Gesamtlänge aller Episoden: 3 days 5 hours 7 minutes
WIEDER AKTUELL:
(S1/E20) Der Roman "Minority Report" von Philip K. Dick spielt im Jahr 2054. Eine Spezialabteilung der Polizei in Washington ist in der Lage, Morde weit im Vorfeld vorauszusagen und die zukünftigen Mörder frühzeitig auszuschalten. Verurteilen ohne Tat? Ein Dilemma. Und: was ist, wenn die Hellseherinnen irren?
Im Jahr 2020 erscheint ein Bericht über SKALA, das in Nordrhein-Westfalen eingesetzte Computerprogramm für "Predictive Policing"...
(S1/E21) Wir kümmern wir uns um eine weitere tragende Säule der Psychologie und ihre Bedeutung in sozialen Medien. Oder besser: wir kratzen an der Oberfläche des Themas. Es geht um „soziale Vergleichsprozesse“. Wir müssen eigentlich gar nicht erklären, was das ist, denn wir alle kennen das aus eigener Erfahrung. Man beobachtet ja permanent andere Menschen, setzt sich zu ihnen in Beziehung und vergleicht sich in vielerlei Hinsicht mit ihnen - ob man will oder nicht...
(S1/E22) Geschichten erzählt zu bekommen lockte Menschen schon immer an's Lagerfeuer, in's Theater, zum Radio oder in's Kino oder vor die Mattscheibe.
Heutzutage erfüllen diese Aufgabe zusätzlich Podcasts wie achwas?!® und Anbieter wie Netflix oder Amazon...
(S1/E23) Es geht wieder um monströse Muster und Manöver, mit denen Spieler/innen und Nutzer/innen weltweit aufgehalten, abgelenkt, ausgenommen, mindestens aber genervt werden. Und diesmal werden wir enzyklopädisch: Wie viele solcher Dark Patterns gibt es nun eigentlich? Woher kommt das Konzept? Wie kann man es definieren? Was kann die Wissenschaft derzeit dazu sagen? Wir haben drei wissenschaftliche Quellen zum Thema ausgewertet und dabei neunzehn "Dark Patterns" erbeutet...
(S1/E24) Zahlen, Mathematik und Statistik machen als Werkzeuge der Wissenschaft die Welt berechenbar und objektiv. In ihrer über 500 jährigen Geschichte spielen Zocker, Gamer und ein schottischer Glücksforscher aus dem 18. Jhd. bedeutende Rollen. Wir müssen über Statistik reden - und was damit gemacht wird. Über Bedürfnisse, die mit Statistik erfüllt werden können, wie zum Beispiel, das Bedürfnis zu zählen und zu quantifizieren...
(S1/E25) Mittlerweile gehört Sucht - einschließlich Toleranz, Entzugserscheinungen und Kollateralschäden in Berufs- und Privatleben - zum Alltag für viele Menschen, die soziale Medien und Multiplayer-Online-Spiele nutzen. Und wie bei jeder Sucht sind nicht nur die Betroffenen betroffen, sondern auch ihre Kollegen, Angehörigen, Eltern und Freunde...
(S1/E26) Im Teil 2 der ...achwas?!® Trilogie zur Sucht im Web helfen uns zwei Studien besser zu verstehen, weshalb und wen Spielen im Internet süchtig machen kann. Und klären, ob die Kaufsucht "online" und "in-store" vielleicht zwei Paar Schuhe sind. Die Suche nach einem Beitragsbild mit Spielsüchtigen führte uns in ein "Social Media" des 17. Jahrhunderts - ein Wirtshaus in Flandern: Ein Ort zum Reden, Trinken, Essen und der Ort, um miteinander oder doch eher gegeneinander Karten zu spielen...
(S1/E27) Der dritte und - vorläufig - letzte Teil unserer Sucht-Trilogie behandelt einen grundlegenden Vorgang, der Lebewesen dabei hilft, zu überleben und zugleich für die Entwicklung von verhaltensbezogener Sucht verantwortlich ist: Belohnungslernen. Wir lernen, süchtig zu sein, und die hier beteiligten Lernvorgänge greifen tief in die Prägungen unseres Gehirns ein...
(S2E27) Um das Verhalten von Menschen auch im Web zu erklären, ziehen wir Studien zu Rate. Viele unserer Studien stammen aus dem Bereich der Verhaltenswissenschaften. Beobachtungen und Experimente liefern Daten, die von Kundigen analysiert interpretiert und in renommierten Fachpublikationen berichtet werden. Wir können uns darauf verlassen, das Datenerhebung und die Analysen integer mit Sorgfalt und kritischem Blick behandelt werden...
(S1/E28) Spätestens seit Rezo die CDU zerstört und Toni Kroos dann die 21-Millionen-Follower-Grenze geknackt hat, sind wir nachdenklich geworden...