Profil Ludique

Profil Ludique est une balado universitaire francophone dont la mission est de dresser le portrait détaillé d'un genre vidéoludique émergent et controversé: le walking simulator. Chaque épisode explore une problématique singulière à travers des analyses de walking simulators iconiques tout en s’appuyant sur des textes scientifiques issus des études du jeu vidéo ou du cinéma, des théories littéraires, de l'histoire de l’art ou encore de la philosophie. L'espace de réflexion aménagé par ce balado se structure autour de deux objectifs. D'une part, analyser en profondeur les caractéristiques esthétiques et expérientielles qui définissent ce nouveau genre. D'autre part, réaliser une cartographie des séries culturelles, des liens de parenté formels et des hybridations artistiques que le walking simulator entretient avec d’autres genres vidéoludiques et médiatiques.

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S01E03 - « Le walking simulator: Jeu ou non-jeu? » : Telle est la question


Partie 1 (0 :00) : Bref retour sur la réception controversée du simulateur de marche. Présentation de la problématique portant sur le débat polarisant autour du statut de « jeu » ou de « non-jeu » de ce genre émergent; problématique que nous proposons de raisonner à travers les théories de Graeme Kirkpatrick (2015) ainsi que par le biais d’une analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013), qui se dérobe à ce débat. Partie 2 (8 :36) : Portrait général des notions de « champ », de « capitaux » et d’« habitus » proposées par le sociologue Pierre Bourdieu. Partie 3 (11 :22) : Ces bases bourdieusiennes sont ensuite utilisées pour réfléchir aux idées de Kirkpatrick, qui définit trois principaux rapports de tension sur lesquels se sont fondés la culture du jeu vidéo, l’identité et l’habitus du « gamer » et les contours traditionnels du « bon » objet vidéoludique. Partie 4 (30 :22) : La distinction posée par Veli-Matti Karhulahti (2013) entre les jeux vidéo à défi kinesthésique et les jeux vidéo à défi non-kinesthésique est introduite afin d’approfondir la réflexion sur les préférences ludiques et les objets qui sont privilégiés par le « gamer » dit authentique. Partie 5 (38 :01) : Analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013) par le prisme de la pensée de Kirkpatrick. Partie 6 (1 :15 :49) : Les notions préalablement expliquées sont utilisées afin de comprendre pourquoi The Stanley Parable, malgré son équivalence formelle avec le genre du walking simulator, parvient à se soustraire au débat essentialiste « jeu vs non-jeu » contrairement aux autres jeux du genre. Partie 7 (1 :23 :43) : En conclusion, la notion d’institution et l’idée de jeu comme « processus en mutation perpétuelle » (Genvo, 2011, p. 102) sont proposées comme manière d’appréhender la question « jeu vs non-jeu » sous un angle sociologique et pragmatique plutôt qu’ontologique.


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 November 2, 2017  1h32m