MassivKreativPodcast

Der MassivKreativ-Podcast navigiert durch die spannende Welt der Kultur- und Kreativwirtschaft, stellt in Interviews und Reportagen Akteur:innen und Held:innen vor, zeigt deren Innovationspotenziale und Impulse für Gesellschaft, Wirtschaft, Politik, Stadtentwicklung, Zivilgesellschaft und Bildung. Kreativität geht oft überraschende Wege. Genauso inspirierend soll MassivKreativ sein, es verbindet, gibt Impulse, sät Begeisterung und Leidenschaft, erweitert den Horizont und macht Mut, sinnstiftend, kreativ und innovativ zu wirken. Ich freue mich über Nachrichten, Ideen, Anregungen an: kreativ@MassivKreativ.de Antje Hinz, MassivKreativ Website: https://www.massivkreativ.de/

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episode 22: MK21: Spiele und Gamification für Kreativität, modellhaftes Erproben, Testen


Interview mit dem Spiele-Experten Roland Weiniger, PIAGET-Institut Nürnberg und GLORY - Growth & Gamification Laboratory in Rheydt Mönchengladbach

Gesellschaft und Wirtschaft stehen vor der Herausforderung, individuelle Bürger- und Kundenwünsche zu ermitteln. Erkenntnisse aus der Spielepraxis können dabei helfen. „Erkunden, entdecken, sammeln, punkten, in Rollen schlüpfen, Strategien planen, Erfahrungen teilen – das sind die Mechanismen, nach denen gute Spiele funktionieren und die Spieler bei der Stange halten“, sagt Roland Weiniger. Der Spielexperte entwickelt mit seinen Teams für klein- und mittelständische Unternehmen Lernspiele, so genannte „serious games“, vor allem für Bildung und Gesundheit, z. B. auch spezielle Angebote für Senioren, die sogenannten Silver-Gamer. Für Demenz-Erkrankte hat Weiniger mit dem PIAGET-Institut ein Computerspiel produziert, das auf einem Kreuzfahrtschiff spielt. Roland Weiniger leitet das PIAGET-Institut Nürnberg und „GLORY“ - Growth & Gamification Laboratory in Rheydt Mönchengladbach. GLORY ist Innovationszentrum, Reallabor, Ideenschmiede und Venue für Team Challenges. Es ist Experimentierfeld für die Entwicklung und Umsetzung von Innovationen, Geschäftsideen und Projekten, bietet Coaching, Vernetzung, Hilfe und Begleitung bei Konzeption, Geschäftsmodellen und deren wirtschaftlicher Realisierung. Lebenslanges Lernen wird immer wichtiger. Menschen werden älter und müssen länger arbeiten. „Lernen muss Spaß machen, es darf nicht zur Qual werden“, so Weiniger, daher sei es wichtig, „die Vorlieben der Zielgruppe genau zu kennen.“

Mehr Infos hier: Artikel Kreuzfahrten und Golfbälle: Spielend lernen und arbeiten Feedback gerne an mich: kreativ@massivkreativ.de

00:00:00 Jingle Podcast MassivKreativ 00:00:30 Begrüßung, Roland Weiniger, GLORY - Growth & Gamification Laboratory in Rheydt Mönchengladbach 00:00:50 Lieblingsspiel von Weiniger, Auswahl groß, 800 neue Spiele pro Jahr 00:01:30 Simulationsspiel der Weimarer Republik http://www.silver-gaming.com/kongress-ulm.html / Republic of Rome, Geschichte und Spiele verbinden 00:02:05 Verband und Netzwerk „Spielegilde“ für Serious Games und Gamification http://www.spielegilde.org/ 00:02:50 Was lässt sich beim Spielen erlernen und erproben? Gewinnen und verlieren, im Rahmen eines Regelwerkes, Spiel ist ein Schutzraum mit Netz 00:03:55 Wo finden serious games in der Gesellschaft Anwendung? Spiele für „ernsthafte Zwecke“, Botschaften vermitteln (Politische Simulationen) 00:05:25 Szenarien für politische Ereignisse 00:06:00 Klimagipfel im Theaterspiel Rimini-Protokolle), Planspiel für Szenarien, Akteure, Rollenspiele http://www.rimini-protokoll.de/website/de/project/welt-klimakonferenz 00:07:10 Planspiele für Unternehmen, kein Gewinner, sondern Kommunikation wichtig 00:08:25 Logistikthemen als Beispiel, Vertrieb, Koordination, individuelle Themenentwicklung 00:08:20 Was gelingt in einem kreativen Workshop was in einem normalen kreativen Workshop nicht gelingen würde? Außenansicht, Selbstreflexion, Erleben mit allen Sinnen 00:09:10 Spieleentwicklung im PIAGET-Institut: SilverGaming für ältere Menschen, serious games http://www.piaget-institute.org 00:10:00 Wo braucht die Gesellschaft Anreizsysteme durch Gamification? Bildung, spielorientierte Lernkontrolle für eLearning, Lernkontrollen 00:11:20 interdisziplinäres Arbeiten: Spielexperten, Designer, Pädagogen, Bildungsexperten, fachliche Spezialisten 00:12:20 sprachliche Annäherung nötig, Rolle von Intermediären, Spielegilde, Kulturgilde als Netzwerk der Kultur- und Kreativbranche http://www.kulturgilde.de/ 00:13:50 Think Tanks für verschiedene Themen, u. a. Industrie 4.0, Energie, Gesundheit, Bildung, sozialer Bereich 00:14:50 Spiel für Geflüchtete, Educarpet – Lernteppich, Bildungsspiel http://www.piaget-institute.org/educarpet-lingo.html 00:17:00 Spiele für Demenzkranke: virtuelle 3D-Welten, Trainingsspiele, Bowling, Kreuzfahrt-Szenarien am Buffet 00:18:40 Tool für biografische Arbeit, um mit Demenzkranken ins Gespräch zu kommen, Liedersingen, um Gedächtnis zu aktivieren 00:20:00 Spectacle-Society: spielerische Business-Vermittlung – interaktive Führungen durch Museen außerhalb der Öffnungszeiten, Einbeziehung von Schauspielern http://www.spectacle-society.com/ 00:23:00 Autoren interaktiver Führungen vereinen verschiedene Berufe der Kultur- und Kreativbranche – Regie, Musik, Film, Schauspiel, Gamedesign 00:24:00 ungewöhnliche Orte: Unperfekthaus - Kreativzentrum in Essen, Interaktion ist erwünscht: Barcamps, Netzwerktreffen 00:25:00 Was können Kreative für Messen tun? Spielemesse, Essen Motorshow 00:27:10 Modell Genossenschaft, Kultur- und Kreativbranche ist eine sehr kleinteilige Branche, Szenarien für Projekte und Arbeitsprozesse, 00:28:45 Ingenieur und Kreativer sprechen unterschiedliche Sprachen, Annäherung schwierig, Verständnis über Kreativität ist unterschiedlich 00:29:40 Was gewinnt die klassische Wirtschaft aus der Zusammenarbeit mit Kreativen und Künstlern? neue Blickwinkel 00:31:40 Spillover-Projekte erfordern Mut, denn die Ergebnisse sind offen 00:32:45 viele Kreative verkaufen sich unter Wert 00:33:50 Spielegilde als Anlaufstelle für Unternehmen, die Innovation suchen 00:35:00 Fonds für Künstler, gespeist von Touristik, Hotels, Gastronomie nötig 00:36:00 gegenseitige Befruchtung zwischen Stadt und Museen, Motivation 00:36:45 Was ist das Besondere am Unperfekthaus in Essen? Niedrigschwellige Kontaktanbahnungen 00:38:15 Was sind soziale Innovationen – im Vergleich zu technologischen? Der Mensch im Zentrum, Wandel der Arbeitswelt 00:39:30 Kreativbranche als Vorreiter für neue Erlösmodelle, Geschäftsmodelle, Urheberrecht sehen Interessensgruppen unterschiedlich 00:40:20 offene Plattformen für Produktentwicklung, Makerszene 00:43:10 Initiative der Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung agiert von oben nach unten, ebenso wichtig sind akteursgetragene Netzwerke von unten nach oben 00:45:00 Vernetzung, Empfehlungsmarketing zwietrankgig, Wichtiger ist: Wie komme ich als Kreativer an wirtschaftliche Kontakte bzw. an Unternehmen? 00:45:55 Mediennetzwerk Bayern 00:46:45 Ist es sinnvoll und möglich, Handelskammern und Verwaltungen mit Kreativen in Kontakt zu bringen? 00:48:20 Verabschiedung 00:48:31 Ende


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 November 13, 2017  48m