Gesamtlänge aller Episoden: 22 hours 7 minutes
Im Zuge der Digitalisierung wird gesellschaftliche Teilhabe vor neue Herausforderungen gestellt. Für unterschiedliche Bevölkerungsgruppen eröffnen sich dadurch neue Chancen für eine gleichberechtigte Teilhabe an der digitalen Gesellschaft, zugleich ergeben sich auch vielfältige (neue) Problemstellungen...
Kinder und Jugendliche wachsen heute in einer digitalen Welt auf, in der soziale Netzwerke und Internetplattformen ein selbstverständlicher Teil ihres Alltags sind. Damit beeinflussen sie auch die Suche nach der eigenen Identität und die sexuelle Entwicklung – sowohl im Positiven wie im Negativen. Die digitale Welt kann Antworten rund um Fragen zur Sexualität und Austauschmöglichkeiten mit anderen jungen Menschen bieten...
Das Internet bietet heute vielfältige Möglichkeiten, Menschen kennen zu lernen und dabei vielleicht auch neue Freundschaften, die Liebe des Lebens oder das schnelle Abenteuer zu finden. Wie verändern Dating-Plattformen und -Apps, Pornos und Co...
Digitale Stressoren sind im Zuge der arbeitswissens- und kommunikationswissenschaftlichen Forschung differenziert beschrieben worden. Über die Darstellung von digitalem Stress in publizistischen Medien ist bislang nur wenig bekannt. Im Teilprojekt „Digitaler Stress in den Medien“ des interdisziplinären Forschungsverbundes „ForDigitHealth“ werden Berichterstattungsmuster und Darstellungsformen von digitalem Stress in Medienangeboten untersucht...
Forschung neu gedacht? Durch partizipative Forschungsmethoden wie Citizen Science werden Laien bzw. Nicht-Wissenschaftler*innen zu Co-Forschenden.
Das Zusammenwirken von Wissenschaft und Bevölkerung ermöglicht neue Formen der Wissensgenerierung und des Wissenstransfers. Partizipative Forschung erlebte in den letzten Jahren einen deutlichen Zuwachs und lässt sich in unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen wiederfinden...
Wir spielen gerne. Fast jede*r zweite Deutsche – inklusive Erwachsenen – spielt mindestens gelegentlich ein Videospiel. In den letzten Jahren hat man sich dieses Prinzip in der Gesundheitsförderung zu Nutze gemacht.
Gamification bezeichnet das Einsetzen von Spielelementen, wie das Sammeln von Punkten, das Erspielen von Abzeichen oder Leveln in einem Nicht-Spielekontext. Bei Serious Games werden ganze Spiele für die Verhaltensänderung konzipiert...
Wie sind die Schneeverhältnisse auf der Zugspitze? Wo habe ich mein Auto noch gleich geparkt? Und wie viele Kalorien enthält eigentlich mein Essen? Die Antwort eines amerikanischen Technologieentwicklers in einem Werbespot für ein Mobiltelefon aus dem Jahr 2009 ist eindeutig: „There is an app for that“. Auch der Gesundheitsmarkt scheint für jedes vorstellbare Anliegen eine entsprechende App bereitzuhalten...
Offline sein kann sich heute niemand mehr leisten?! Oder sollte die Frage eher lauten: Kann es sich jeder leisten online zu sein? Die digitale Gesundheitswelt bringt konstant neue Anwendungen hervor, die den Nutzer*innen stetig neue Möglichkeiten bieten, z.B. durch Health-Websites, Krankenkassen-Apps, Wearables, die elektronische Patientenakte und noch vieles mehr. Das Gesundheitsministerium begreift die Digitalisierung als Chance für die Gesundheitsversorgung und -förderung...
Auf Social Media Plattformen wie Instagram gibt es immer mehr sogenannte „Influencer“: Menschen, die zu ihrem Leben und ihren Lieblingsthemen posten und immer mehr Follower erreichen können. Zu ihren Themen gehören auch Lifestyle, Ernährung, Bewegung, Sport und Körperbilder – also Themen, die sehr viel mit Gesundheit zu tun haben...
Liken, Sharen, Kommentieren – die digitalen und sozialen Medien bieten heute viele Möglichkeiten, Nachrichten, aber auch Falschnachrichten schnell zu verbreiten. Insbesondere in Zeiten der Covid-19-Pandemie, während der sich die Nachrichten zeitweise überschlagen haben, ist es nicht immer leicht, zwischen Fakt und Fake zu unterscheiden...