Profil Ludique

Profil Ludique est une balado universitaire francophone dont la mission est de dresser le portrait détaillé d'un genre vidéoludique émergent et controversé: le walking simulator. Chaque épisode explore une problématique singulière à travers des analyses de walking simulators iconiques tout en s’appuyant sur des textes scientifiques issus des études du jeu vidéo ou du cinéma, des théories littéraires, de l'histoire de l’art ou encore de la philosophie. L'espace de réflexion aménagé par ce balado se structure autour de deux objectifs. D'une part, analyser en profondeur les caractéristiques esthétiques et expérientielles qui définissent ce nouveau genre. D'autre part, réaliser une cartographie des séries culturelles, des liens de parenté formels et des hybridations artistiques que le walking simulator entretient avec d’autres genres vidéoludiques et médiatiques.

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S01E05 - Les identités en marche


Partie 1 (0:00) : Présentation des questions d’identités et de performances de genres dans la culture vidéoludique et le walking simulator. Il est suggéré que les walking sims proposent une performance de genre non-masculinisée qui contraste avec celle qui est normalement mise de l’avant dans les jeux vidéo dits « triple A ». Partie 2 (7:01) : Introduction de notre invitée d’honneur, Pascale Thériault, doctorante en études vidéoludiques à l’Université de Montréal, et dont les travaux portent sur la figure de l’héroïne d’action et les jeux féministes. Les cas de Tomb Raider (Core Design, 1996-), Bayonetta (Platinum Games, 2009) et Child of Light (Ubisoft, 2014) sont pris comme exemples afin d’illustrer les rapports de tensions que soulèvent leurs personnages féminins qui se logent à la frontière entre objet passif et agent actif. Partie 3 (13:17): Les concepts de « culture toxique » (Consalvo, 2012), de « masculinité militarisée » (Kline et al., 2003) et de « performativité du genre » (Butler, 2005) sont déployés afin de donner un point de vue d’ensemble sur les enjeux féministes au sein de la sphère vidéoludique. Partie 4 (22:28) : Analyse approfondie de Tacoma (Fullbright, 2017) exposant la portée progressiste attribuable à la diversité de ses thèmes narratifs, de ses personnages et de sa performance de genre non-masculinisée. Les principales observations sont ensuite mises en relation avec d’autres walking simulators afin de questionner le statut « engagé » de ce genre vidéoludique. Partie 5 (1:01:28) : Portrait des alt-games à travers ses dimensions artistiques, ludiques, économiques et politiques. Dys4ia (Anthropy, 2012), Freshman Year (Freeman, 2015), Queers in Love at the End of the World (Anthropy, 2013) et Morning Makeup Madness (Jiao Hsia, 2016) sont décrits afin d’illustrer le type de propositions formelles et thématiques que l’on retrouve dans cet ensemble de jeux à mi-chemin entre les notions de « genre » et de « mouvement ». Partie 6 (1:17:51) : Analyse des points de recoupement entre les walking simulators et les alt-games. Réflexion sur le type de progressisme et de portée idéologique propre à chacun de ces deux familles de jeu: l’un étant modéré, parfois relégué à l’arrière-plan, mais dont la portée est plus étendue (walking simulator); l’autre plus radical, qui représente son public en adressant directement des problèmes en lien à la justice sociale (alt-games). Partie 7 (1:34:50) : Ouverture sur l’idée d’un « jouer » féministe en abordant le cas problématique de Hey Baby (Suyin Looui, 2010).


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 February 12, 2018  1h42m