Profil Ludique

Profil Ludique est une balado universitaire francophone dont la mission est de dresser le portrait détaillé d'un genre vidéoludique émergent et controversé: le walking simulator. Chaque épisode explore une problématique singulière à travers des analyses de walking simulators iconiques tout en s’appuyant sur des textes scientifiques issus des études du jeu vidéo ou du cinéma, des théories littéraires, de l'histoire de l’art ou encore de la philosophie. L'espace de réflexion aménagé par ce balado se structure autour de deux objectifs. D'une part, analyser en profondeur les caractéristiques esthétiques et expérientielles qui définissent ce nouveau genre. D'autre part, réaliser une cartographie des séries culturelles, des liens de parenté formels et des hybridations artistiques que le walking simulator entretient avec d’autres genres vidéoludiques et médiatiques.

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S01E04 – La traversée du désastre par le joueur-nomade


Partie 1 (0:00) : Retour sur l’analyse de The Stanley Parable de l’épisode précédent afin de rappeler brièvement les enjeux constitutifs de la culture vidéoludique ainsi que l'intrusion que représente l’arrivée des simulateurs de marche dans le monde du jeu vidéo. Partie 2(03:29) : Introduction aux enjeux du présent épisode consacrés à discerner la singularité des propriétés spatiales et navigationnelles des simulateurs de marche. Partie 3 (8:44) : Afin de comprendre la manière dont se distingue le genre par rapport à d’autres, l’argumentation introduit les concepts de « lieu » et de « non-lieu » abordés par Lev Manovich dans son ouvrage The Language of New Media (2001), ainsi que les notions d’espace « lisse » et d’espace « strié » proposées par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux : Capitalisme et Schizophrénie (1980). Quelques remarques sont ensuite apportées sur les manifestations de lieux vidéoludiques et de leurs affinités au design fonctionnaliste et ergonomique. Partie 4 (22:38) : Everybody's Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) est analysé en tant que lieu transformé en non-lieu par le désastre. Cette étude de cas permet d’insister sur l’activité nomadique du joueur dont le rôle est d’effectuer une trajectoire à l’intérieur d’un espace « strié » devenu « lisse » afin d’excaver le passé de personnages ayant été traversé par une forme de désastre (personnel, interpersonnel, social, naturel, etc.). Partie 5 (1:20:36) : En conclusion, les observations développées à partir de l’analyse de la narration, de la spatialité et du nomadisme propre à l’expérience de Everybody's Gone to the Rapture sont mises en résonance à l’échelle plus large du walking simulator, notamment en réfléchissant brièvement à d’autres oeuvres iconiques du genre telles que Dear Esther (The Chinese Room, 2012), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013), Ether One (White Paper Games, 2015) et Firewatch (Campo Santo, 2016).


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 December 1, 2017  1h31m