Game Faces powered by Blue

Wir holen euch die Menschen ans Ohr, die im Gaming fest verankert sind, sich gerade erst im Spiel zurechtfinden oder hinter den Kulissen daran arbeiten, dass das Spiel weiter geht - Game Faces halt. Max - oder besser bekannt als Frodo, stellt die wirklich interessanten Fragen. Dabei geht es nicht nur um Profispieler und Nerds. Auch Entwicklergeschichten wollen gehört werden. Wir holen jede Woche einen anderen Gast an unser Mikrofon. Die Gaming Szene hat einen tollen Sound - lasst uns ihn anhören.

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episode 101: #99 mit Jonas Manke + Frodo über Kreativität, Spieleentwicklung und familiäre Einflüsse


Game Faces powered by Blue

Herzlich willkommen zu Folge 99 von Game Faces powered by Blue, eurem Lieblings Podcast zum Thema Gaming und allem was dazugehört. Und mein heutiger Gast, der ist quasi die Definition dieses Podcast Titels, denn er ist tatsächlich das Gesicht von einem Spiel. Aber bevor ich jetzt gleich „Jonas Manke“ hier begrüße, hätte ich an euch da draußen eine ganz kleine Bitte, denn wir reden heute über ein Spiel und es kann natürlich sein, dass ihr nicht wisst, worüber wir reden. Geht auf YouTube, gibt dort „OMNO“ und dann so was wie Gameplay oder Trailer ein. Guckt euch so viele Videos an, wie ihr wollt. Und damit Willkommen zurück an euch an dieser Stelle und willkommen im Podcast „Jonas“.

Heutige Fragen aus der Episode:

  • War das bei dir schon immer klar, dass du auch im Abi gemerkt hast, ich muss irgendwas in Richtung Games machen?
  • Welche privaten Vorbilder hast du?
  • Wie kamst du dazu eigene Spieleprototypen herzustellen?
  • Hast du deine Kinder mit in deine Projekte einbringen können?
  • Zockst du mit deinen Kindern?
  • Hat sich deine Spielebibliothek verändert, seitdem du Kinder hast?
  • Wie kam es zu deiner Entscheidung, ein eigenes Spiel zu entwickeln bzw. den Schritt in Selbständigkeit zu wagen?
  • Warum hast du die Musik für dein Spiel nicht auch einfach selbst gemacht und hast stattdessen „Benedikt Nichols“, als Komponist in dein Team geholt?
  • Gab es tatsächlich sowas, dass er auch mal was geschrieben hat, wo du gesagt hast, der Song ist nicht so geil, vielleicht verändere ich an der Stelle noch mal was?
  • Was hat es mit deinem Studio „Inkyfox“ auf sich?
  • Hast du einen Plan mit deinem Studio „Inkyfox“ auch größer zu werden?
  • Wie würdest du sagen, würdest du gucken, dass du in Zukunft weiter voran gehst?
  • Wie würdest du dein Zitat „Du bist dir bis heute noch nicht sicher, ob du überhaupt behaupten können dürftest, programmieren zu können“ heutzutage beurteilen?
  • Kannst du dich als unabhängiger Entwickler bezeichnen?
  • Hast du eigentlich so Tutorials, Anleitungen, Lektüren, wo du sagst, die würdest du besonders empfehlen?
  • Was war der wenig schönste Teil bei der Entwicklung von „Omno“?
  • Was waren denn so die Sachen, wo du sagst, das war wirklich am gesamten Entwicklungsprozess mit, dass das spaßigste?
  • Wie viel kostet das Spiel, wenn es jetzt nicht im Gamepass mit drin ist?
  • Hast du ein Lieblingstier, wo du sagst, dass es, das finde ich supercool?
  • Hast du schon mal ein Fuchs schreien hören?

Frodo: War das bei dir schon immer klar, dass du auch im Abi gemerkt hast, ich muss irgendwas in Richtung Games machen?

Jonas: „Wie gesagt, ich war schon immer so kreativ unterwegs. Also meine Mama ist Lehrerin und auch Künstlerinnen und malt viel und macht Skulpturen. Mein Vater zeichnet viel und so, also irgendwie ist dieses Musische sowieso in die Wiege gelegt worden und demzufolge bin ich auch irgendwie mit einem Stift, einer Art groß geworden. „Wie das damals so war, waren meine Eltern so ziemlich die letzten, die mir erlaubt haben, Computer zu kaufen. Das heißt, alle meine Kumpels haben schon gezockt und waren auch da in den frühen Anfängen des Internets unterwegs und so und ich war so der letzte, der, dann irgendwann damals den Aldi PC bekommen hat und das war natürlich ein Riesending. Die sind diesen Pentium drei 500, glaub ich, war das, das war ein Riesending für mich und meine Kreativität hat sich dann mehr und mehr so auf diese Computertechnologie ausgeweitet. Ich habe dann angefangen tatsächlich mit Level Designs. Also ich habe damals mit so Level Editoren rumgespielt für „Half Life 1“ damals noch und auch „Quake“ und so und mir wurde schnell klar, dass ich, wenn ich wirklich selbst Objekte erstellen will, ich mit diesen Level Editoren nicht klarkomme und so in diese 3D Programme rein muss mit dem man richtige 3D Objekte erstellen kann und bin dann relativ schnell eigentlich sozusagen umgeschlagen von Spielen, die mich interessiert haben zu Filmen. Und ab da war eigentlich so die die 3D Animation für mich das Steckenpferd und das war eigentlich auch die letzten 15 Jahre lang so oder 20 Jahre viel mehr.

Und das war auch der Grund, weswegen ich dann nach meinen turbulenten Studienauswahlen im Internet kaum gelandet bin, um dann Animation zu studieren.“

Frodo: Hast du deine Kinder mit in deine Projekte einbringen können?

Jonas: „Ja, also ich glaube, Kinder sind so ganz gut, für die geistige Gesundheit während so einer Produktion. Die haben halt immer dafür gesorgt, dass ich, dass ich täglich auch mal rausgekommen bin, dass ich mich um was anderes gekümmert habe als um das Spiel. Natürlich haben sie mich auch viel inspiriert. Also es gibt ein paar Stellen im Spiel, die tatsächlich direkt durch die Kinder inspiriert sind oder so, aber na klar, wie du schon sagst, das macht es auch nicht immer leicht, mit drei Kindern im Haus zu arbeiten, sondern deswegen habe ich jetzt inzwischen dieses Ein Zimmer Büro hier, das ich so ein bisschen außerhalb der Familie bin, aber so die ganze Produktion über habe ich eigentlich zu Hause verbracht. Hat Vor- und Nachteile.“

Frodo: Wie kam es zu deiner Entscheidung, ein eigenes Spiel zu entwickeln bzw. den Schritt in Selbständigkeit zu wagen?

Jonas: Ja, das war unglaublich schwer. Wenn ich so daran zurückdenke, da wird mir richtig warm ums Herz, weil das so eine intensive und lebendige Zeit war mit so vielen neuen Erfahrungen irgendwie. Also, wie vorhin schon erwähnt, ich hatte damals dieses Spiel eben, ich fange noch mal an, ja, wie vorhin schon erwähnt, ich habe dieses Spiel State of the Key begleitet als Animator und dabei die andere Engine kennengelernt. Und um zu verstehen, was mit meiner Animation passiert, habe ich eben selbst mal die Adobe Engine gelernt. Also ich wollte verstehen, was machen die denn da im Studio mit meinen bewegten Zombies? Und habe dann angefangen Tutorials auf YouTube zu gucken und eben diese Engine zu büffeln. Und das vergingen ein paar Wochen, ein paar Monate und dabei ist so ein so ein Lern Prototyp entstanden. Einfach so eine kleine Welt, in der ich rumgerannt bin und mit meiner Figur Blödsinn gemacht habe. Und dann kam eines Tages ein Kumpel vorbei und hat sich das angeguckt und sagte, dass sie so cool aus, Mach das. Das sieht aus wie ein eigenes Game. Lade das doch mal irgendwo hoch und zeigt das mal Leuten. Und dann habe ich abgewunken und gesagt Nee, das kannst du ja keinem zeigen, die zerreißen das in der Luft irgendwie. Und dann habe ich aber mich überzeugen lassen und habe es tatsächlich hochgeladen bei Facebook, in so Gruppen und so und die Resonanzen waren unfassbar gut für meine Verhältnisse. Also ich bin sonst nicht Social Media affin und dann hunderte von Kommentaren zu kriegen, das hat mich völlig umgehauen irgendwie. Die Leute haben auch gefragt Wie heißt das Spiel und wo kann ich einen Newsletter subscriben und hat mich völlig überrollt, weil ich habe ja überhaupt gar nicht konzeptionell über so was nachgedacht. Und dann keimte so langsam der Gedanke, Was wäre denn, wenn? Was wäre denn, wenn ich dieses Projekt jetzt wirklich mal durchziehen würde und ein Spiel bauen würde? Und dann hat das noch ganz lange gedauert, irgendwie über ein halbes Jahr, bis ich so die Entscheidung getroffen habe zu sagen, ich möchte dem eine Chance geben. Und das war eine schwierige Entscheidung für mich, weil als Freiberufler, das kennt man, wenn man so ein paar Auftraggeber hat, denen dann zu sagen, nein, ich bin raus, ich verzichte auf das Geld der nächsten neun Monate und die Sicherheit und lebe auf Reserve und stecke alles in dieses eine Projekt.

Das war für mich ein vielleicht sogar der schwerste Schritt in der ganzen Geschichte, weil ich sozusagen in dem Moment irgendwie alles auf eine Karte gesetzt habe.

Und dann habe ich, wie du schon sagtest, in einem halben Jahr danach wirklich nur an diesem Spiel gearbeitet. Und dann kam die Kickstarter Kampagne, das was, sozusagen die Feuertaufe für mich war, weil ich gedacht habe, entweder die Leute mögen das wirklich und ich bin wirklich an etwas dran und ich kriege Geld dafür, dass ich weitermache. Oder aber ich bin pleite und muss zusehen, dass ich mein Konto wieder ausfülle, dass ich weiter überleben kann und meine Familie durchfüttern kann.“

Euch da draußen. Wie immer. Vielen Dank, dass ihr zugehört habt. Und ja, wenn ihr nur spielen wollt oder einfach interessiert daran seid, dann habt ihr alle einen Internetbrowser und da könnt ihr dann „Omno“ eingeben und dann findet ihr schon den Weg notfalls zum Einkaufswagen, um dieses Spiel zu spielen. Ansonsten vielleicht auf Twitch Stevie Slash Fotoapparat. Danke, dass du da warst. Danke, dass ihr da wart. Und wir hören uns nächste Woche wieder bei Folge 100 von Game Faces powered by Blue.

Links:

Jonas Manke:

https://twitter.com/studioinkyfox?lang=de

http://www.inkyfox.de

https://www.playomno.com/impressum

Frodo:

https://twitter.com/frodoapparat?lang=de

https://www.instagram.com/frodoapparat/?hl=de

https://www.twitch.tv/frodoapparat?lang=de

Den grandiosen Sound von Max ‚Frodo‘ verdanken wir Logitech G und Blue. Wenn ihr weitere Folgen hören wollt, einfach hier entlang. Wenn ihr unbedingt einen Gast hier im Podcast haben wollt, schreibt uns oder Frodo bei Twitter mit #GameFaces und wir setzen alle Hebel in Bewegung, das möglich zu machen.


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 July 25, 2022  48m