauberer von Oz liefert wertvolle Informationen, auf denen zukünftige Designs basieren. Die Technik wird meist verwendet um:

Echt Antworten und Reaktionen hervorzurufen
Die Interaktion eines Geräts zu testen, bevor ein funktionales (und möglicherweise teures) Modell entwickelt wird
Zu prüfen, welche Eingangsszenarien und Mechanismen die Interaktion am besten repräsentieren
Herauszufinden, welche Probleme möglicherweise bei der Interaktion zwischen Mensch und Gerät/Technik auftreten könnten
zu untersuchen, welche visuellen und sprachlichen Aspekte noch nötig sind (welche Wörter oder Bilder sollten verwendet werden, um bestimmte Zusammenhänge zu verstehen).

Vorteile
  • Es können schnell und vor allem billig zukünftige Technologien getestet werden.
  • Schnelle Iterationen, insbesondere geringfügige Änderungen im Wortlaut oder Prozess, sind sofort umsetzbar.
  • Es ermöglicht eine frühzeitige Bewertung des Systems im Designprozess.
  • Die Methode bietet einen einzigartigen Einblick in die Interaktion des Nutzers an.
Nachteile
  • Diese Simulationen erfordern ein umfangreiches Training, damit der Assistent auf eine glaubwürdige Weise reagieren kann.
  • Die Einbeziehung und Schulung eines Assistenten ist eine zusätzliche Ressource und meist teuer.
  • Es ist schwierig, konsistente Antworten für alle Testes zu erstellen. Daher muss vorher unbedingt eine passende Interaktionsbeschreibung definiert werden.
  • Diese Interaktionsbeschreibung sollte aber trotzdem nicht jede einzelne Reaktion beschreiben, sondern versuchen, die vorhersagbare und typische Situation zu kontrollieren
  • Wenn ein Mitglied des Forschungsteams die Rolle des Assistenten spielt, besteht die Gefahr, dass er oder sie über das programmierte Verhalten hinaus zu improvisieren beginnt.
  • Computer reagieren anders als Menschen, daher muss der Assistent wie ein Computer reagieren könnte (z.B. keine Tippfehler).
  • Das Spielen des Assistenten ist anstrengend, es kommt schnell zur kognitiven Erschöpfung.
Weiterführende Links
  • Gerstbach, I. (2017): 77 Tools für Design Thinker. Offenbach: GABAL Verlag.
  • Kelley, J. F. (1984): An iterative design methodology for user-friendly natural-language office information applications. ACM Transaction son Office Information Systems, S. 26-41.
  • Kelley, J. F.: Artikel: Where did the usability term Wizard of Oz come from?
Podcasts aus dieser Serie
  • DT85 Spezial: 77 Tools für Design Thinker: Killerfragen
  • DT86 Spezial: 77 Tools für Design Thinker: Das ERAF Systemdiagramm
  • DT87 Spezial: 77 Tools für Design Thinker: Die Delphi Befragung


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 October 12, 2017  15m